cover
Contact Name
Yudi Herdiana
Contact Email
computingjurnal@unibba.ac.id
Phone
+6281572559911
Journal Mail Official
computingjurnal@unibba.ac.id
Editorial Address
Sekretariat Program Studi Teknik Informatika Universitas Bale Bandung, Jl. R.A.A Wiranatakusumah No. 7 Baleendah
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Computing Jurnal Informatika
ISSN : 2656386X     EISSN : 27222888     DOI : https://doi.org/10.55222/computing
Core Subject : Science,
Computing Jurnal Informatika invites original articles and not simultaneously submitted to another journal or conference. The Scope topics include, but are not limited to: Software Engineering Communication and networks Data warehousing, filtering, and mining Enterprise system development and resource management Ethics and social issues related to technology Knowledge management Management information and database systems Security and privacy System development and process management Usability engineering. Artificial Intelligence Agent System and Multi-Agent Systems Big Data and Data Mining Decision Support System Image Processing & Computer Vision Natural Language Processing Explainable human-in-the-loop artificial intelligence Trusted machine/deep learning
Articles 109 Documents
RANCANG BANGUN LITERASI FINANSIAL DAN INVESTASI MONEY MENTOR PRO BERBASIS WEB DENGAN METODE WATERFALL (PT. IMPACT BYTE TEKNOLOGI EDUKASI) Sutiyono; Diana Salendra; INFORMATIKA, COMPUTING
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 11 No. 02 (2024): Computing Jurnal Informatika | Volume 11 Nomor 02 Bulan Desember Tahun 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/computing.v11i02.1568

Abstract

Pt. Impactbyte Teknologi Edukasi merupakan salah satu perusahaan digital yang menyediakan edukasi digital dimana disana para mahasiswa atau perorangan dapat measakan dan menambah ilmu baru. Pada kesempatan ini saya di tugaskan untuk membuat Perancangan Pembangunan Litereasi Money Mentor Pro, hal tersebut mendorong literasi dan edukasi yang dilaksanakan oleh Pt. Impacbyte Teknologi Informasi Dengan merangkum semua elemen ini dalam Perancangan ini, Website finansial dan investasi berbasis web dapat memberikan pengalaman yang berharga dan membantu individu mencapai tujuan keuangan mereka dengan lebih baik. Perancangan Pembangunan Literasi website sangat penting dan saling terkait. Pengalaman pengguna adalah proses merancang produk melalui pendekatan pengguna. Dengan pendekatan ini, Anda dapat membuat produk yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pengguna Anda. Produk dengan desain yang baik akan menciptakan pengalaman yang menyenangkan bagi pengguna saat menggunakan produk Anda. Pengguna menjadi santai dan nyaman saat menggunakan produk. Permasalahan yang muncul terkait investasi pada perusahaan, beberapa langkah strategis dapat diambil. Pertama, perlu dibangun materi edukasi yang mudah dipahami dan terkini mengenai investasi perusahaan, menggunakan berbagai format seperti artikel, video, infografis, dan webinar. Selanjutnya, platform online edukasi dapat dikembangkan untuk menyediakan informasi dan kursus investasi secara gratis atau terjangkau, dengan modul-modul pembelajaran dan forum diskusi untuk memfasilitasi pertukaran informasi. Dengan adanya Perancangan Pembanguan Literasi Finansial dan investasi, diharapkan pengguna dapat mengatasi tantangan dalam mengelola keuangan mereka dengan lebih efektif dan efisien. Dengan antarmuka yang ramah pengguna dan pengalaman pengguna yang dioptimalkan, diharapkan pengguna dapat dengan mudah mengakses informasi penting tentang investasi, melacak portofolio mereka, serta membuat keputusan keuangan yang cerdas dan terinformasi.
PERANCANGAN APLIKASI PEMBUKUAN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBRANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN DATA BALITA BERBASIS WEB DI POSYANDU DESA CIHEULANG KECAMATAN CIPARAY KABUPATEN BANDUNG DI SMP KP 2 MAJALAYA Rosmalina; Khilda Nistrina; Sukiman; INFORMATIKA, COMPUTING
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 11 No. 02 (2024): Computing Jurnal Informatika | Volume 11 Nomor 02 Bulan Desember Tahun 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/computing.v11i02.1569

