cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Applied Science
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 24425826     DOI : -
Merupakan media publikasi proyek akhir keahlian vokasi lulusan Universitas Telkom. Karya tulis proyek akhir keahlian vokasi yang diunggah melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,031 Documents
Pengembangan Aplikasi Android Tellink Sebagai Platform Kolaborasi Untuk Meningkatkan Efisiensi Pembuatan Proyek Mahasiswa Telkom University Kale, Eigiya Daramuli; Damarjati, Divee Ananda; Rosmiati, Mia
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract— Perkembangan teknologi informasi mendorong munculnya berbagai inovasi aplikasi yang bertujuan untuk mendukung aktivitas akademik maupun non-akademik mahasiswa. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang berfungsi sebagai sarana kolaborasi, sehingga mahasiswa dapat lebih mudah menemukan rekan kerja sesuai minat dan keahlian, serta berpartisipasi dalam berbagai proyek bersama. Pengembangan sistem dilakukan dengan menggunakan metode Waterfall, sehingga setiap tahap pembangunan dapat berjalan secara sistematis mulai dari analisis kebutuhan hingga pengujian. Aplikasi yang dihasilkan dirancang dengan antarmuka yang sederhana dan mudah dipahami, serta dilengkapi fitur yang mendukung komunikasi dan kerja sama antar pengguna. Hasil pengujian menggunakan skala Likert menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh nilai rata-rata sebesar 90,78%, yang menempatkannya dalam kategori sangat baik. Hal ini membuktikan bahwa aplikasi mampu memenuhi kebutuhan pengguna dan memberikan manfaat nyata dalam mendukung kegiatan kolaboratif. Keywords— Kolaborasi Mahasiswa, Proyek Kolaboratif, Aplikasi Mobile, Waterfall, Kerja Sama, Pengembangan Sistem
Pengembangan Game Virtual Reality Bertema Permainan Petak Umpet Bagaskoro, Aruno; Fauzi, Amir Hasanudin; Prawita, Fat’hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract— The rapid advancement of digital technology has shifted children's and teenagers' preferences from traditional games to digital ones, reducing physical activity and social interaction. To address this issue, this final project presents the development of an educational Virtual Reality (VR)-based game that adapts the traditional game of hide-and-seek. The game aims to revive interest in local cultural and social values through an engaging and interactive digital approach. The game was developed using Unity and C# programming language, targeting VR devices such as Meta Quest 3. Core features include a singleplayer mode, health/life system, hints, power-ups, and a 3D environment that supports exploration. The development process involved literature studies, user needs analysis, game flow design, UI implementation, and functionality and usability testing. Testing results indicate that the game provides a fun, immersive, and educational experience, and serves as an effective alternative medium for traditional cultural preservation in the digital era. Keywords— educational game, hide and seek, virtual reality, cultural preservation, interactive
Pengembangan Sistem Pengelolaan Asrama Dalam Pemeliharaan dan Pemantauan Mahasiswa Asrama Berbasis Aplikasi Mobile Dzaky, Muhammad; Wattimena, Godwin Halley; Cahyana
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract—Seiring dengan perkembangan jumlah mahasiswa yang tinggal di asrama, pengelolaan dan pemantauan kondisi mahasiswa menjadi tantangan yang perlu diatasi dengan sistem yang efisien dan mudah diakses. Proyek ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pengelolaan asrama berbasis aplikasi mobile guna memudahkan pihak pengelola dalam melakukan pemeliharaan dan pemantauan terhadap mahasiswa yang tinggal di asrama. Aplikasi yang dikembangkan memungkinkan pengelola asrama untuk memantau kondisi asrama, melaporkan masalah, serta memantau kehadiran dan kegiatan mahasiswa. Aplikasi ini menggunakan teknologi mobile yang dapat diakses kapan saja dan di mana saja, sehingga mempermudah pengelola dalam menjalankan tugasnya. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik, memiliki antarmuka yang mudah digunakan, dan mampu memberikan laporan pemeliharaan serta pemantauan secara real-time. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan asrama dan kualitas pelayanan bagi mahasiswa. Keywords— aplikasi mobile1, pengelolaan asrama2, pemantauan mahasiswa3, teknologi real-time4, manajemen penghuni asrama5
