cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Applied Science
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 24425826     DOI : -
Merupakan media publikasi proyek akhir keahlian vokasi lulusan Universitas Telkom. Karya tulis proyek akhir keahlian vokasi yang diunggah melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,031 Documents
Pengaruh Brand Image Terhadap Keputusan Pembelian Pada PT Batununggal Indah Club Naufa, Alfina Azka; Aprilina, Riska
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Riset ini menyelidiki korelasi antara citra merek dan keputusan pembelian pada PT Batununggal Indah Club, sebuah kompleks olahraga yang berlokasi di Bandung. Dalam konteks pasar yang sangat kompetitif, citra merek esensial dalam membentuk preferensi dan persepsi konsumen. Tujuan spesifik dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi mekanisme pengaruh citra merek terhadap konsumen dalam pengambilan keputusan terkait pembelian keanggotaan atau penggunaan layanan klub. Metode penelitian yang diterapkan adalah pendekatan kuantitatif deskriptif, dengan pengumpulan data primer melalui kuesioner yang didistribusikan kepada 100 responden, yang terdiri dari anggota dan pengunjung klub. Analisis data melibatkan uji validitas dan reliabilitas, analisis statistik deskriptif, dan model regresi linear sederhana. Hasil empiris secara konsisten menunjukkan bahwa citra merek memiliki pengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian (p < 0,05, dengan nilai signifikansi 0,000). Rata-rata skor untuk variabel citra merek adalah 85%, sementara untuk keputusan pembelian adalah 87%. Temuan ini mengukuhkan adanya dampak positif citra merek terhadap keputusan pembelian konsumen di PT Batununggal Indah Club. Kata kunci— Pemasaran, Brand Image, Citra Merek, Keputusan Pembelian, Klub Olahraga
Pengaruh Digital Branding Untuk Meningkatkan Brand Awareness Pada Sosial Media Tiktok Caru Matcha Bar Yasmin, Namira Fisilmi; Aprilina, Riska
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh digital branding terhadap brand awareness pada platform TikTok akun Caru Matcha Bar. Perkembangan media sosial, khususnya TikTok, membuka peluang besar bagi merek untuk meningkatkan kesadaran merek melalui konten kreatif. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif, di mana data dikumpulkan melalui distribusi kuesioner kepada 100 responden yang ditentukan dengan teknik random sampling. Variabel utama yang dianalisis meliputi pemasaran media sosial, produksi konten, dan pengembangan keterlibatan pelanggan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa digital branding memiliki pengaruh signifikan terhadap brand awareness (F = 84,911; p = 0,000), dengan indikator-indikator seperti brand recall, brand recognition, purchase decision, dan consumption yang berada pada kategori sangat baik. Kesimpulannya, digital branding melalui platform TikTok terbukti efektif dalam meningkatkan brand awareness, serta membangun hubungan yang kuat dengan konsumen melalui konten yang relevan dan interaktif Kata kunci: digital branding, brand awareness, tiktok, konten kreatif, strategi pemasaran