Abstract

Posyandu adalah layanan kesehatan masyarakat penting di Indonesia, khususnya dalam pemantauan pertumbuhan balita. Pengelolaan data yang masih manual di Posyandu Desa Ciheulang Kecamatan Ciparay Kabupaten Bandung menyebabkan berbagai kendala, seperti risiko kesalahan pencatatan dan kehilangan data. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi berbasis web untuk mengelola data balita, guna meningkatkan efisiensi dan akurasi pengelolaan data di posyandu. Metode yang digunakan adalah SDLC model Waterfall yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem dengan diagram UML (Unified Modelling Language) dan pengujian Black Box. Aplikasi ini memanfaatkan framework CodeIgniter dan Bootstrap, serta tools seperti MySQL dan Balsamiq Mockup untuk desain antarmuka. Implementasi ini diharapkan dapat membantu kader posyandu dalam pencatatan, pemrosesan, dan penyimpanan data balita dengan lebih baik.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN DATA BALITA BERBASIS WEB DI POSYANDU DESA CIHEULANG KECAMATAN CIPARAY KABUPATEN BANDUNG Rosmalina; Khilda Nistrina; Sukiman; INFORMATIKA, COMPUTING
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 11 No. 02 (2024): Computing Jurnal Informatika | Volume 11 Nomor 02 Bulan Desember Tahun 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/computing.v11i02.1569

Abstract

Posyandu adalah layanan kesehatan masyarakat penting di Indonesia, khususnya dalam pemantauan pertumbuhan balita. Pengelolaan data yang masih manual di Posyandu Desa Ciheulang Kecamatan Ciparay Kabupaten Bandung menyebabkan berbagai kendala, seperti risiko kesalahan pencatatan dan kehilangan data. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi berbasis web untuk mengelola data balita, guna meningkatkan efisiensi dan akurasi pengelolaan data di posyandu. Metode yang digunakan adalah SDLC model Waterfall yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem dengan diagram UML (Unified Modelling Language) dan pengujian Black Box. Aplikasi ini memanfaatkan framework CodeIgniter dan Bootstrap, serta tools seperti MySQL dan Balsamiq Mockup untuk desain antarmuka. Implementasi ini diharapkan dapat membantu kader posyandu dalam pencatatan, pemrosesan, dan penyimpanan data balita dengan lebih baik.
Pembuatan Aplikasi Manajemen Inventaris Barang Untuk Usaha Kecil Dan Menengah Pada Ayuatari Olshop Menggunakan Model Agile Rizka Gifani Napitupulu
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 12 No. 01 (2025): Computing Jurnal Informatika | Volume 12 Nomor 01 Bulan Juni Tahun 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/n20we613

Abstract

Usaha Kecil dan Menengah (UKM) memegang peranan penting dalam pertumbuhan ekonomi, namun seringkali menghadapi tantangan dalam hal pengelolaan inventaris barang yang efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi manajemen inventaris barang yang terintegrasi dan user-friendly untuk Ayuatari Olshop, sebuah UKM yang bergerak di bidang penjualan produk secara daring. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan teknologi web berbasis PHP dan MySQL, dengan antarmuka yang dirancang menggunakan template SB Admin 2 agar tampilan lebih modern dan mudah digunakan. Fitur utama dalam aplikasi meliputi pengelolaan data barang, jenis barang, stok masuk dan keluar, barang expired, serta barang reject. Dengan adanya sistem ini, proses pencatatan dan pemantauan stok barang dapat dilakukan secara lebih cepat, akurat, dan terstruktur. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan efisiensi operasional Ayuatari Olshop dalam mengelola inventaris, serta meminimalisasi risiko kesalahan dalam pencatatan manual. Sistem ini juga dapat dikembangkan lebih lanjut untuk mendukung fitur laporan penjualan, analisis data, dan integrasi dengan platform marketplace.
ANALISIS PIECES JARINGAN LAN UNTUK PERFORMA KONEKTIVITAS DILABORATORIUM KOMPUTER SMAN 1 SS III alma, lukijuliani-17
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 12 No. 01 (2025): Computing Jurnal Informatika | Volume 12 Nomor 01 Bulan Juni Tahun 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/hagdyz73