SIKMA : Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Konter Makan Berbasis Website di PT. Pindad Kiaracondong Bandung Hibatulloh, Iqbaal; Fadila, Nadia Zahra Nisa; Mandasari, Rizza Indah Mega
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract—The Sistem Informasi Konter Makan (SIKMA) or Cafeteria Counter Information System is a web-based application designed to support the process of submission, management, and distribution of employee cafeteria counter services at PT Pindad Kiaracondong, Bandung. The cafeteria counter is part of the company’s cafeteria services that regularly provides meals for employees. As a state-owned manufacturing company with thousands of employees, PT Pindad has complex needs in managing meal services efficiently and in a wellstructured manner. The previous manual process, from recording submissions to reporting realization, often caused issues such as delays, data errors, and coordination difficulties between departments.This application was developed using the Laravel framework with the Model-View-Controller (MVC) approach, MySQL database, and a Tailwind CSS-based interface. SIKMA is equipped with role-based login features (employee, division admin, Human Capital and People Organization (HCPO), and Yayasan Cakra Binangkit (YCB)), personnel data management, meal service submission, validation by HCPO admin, distribution management by YCB, and a meal rating system by employees. The system also supports barcode scanning for meal retrieval and provides interactive graphical visualization of cafeteria counter service realization data.The development process consisted of literature study, requirement analysis through interviews with PT Pindad users, interface design using Figma, code implementation in an integrated project, and application testing using the black box method and Likert scale questionnaires. The test results show that the application functions as expected, is easy to use, and can improve efficiency and accuracy in meal service management. With the implementation of SIKMA, the company not only enhances employee productivity but also strengthens data integration and transparency in its internal service system. Keywords—Information System, Web Application, Cafeteria Counter, Barcode, Laravel, PT Pindad, SIKMA
Simulasi Permainan Gasing Tradisional Menggunakan Teknologi Virtual Reality untuk Pelestarian Kebudayaan Tak Benda Sianturi, Kevin; Akbar, Reza Mochamad; Fauzi, Amir Hasanudin
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Permainan gasing tradisional merupakan warisan budaya takbenda yang semakin terlupakan seiring dengan kemajuan teknologi dan perubahan gaya hidup modern. Upaya pelestarian sangat penting agar warisan ini tidak punah dan tetap dikenal oleh generasi mendatang. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan simulasi permainan gasing tradisional dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality (VR) sebagai media edukasi dan pelestarian budaya. Aplikasi ini dirancang agar pengguna dapat merasakan pengalaman bermain gasing secara virtual dengan menghadirkan mekanika permainan yang realistis serta visualisasi lingkungan tradisional yang mendukung. Proses pengembangan meliputi penerapan simulasi fisika yang akurat untuk pergerakan gasing, perancangan interaksi pengguna yang intuitif melalui pengendali VR, serta antarmuka yang terintegrasi dengan konten edukasi budaya. Melalui aplikasi ini, pengguna dapat mempelajari cara bermain, sejarah, dan nilai-nilai filosofis yang terkandung dalam permainan gasing. Hasil uji coba pengguna menunjukkan bahwa aplikasi ini tidak hanya memberikan pengalaman yang menyenangkan dan imersif, tetapi juga secara signifikan meningkatkan pemahaman dan minat terhadap permainan gasing tradisional. Dengan demikian, penelitian ini membuktikan bahwa media digital seperti VR efektif dalam meningkatkan kesadaran akan pentingnya pelestarian warisan budaya takbenda. Kata Kunci— Virtual Reality, pelestarian budaya, permainan tradisional, gasing, simulasi.