Optimasi Dan Efesiensi Melalui Redesain UI/UX Aplikasi Mobile Dashboard CFU WIB Telkom Ramadhan, Hanif Ghiyats; Kurniawan, Ady Purna; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan ulang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) pada aplikasi CFU WIB Dashboard milik PT Telkom Indonesia bertujuan untuk meningkatkan efisiensi operasional dalam memantau kinerja unit bisnis internasional secara real-time. Aplikasi ini menghadapi masalah dalam navigasi yang rumit, kesulitan membaca data, dan desain visual yang tidak menarik. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Prototipe interaktif dikembangkan menggunakan Figma untuk menyempurnakan tampilan dan pengalaman pengguna. Pada hasil evaluasi, total nilai akhir yang diperoleh adalah 33, yang mencerminkan keseimbangan antara pertanyaan positif dan negatif, sesuai dengan harapan perusahaan. Perancangan ulang desain ini bertujuan untuk memperbaiki tampilan antarmuka, menyusun ulang struktur desain, serta mengorganisir data agar lebih mudah dipahami oleh pengguna dan memenuhi ekspektasi perusahaan. Kata Kunci- Antarmuka (UI), Pengalaman pengguna (UX), Design thinking, Net Promotor Score (NPS), Perancangan ulang desain
Pembuatan Konten Video Tiktok Techno Infinity (PT Nirmala Olah Daya Informasi) Nabila, Rahma; Sujana, Aprianti Putri; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan Techno Infinity menghadapi tantangan dalam merumuskan strategi pembuatan konten yang relevan, menarik, serta mampu menjangkau audiens secara luas melalui platform TikTok pada akun @techno.infinity. Untuk mengatasi tantangan tersebut, diterapkan metode produksi konten yang terdiri atas tiga tahapan utama, yakni pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil implementasi strategi ini menunjukkan peningkatan yang signifikan terhadap jumlah tayangan video, interaksi pengguna, serta respons positif dari audiens. Selama periode 10 bulan, sebanyak 100 konten telah dipublikasikan dengan rata-rata tayangan lebih dari 600 per konten. Salah satu konten berhasil mencapai tingkat keterlibatan (engagement rate) tertinggi sebesar 13,8%, yang tergolong dalam kategori tinggi. Nilai tersebut diperoleh dari akumulasi jumlah suka, komentar, bagikan, dan simpan. Capaian ini mencerminkan efektivitas strategi konten dalam menarik perhatian serta mendorong partisipasi aktif pengguna secara langsung di platform TikTok. Kata kunci— Produksi konten, strategi digital, engagement rate.
Pengembangan Aplikasi Backend Berbasis Web Untuk Manajemen Konten Digital Signage Dan Jadwal Laboratorium Podcast Yusuf , Muhammad Habib; Kurniawan , Ady Purna; Utoro, Rio Korio
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan aplikasi backend berbasis web untuk manajemen konten digital signage dan jadwal laboratorium podcast dilakukan sebagai solusi atas kebutuhan sistem informasi terintegrasi di lingkungan Fakultas Ilmu Terapan Universitas Telkom. Aplikasi bernama "Podsync" ini menyediakan fitur utama berupa manajemen konten digital signage dengan operasi CRUD untuk link YouTube yang dilengkapi auto-generate QR code, integrasi Google Sheets API untuk sinkronisasi data peminjaman laboratorium secara real-time, sistem broadcast management untuk kontrol status siaran langsung on-air/off-air, serta dashboard analytics untuk visualisasi data penggunaan laboratorium dengan berbagai grafik dan metrik performa. Pengembangan dilakukan menggunakan metodologi Agile-Scrum selama empat sprint pada periode April hingga Juni 2025 dengan teknologi Node.js, Express.js, MySQL, dan React.js. Hasil implementasi menunjukkan aplikasi ini mampu meningkatkan efisiensi pengelolaan jadwal laboratorium hingga 90%, meminimalisir human error dalam input data manual, serta mempercepat distribusi informasi kepada sivitas akademika melalui sistem terintegrasi. Pengujian User Acceptance Testing dengan metode blackbox menunjukkan keberhasilan 100% dari 32 poin pengujian. Dengan sistem terintegrasi ini, pengelolaan fasilitas laboratorium podcast dan penyampaian informasi digital signage menjadi lebih efektif, efisien, dan mudah diakses. Kata kunci — manajemen konten, backend, Google Sheets API.