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis performa jaringan LAN di laboratorium komputer SMA Negeri 1 Semendawai Suku III yang terdiri dari 40 client wireless, 1 router, dan 1 server menggunakan metode PIECES (Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, Service). Laboratorium komputer di sekolah menengah atas sering mengalami masalah konektivitas wireless yang menghambat proses pembelajaran. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik observasi, pengukuran langsung, dan analisis traffic jaringan wireless. Data dikumpulkan melalui monitoring bandwidth, latency, packet loss, throughput, dan signal strength selama periode 4 minggu. Hasil analisis menunjukkan bahwa performa jaringan LAN wireless masih di bawah standar optimal dengan rata-rata bandwidth utilization mencapai 78%, latency 120ms, packet loss 2.8%, dan signal coverage 85%. Implementasi optimasi berdasarkan metode PIECES berhasil meningkatkan performa dengan bandwidth utilization turun menjadi 58%, latency berkurang menjadi 65ms, packet loss menurun menjadi 0.8%, dan signal coverage meningkat menjadi 95%. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan infrastruktur jaringan pendidikan wireless yang lebih efektif dan efisien.  
RANCANG BANGUN JARINGAN INTERNET RUANG KELAS MENGGUNAKANMIKROTIK RB951UI-2HND DI SMK ITIKURIH HIBARNA Mohammad Bayu Anggara; Septiansyah, Ridwan
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 12 No. 01 (2025): Computing Jurnal Informatika | Volume 12 Nomor 01 Bulan Juni Tahun 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/zg510589

Abstract

Penelitian dilaksanakan di SMK Itikurih Hibarna Jurusan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi Mulai Tanggal 01 Desember 2024 sampai dengan tanggal 01 Januari 2025. SMK Itikurih Hibarna membutuhkan sistem jaringan yang optimal untuk ruang kelas. Penelitian ini merancang bangun jaringan menggunakan Mikrotik RB951Ui-2HnD dengan fitur Wireless Access Point guna meningkatkan konektivitas yang handal dan efisien. Mikrotik RB951Ui-2HnD dipilih sebagai Router utama karena memiliki fitur unggulan seperti manajemen bandwidth, firewall, dan pengaturan Quality of Service (QoS). Konfigurasi dimulai dengan pengaturan dasar, yaitu pemberian alamat IP statis, konfigurasi gateway, dan DNS untuk memastikan konektivitas internet berjalan dengan baik. Selanjutnya, konfigurasi DHCP Server diterapkan agar setiap perangkat yang terhubung mendapatkan alamat IP secara otomatis, menghindari konflik jaringan, dan meningkatkan efisiensi distribusi koneksi. Selanjutnya fitur Wireless Access Point diaktifkan dengan menentukan SSID, mode jaringan, serta sistem keamanan WPA2/PSK guna mencegah akses tidak sah. Untuk memastikan setiap pengguna mendapatkan koneksi yang optimal, diterapkan manajemen bandwidth menggunakan fitur QoS sehingga alokasi kecepatan internet dapat dibagi secara adil. Pengujian dilakukan dengan mengukur kecepatan akses, kestabilan sinyal, serta kapasitas maksimal perangkat yang dapat terhubung tanpa mengalami gangguan koneksi. Implementasi jaringan internet di ruang kelas SMK Itikurih Hibarna menggunakan Mikrotik RB951Ui-2HnD dengan fitur Wireless Access Point telah berhasil meningkatkan konektivitas yang stabil dan terkelola dengan baik. Hasil pengujian menunjukkan bahwa jaringan mampu menyediakan akses internet dengan kecepatan optimal, serta pengelolaan bandwidth yang efisien. Selain itu, sistem keamanan yang diterapkan efektif dalam mencegah akses tidak sah. Untuk pengembangan lebih lanjut, disarankan untuk menambah bandwidth ISP agar kecepatan internet semakin optimal dan lebih leluasa dalam pemakainya.
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) PENGELOLAAN SAMPAH DAUR ULANGBERBASIS MOBILE DENGAN METODE DESIGN THINKING Yusuf Muharam; Ridwan Supriatna, Asep
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 12 No. 01 (2025): Computing Jurnal Informatika | Volume 12 Nomor 01 Bulan Juni Tahun 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/wnzhqn29