Simulasi Permainan Gasing Tradisional Menggunakan Teknologi Virtual Reality Untuk Pelestarian Kebudayaan Tak Benda Sianturi, Kevin; Akbar, Reza Mochamad; Fauzi, Amir Hasanudin
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract— The traditional gasing game is an intangible cultural heritage that is increasingly being forgotten with the advancement of technology and changes in modern lifestyles. Preservation efforts are crucial so that this heritage does not become extinct and remains recognized by future generations. Therefore, this study aims to develop a simulation of the traditional gasing game using Virtual Reality (VR) technology as a medium for education and cultural preservation. This application is designed for users to experience playing gasing virtually by presenting realistic game mechanics and supportive traditional environmental visualizations. The development process involves the implementation of an accurate physics simulation for the top's movement, intuitive user interaction design via VR controllers, and an interface integrated with cultural educational content. Through this application, users can learn how to play, the history, and the philosophical values contained within the gasing game. User testing results show that this application not only provides a fun and immersive experience but also significantly increases understanding of and interest in the traditional gasing game. Thus, this research proves that digital media such as VR are effective in raising awareness of the importance of preserving intangible cultural heritage. Keywords— Virtual Reality, cultural preservation, traditional games, gasing, simulation.
Implementasi Kerja Front Office Department di JS Luwansa Hotel and Convention Center Jakarta Dwimor, Vanisa Mutmainnah; Octaviany, Vany
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Tugas Akhir ini membahas implementasi kerja di Departemen Front Office JS Luwansa Hotel and Convention Center Jakarta dengan tujuan memahami deskripsi pekerjaan setiap posisi serta menganalisis efektivitas pelaksanaan kerja. Kegiatan magang dilakukan selama enam bulan melalui keterlibatan langsung dalam operasional harian, termasuk proses check-in, check-out, reservasi, serta penanganan keluhan tamu. Metode yang digunakan meliputi observasi, praktik langsung, serta evaluasi sistem kerja yang berbasis Property Management System (PMS). Berdasarkan hasil analisis, diketahui bahwa sistem kerja Front Office telah berjalan efektif dan terstruktur dengan baik, meskipun masih terdapat peluang peningkatan melalui digitalisasi formulir keluhan tamu serta optimalisasi fitur dalam PMS untuk mempercepat pelayanan. Penerapan kompetensi akademik yang diperoleh selama perkuliahan, seperti keterampilan komunikasi, manajemen administrasi, dan pelayanan tamu, membantu penulis dalam memahami standar operasional hotel dan mengevaluasi proses kerja secara objektif. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi praktis bagi peningkatan kualitas pelayanan Front Office serta memberikan pengalaman berharga bagi penulis dalam mengaplikasikan ilmu yang telah dipelajari. Kata kunci— Front Office, Magang, PMS, Hotel, Pelayanan Tamu
Analisis Dinamika Penawaran Dan Permintaan Penjualan Komoditas Nikel Terhadap Hilirisasi Salim, Alya Xaveria; Wibowo, Sampurno
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Hilirisasi nikel di Indonesia menjadi Langkah strategis untuk memperkuat kedaulatan industri dan memaksimalkan nilai ekonomi sumber daya alam. Penelitian ini mengkaji hubungan antara faktor penawaran, permintaan, dan implementasi hilirisasi nikel di Indonesia dengan studi kasus pada PT. Greenstone Geothite. Tujuan mencakup pemahaman hubungan antara penawaran, permintaan, dan hilirisasi, serta dampak terhadap pasar domestik global. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif disusun berdasarkan indikator penawaran, permintaan, dan hilirisasi. Analisis data digunakan melalui uji validitas dan reabilitas, dilanjutkan dengan analisis deskriptif untuk menggambarkan kondisi variable. Selanjutnya, dilakukan uji asumsi klasik (normalitas) untuk memastikan kelayakan model dan selanjutnya melakukan uji koefisiensi korelasi (pearson). Hasil analisis menunjukan bahwa produksi dalam negri memberikan pengaruh yang lebih besar dibandingkan tantangan pasokan global, sementara pertumbuhan permintaan jangka panjang lebih dominan dari pada fluktuasi permintaan. Kebijakan hilirisasi mampu membuktikan peningkatan nilai ekonomi produk nikel sekaligus memperkuat posisi strategis Indonesia di pasar. keseimbangan penawaran dan permintaan menjadi faktor penentu keberhasilan program hilirisasi. Kata kunci— Nikel, Penawaran, Permintaan, Hilirisasi, Kebijakan Pemerintah