Pengembangan Aplikasi Front-End Berbasis Unity Sebagai Media Informasi Podcast Fit Rabbani, Muhamad Rajih; Kurniawan, Ady Purna; Utoro, Rio Korio
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Laboratorium Podcast Fakultas Ilmu Terapan memerlukan sistem manajemen informasi yang efisien untuk mendukung operasionalnya sebagai sarana produksi konten audio-visual dan penyelenggaraan kegiatan akademik, namun metode konvensional seperti papan pengumuman statis memiliki keterbatasan dalam fleksibilitas dan pembaruan informasi real-time. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan Digital Signage berbasis Unity yang mampu menampilkan informasi secara dinamis, membangun sistem terintegrasi dengan database untuk pembaruan real-time, dan meningkatkan pengalaman pengguna laboratorium melalui tampilan interaktif dan multimedia. Metode pengembangan menggunakan model Waterfall yang mencakup analisis sistem, perancangan UI/UX, implementasi Unity dengan integrasi API, pengujian Black Box Testing dan User Acceptance Testing, serta deployment sistem. Sistem Digital Signage dikembangkan menggunakan Unity sebagai platform utama dengan integrasi database MySQL melalui API untuk menampilkan jadwal peminjaman, status On Air/Off Air otomatis, konten multimedia dari YouTube/Instagram/TikTok, dan QR Code interaktif yang berganti sesuai konten. Hasil pengujian menunjukkan 100% fitur berhasil memenuhi spesifikasi fungsional dengan tingkat kepuasan pengguna 8.7/10, peningkatan awareness jadwal 90%, dan pengurangan inquiry manual 80%. Digital Signage berbasis Unity terbukti efektif meningkatkan efisiensi operasional Laboratorium Podcast dengan menyediakan sistem informasi real-time yang user-friendly dan mendukung modernisasi lingkungan akademik. Kata Kunci: Digital Signage, Unity, Laboratorium Podcast, Sistem Informasi Real-time, User Interface, Multimedia Interaktif
Pengembangan Aplikasi Promosi Berbasis Unity Dengan Prisma Holografik Untuk Pengalaman Pengguna Di Bandung Tekno Park Prastya, Gede Eka; Kurniawan, Ady Purna; Ramadan, Dadan Nur
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bandung Techno Park (BTP) sebagai pusat inovasi dan teknologi di lingkungan Telkom University belum memiliki media promosi interaktif yang mampu menampilkan visualisasi properti secara menarik dan imersif. Untuk menjawab kebutuhan tersebut, dikembangkan aplikasi promosi berbasis Unity yang ditampilkan melalui prisma holografik tiga sisi. Aplikasi ini dirancang untuk mendukung inovasi visual di BTP dan menampilkan dua model rumah 3D dengan fitur seperti rotasi otomatis, navigasi antarmuka, voice over penjelasan rumah, serta integrasi sensor IR untuk mendeteksi kehadiran pengguna dan mengaktifkan tampilan secara otomatis. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Waterfall melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan. Tools utama yang digunakan antara lain Unity sebagai platform pengembangan, Canva untuk pembuatan aset 2D, dan Arduino untuk integrasi sensor. Pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing dan User Acceptance Testing (UAT) oleh perwakilan dari BTP, dengan hasil seluruh 17 fitur utama berfungsi dengan baik, tetapi terdapat sedikit catatan. Aplikasi ini dinilai layak digunakan sebagai media promosi digital yang menarik, intuitif, dan mendukung citra inovatif Bandung Techno Park dalam kegiatan pameran maupun showroom properti. Kata Kunci: Unity, Prisma Holografik, Aplikasi Promosi, Model Rumah 3D, Sensor IR
Pengembangan Interaksi VR Desain Interior Menggunakan Unity Game Engine Untuk Perusahaan Desain Interior Pamungkas, Fathir Adji; Pudjoatmodjo, Bambang; Roedavan, Rickman
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Metode presentasi desain interior yang masih menggunakan gambar 2D dan rendering statis sering kali menyulitkan klien dalam memahami konsep ruang secara menyeluruh. Hal ini menghambat komunikasi antara desainer dan klien, serta berpotensi menimbulkan miskomunikasi terhadap hasil akhir desain. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi simulasi desain interior berbasis Virtual Reality menggunakan Unity dan XR Interaction Toolkit. Aplikasi ini memungkinkan pengguna menjelajahi ruang virtual secara imersif, berinteraksi langsung dengan objek seperti memindahkan, memutar, dan mengatur posisi furnitur, serta mengakses fitur melalui antarmuka Wrist Menu. Pengujian dilakukan di perangkat Meta Quest 2, 3, dan Pro, dengan fitur tambahan seperti teleportasi, fly mode, dan sistem respawn otomatis. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode blackbox dan validasi UX melalui User Experience Questionnaire (UEQ), aplikasi ini mendapat skor pragmatis sebesar 1.34 dan skor hedonis sebesar 1.30 dari 11 responden. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi telah memberikan pengalaman pengguna yang baik dan layak dijadikan media presentasi desain interior yang lebih interaktif dan representatif. Kata kunci— Virtual Reality, Desain Interior, Unity, XR Interaction Toolkit, Meta Quest
Simulasi Gempa Dan Kebakaran Di Gedung Fakultas Ilmu Terapan (FIT) Telkom University Berbasis Virtual Reality Maulana , Muhammad Haiqal; Prasetyanto, Fery; Pudjoatmodjo, Bambang
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bencana alam seperti gempa dan kebakaran sering terjadi di Indonesia, namun pemahaman masyarakat tentang mitigasi dan evakuasi masih terbatas. Proyek ini bertujuan membangun aplikasi simulasi berbasis VR menggunakan Unity Game Engine untuk mencerminkan kondisi nyata di gedung FIT Telkom University, memberikan pelatihan evakuasi dan penyelamatan diri saat bencana secara virtual. Aplikasi berjudul "VR Simulation On School Of Applied Science Telkom University" memiliki dua game mode: “QuakeEzkape” untuk simulasi gempa dan “VireEzkape” untuk simulasi kebakaran, dengan masing-masing empat stage untuk pengalaman optimal. Platform utama yang digunakan adalah PCVR Meta Quest 2, dengan teknologi pengembangan meliputi Unity Assets Store, Ready Player Me, Mixamo, Canva, dan Freesound. Pengembangan aplikasi menerapkan metode MDLC yang terdiri dari lima tahapan. Evaluasi dilakukan menggunakan UEQ dengan 27 responden untuk QuakeEzkape dan 20 responden untuk VireEzkape. Hasil evaluasi menunjukkan pengalaman pengguna yang positif. QuakeEzkape memperoleh nilai attractiveness 1,40, perspicuity 1,05, efficiency 1,30, dependability 1,05, stimulation 1,31, dan novelty 1,14, dinilai menarik dan efisien, namun perlu perbaikan pada pemahaman dan konsistensi. Sementara itu, VireEzkape mendapatkan attractiveness 1,62, perspicuity 1,39, efficiency 1,61, dependability 1,41, stimulation 1,63, dan novelty 1,19, menunjukkan performa sangat baik meskipun masih ada ruang untuk peningkatan. Kata kunci— Unity, VR, Aplikasi Permainan Simulasi, MDLC, UEQ
Aplikasi Manajemen Cafe Berbasis Web: Modul Pencatatan Kas Masuk Kas Keluar dan Laporan Arus Kas (Studi Kasus: Cafe D’Klakon, Depok, Jawa Barat) Syafiqoh, Shabrina As; Yuniar, Irna; Kotjoprayudi, Raswyshnoe Boing
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pencatatan keuangan pada Cafe D’Klakon dilakukan secara manual menggunakan aplikasi Microsoft Excel, hal tersebut memerlukan banyak waktu dalam proses pencatatan dan pelaporan serta menyulitkan pelacakan transaksi akibat pengarsipan yang tidak tertata. Selain itu, laporan yang disusun tidak bisa real-time, sehingga menyulitkan pihak kafe dalam mengambil keputusan dengan kondisi terkini. Dari permasalahan tersebut, muncul solusi untuk mengembangkan aplikasi manajemen keuangan kafe berbasis web. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menyediakan aplikasi yang mampu melakukan pencatatan kas masuk selain dari transaksi penjualan, melakukan pencatatan kas keluar selain dari transaksi pembelian bahan baku, menghasilkan pembukuan akuntansi secara otomatis terintegrasi dengan transaksi berupa buku besar dan laporan arus kas. Proyek ini dirancang menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall, menggunakan bahasa pemrograman PHP, framework Laravel Filament, serta database MySQL. Aplikasi manajemen keuangan berbasis web yang dikembangkan berhasil melewati tahap pengujian fungsional, dengan seluruh fitur utama berfungsi sebagaimana yang diharapkan. Sebagai saran, pengembangan selanjutnya dapat menambahkan fitur perhitungan gaji, modal dan jurnal penyesuaian terkait fitur ubah transaksi. Selain itu, penambahan laporan keuangan seperti laporan neraca dan laporan laba rugi akan membantu analisis keuangan yang lebih lengkap. Kata kunci — Manajemen Kas, Aplikasi Berbasis Web, SDLC Waterfall, Laravel Filament, MySQL

Page 68 of 104 | Total Record : 1031