Abstract

Masalah sampah merupakan isu lingkungan yang mendesak di Indonesia, di mana negara ini menghasilkan sekitar 175.000 ton sampah setiap hari. Pengelolaan sampah yang tidak optimal menyebabkan berbagai dampak buruk bagi lingkungan dan kesehatan masyarakat. Rendahnya kesadaran masyarakat dalam memilah dan mendaur ulang sampah menjadi tantangan utama. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain UI/UX aplikasi mobile bernama "RiskCycle" untuk meningkatkan partisipasi masyarakat dalam pengelolaan sampah daur ulang. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode Design Thinking, yang berfokus pada pemahaman kebutuhan pengguna. Melalui riset UX yang meliputi wawancara dan observasi, diidentifikasi bahwa pengguna menginginkan aplikasi yang mudah digunakan, informatif, dan memberikan kemudahan dalam penjemputan sampah. Hasil penelitian ini adalah prototipe aplikasi RiskCycle yang memiliki fitur-fitur: edukasi sampah daur ulang, layanan penjemputan sampah terjadwal, informasi lokasi fasilitas daur ulang terdekat, dan sistem reward berbasis poin. Antarmuka aplikasi dirancang sederhana dan menarik, dengan navigasi yang mudah dipahami, untuk memberikan pengalaman pengguna yang optimal. Diharapkan, aplikasi RiskCycle dapat mendorong perubahan perilaku masyarakat dalam pengelolaan sampah dan meningkatkan kepedulian terhadap lingkungan
PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SMK ITIKURIH HIBARNA Cecep Suwandana; Nasa, Akbar
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 12 No. 01 (2025): Computing Jurnal Informatika | Volume 12 Nomor 01 Bulan Juni Tahun 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/j13xw336

Abstract

 Penelitian dilaksanakan dimulai pada tanggal 4 November sampai dengan tanggal 2 Desember 2024. Website aplikasi perpustakaan yang mengelola perpustakaan merupakan sebuah sistem yang sangat penting dalam setiap proses yang sebelumnya dilakukan secara manual. Dalam penelitian ini saya merancang sebuah aplikasi perpustakaan berbasis website yang ditujukan untuk mempermudah pengelolaan perpustakaan. Sistem ini memiliki tujuan utama untuk mengoptimalisasi kinerja perpustakaan serta menggantikan sistem manual yang telah ada sebelumnya. Pada tahap awal, saya melakukan studi literatur dan analisis kebutuhan yang diperlukan dalam pengelolaan perpustakaan. Saya melakukan survei untuk memahami tantangan dan kendala yang dihadapi oleh perpustakaan dalam hal pengelolaan. Setelah itu, kami merancang arsitektur sistem yang terdiri dari basis data untuk menyimpan informasi buku, anggota perpustakaan, dan transaksi peminjaman. Dalam hasil akhir penelitian ini, penulis berhasil membuat sebuah rancangan sistem informasi perpustakaan berbasis website yang efisien dan mudah digunakan. Dalam rancanganya website ini ditujukan membantu pengelola perpustakaan dalam melacak dan mengelola inventaris buku, memudahkan proses peminjaman dan pengembalian, serta menghasilkan laporan secara otomatis. Diharapkan aplikasi ini dapat memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan efisiensi operasional perpustakaan dan pengalaman pengguna. 
RANCANG BANGUN GAME NARRATIVE STORY DENGANMENGGABUNGKAN METODE SCRUM DAN GAME DEVELOPMENT LIFECYCLE.DI PT KINEMA SYSTRANS MULTIMEDIA Yudi Herdiana; Tresnati, Ratih
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 12 No. 01 (2025): Computing Jurnal Informatika | Volume 12 Nomor 01 Bulan Juni Tahun 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/t3f5rf82