Analisis Program Live Streaming Selling Dan Program Twin Date Terhadap Penigkatan Penjualan (Studi Kasus Pada Shopee Brand Bymeldev Tahun 2025) Muthiana, Syakira Aura; Wibowo, Sampurno
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini berfokus pada efektivitas program Live Streaming Selling serta promosi Twin Date dalam mendorong peningkatan penjualan brand Bymeldev di platform Shopee. Seiring dengan kemajuan teknologi dan proses digitalisasi, pola pemasaran produk turut mengalami perubahan, termasuk pemanfaatan fitur live streaming dan pemberian potongan harga pada tanggal kembar. Tujuan utama penelitian ini adalah mengidentifikasi sejauh mana kedua program tersebut mampu memengaruhi minat beli konsumen. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang dibagikan kepada pengguna aktif Shopee yang pernah membeli produk Bymeldev. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji validitas, reliabilitas, serta regresi linier sederhana untuk mengukur hubungan antarvariabel. Pengolahan data dilakukan dengan bantuan software SPSS. Uji validitas dan reliabilitas berfungsi untuk memastikan kuesioner layak digunakan, sementara analisis regresi linier sederhana digunakan untuk mengetahui pengaruh masing-masing program terhadap penjualan. Selain itu, koefisien determinasi (R²) dihitung guna melihat sejauh mana variabel independen dapat menjelaskan variasi variabel dependen. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa kedua program memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan minat beli sekaligus penjualan produk Bymeldev. Temuan ini menegaskan bahwa strategi pemasaran digital berbasis interaktivitas sangat penting untuk diintegrasikan dalam mendukung kinerja penjualan pada era digital saat ini. Kata kunci: Live Streaming Selling, Twin Date, Shopee, Peningkatan Penjualan, Pemasaran Digital.
Efektivitas Kegiatan Webinar Untuk Meningkatkan Brand Awareness (Studi Seminarkita.id PT. Prosyd Bina Solusindo Tahun 2025) Dasri, Dhany Saputra; Wibowo, Sampurno
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Perkembangan teknologi digital yang semakin pesat telah memberikan dampak signifikan terhadap cara perusahaan melakukan komunikasi dan promosi. Salah satu media yang kini banyak dimanfaatkan adalah webinar, yang dinilai efektif dalam membangun brand awareness perusahaan. PT. Prosyd Bina Solusindo melalui platform Seminarkita.id menyelenggarakan kegiatan webinar Seminarkita.id dengan tujuan meningkatkan brand awareness memanfaatkan kegiatan webinar ini tidak hanya memberikan ilmu pengetahuan terhadap peserta, tetapi sebagai strategi untuk meningkatkan Brand awarenss perusahaan. Untuk metode yang digunakan pada penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif deskriptif dengan menggunakan teknik survei melalui penyebaran kuesioner kepada para peserta kegiatan webinar Seminarkita.id sebagai responden. Serta instrumen skala pengukuran menggunakan interval dengan skala likert. Analisis data dilakukan menggunakan regresi linier sederhana untuk mengetahui pengaruh kegiatan webinar terhadap brand awareness PT. Prosyd Bina Solusindo. Berdasarkan Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa kegiatan webinar memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap brand awareness dengan koefisien regresi sebesar 1,806. Sehingga, kegiatan webinar dinyatakan efektif menjadi strategi pemasaran digital untuk meningkatkan brand awareness perusahaan. Kata kunci— Webinar, Brand Awareness, Efektivitas Kegiatan, Event

Page 97 of 104 | Total Record : 1031