Abstract

ABSTRAK: Industri game lokal memiliki potensi besar dalam mendorong pertumbuhan ekonomi kreatif di Indonesia. Sebagai upaya mendukung hal tersebut, dikembangkan sebuah game edukatif yang mengangkat tema budaya Indonesia, ditujukan khusus untuk anak-anak. Game ini dirancang untuk memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan sekaligus mendidik, dengan fokus utama pada pengenalan budaya serta nilai-nilai lokal. Tahapan awal pengembangan meliputi studi literatur terkait game edukasi dan kekayaan budaya Indonesia, serta analisis kebutuhan pengguna (anak-anak) sebagai target audiens. Proses pengembangan mencakup perancangan cerita interaktif, desain karakter yang ramah anak, ilustrasi elemen budaya Indonesia, serta penyusunan mekanika permainan yang mudah dipahami namun tetap menantang. Hasil akhir dari pengembangan ini adalah sebuah game edukatif yang menyajikan mini-game interaktif, eksplorasi cerita, dan pengenalan unsur-unsur budaya lokal secara menyenangkan. Diharapkan game ini tidak hanya menjadi media hiburan, tetapi juga berfungsi sebagai sarana edukasi yang efektif untuk meningkatkan minat dan kecintaan anak-anak terhadap budaya Indonesia, serta turut berkontribusi pada kemajuan industri game lokal. 
RANCANG BANGUN APLIKASI E-PERPUS WEB MENGGUNAKAN FLASKDI PT. GLOBAL INVESMENT INSTITUSI Rustiyana; Suharya, Yaya; Shela Tansyah, Lorenza
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 12 No. 01 (2025): Computing Jurnal Informatika | Volume 12 Nomor 01 Bulan Juni Tahun 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/36snse73

Abstract

ABSTRAK: Kerja praktik di PT. Global Invesment Institusi (LearningX) ini bertujuan untuk pengembanganaplikasi perpustakaan berbasis web (E-perpus) untuk meningkatkan efisiensi dan aksesibilitas layananperpustakaan. Dalam era digital, perpustakaan perlu beradaptasi dengan perkembangan teknologi untukmemenuhi kebutuhan Masyarakat modern. Aplikasi ini dirancang untuk mengatasi berbagai kendala yangsering dihadapi dalam layanan peminjaman buku, seperti keterbatasan waktu operasional dan kesulitandalam mencari informasi ketersediaan buku. Proses pengembangan aplikasi meliputi analisis kebutuhan,perancangan sistem, dan implementasi menggunakan teknologi terkini termasuk framework Flask. Flaskdipilih karena kemampuannya yang ringan, fleksibel, dan mendukung pengembangan aplikasi modular.Teknologi lain yang digunakan meliputi HTML, CSS, JavaScript, MongoDB. Aplikasi E-perpus menawarkanfitur-fitur utama, termasuk pengelolaan data koleksi buku, proses peminjaman dan pengembalian bukusecara online serta penyajian informasi yang terstruktur dengan baik. Hasil dari kerja praktik ini menunjukkanbahwa aplikasi E-perpus tidak hanya meningkatkan efisiensi pengelolaan perpustakaan, tetapi jugamemberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengakses layanan perpustakaan kapan saja dan di manasaja. Laporan ini diharapkan dapat memberikan wawasan dan referensi bagi pengembangan sisteminformasi perpustakaan di masa depan, serta mendorong pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan. 

Page 9 of 11 | Total Record : 109