Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

WEB-BASED TOUR PACKAGE INFORMATION SYSTEM ON BRADER BUS HOLIDAY BANDUNG TOUR Khilda Nistrina; Rosmalina; Sutiyono; Denny Rusdianto
Jurnal Mantik Vol. 6 No. 1 (2022): May: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tourism is a government priority because it has the potential to be one of the third largest contributors to national foreign exchange, thus the government's management of the tourism sector will continue to be improved. As a result, companies that provide travel services, often known as travel agents, have sprung up. At this time, the brader bus holiday bandung tour & travel is still conducting the registration, booking, payment, and cancellation of trip packages by manual. As a result, recording errors are common. Furthermore, prospective consumers must visit the office in order to select a tour package, implying that the work system is ineffective and inefficient. As a result, an information system is required to assist businesses in processing their data. The waterfall approach is used to build the information system, UML is used to design it, and PHP is used as the programming language and SQL server as the database management system. The study's findings have resulted in a web-based tour package booking information system that can make it easier for customers to order tours and for administrators to manage client data.
Pemanfaatan teknologi informasi dalam rangka pengembangan sdm yang berkualitas dan mendukung gerakan indonesi melayani pada PAUD Mawarsari 6 Bojongsoang Rosmalina Rosmalina; Khilda Nistrina
Abdimas Siliwangi Vol 5, No 3 (2022): Oktober 2022
Publisher : IKIP SILIWANGI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/as.v5i3.11553

Abstract

Pengabdian Pada Masyarakat (PPM) ini dilaksanakan dalam rangka membantu program pemerintah dalam mendukung Gerakan Nasional Revolusi Mental (GNRM) Gerakan Indonesia Melayani, sehingga diperlukan tenaga pendidik dan tenaga kependidikan yang berkualitas. Berdasarkan hal tersebut kami memberikan pelatihan mengenai pemanfaatan Teknologi Informasi untuk meningkatkan wawasan tenaga pendidik dan tenaga kependidikan melalui media informasi, sehingga kemampuan dan keahliannya dapat ditingkatkan. Sehubungan dengan hal tersebut kami memberikan pelatihan kepada 10 orang tenaga pendidik dan tenaga kependidikan PAUD Mawarsari 6 Cikoneng Desa Bojongsoan Kabupaten Bandung. Pelatihan dilaksanakan pada hari Selasa Tanggal 21 Desember 2021 dengan pemberian materi tentang pengenalan Teknologi Informasi dan praktek penggunaan teknologi informasi. Berdasarkan hasil pelatihan dan pendampingan yang dilakukan, beberapa tenaga pendidik langsung menggunakan metode tersebut dalam proses belajar dan mengajar di kelas. Beberapa lainnya karena keterbatasan fasilitas sekolah masih menggunakan metode lama. Diharapkan ada program lanjutan yang dapat meningkatkan keterampilan tenaga pendidik dan tenaga kependidikan khususnya di PAUD Mawarsari 6.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES COMPUTING INFORMATIKA; Khilda Nistrina
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 8 No. 02 (2021): COMPUTING Edisi Bulan Desember 2021| Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (322.047 KB)

Abstract

Educational games can be one of the media for learning about cultural arts, as media in learning art and culture is desperately needed. But There are some issues, such as educators' incapacity to carry out learning in a creative and innovative, as well as educators' lack of expertise of how to use educational game-based learning media. Students are less familiar with arts and culture, particularly at SDN Sukasari 02, and there is a lack of student motivation in learning. The goal of this study is to create educational game applications in the arts and culture areas, as well as to demonstrate that educational games can be created on Android devices for educators and elementary school children at SDN Sukasari 02. The authors employed the R&D technique to create apps in this study. Unity 3D software and the C# (C Sharp) programming language are used to create applications and changing the order of questions presented to students at random using the Fisher Yates algorithm This study could aid educators in their teaching and learning efforts, as well as improve student interest in learning about the arts and culture.
MEMBANGUN APLIKASI SENSUS KEPENDUDUKAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DI DESA NEGLASARI COMPUTING INFORMATIKA; Khilda Nistrina; Sukiman
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 9 No. 01 (2022): JURNAL COMPUTING VOLUME 9 Nomor 01 Tahun 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (810.971 KB)

Abstract

Data Kependudukan sangat dibutuhkan untuk kegiatan pelayanan masyarakat pada suatu pemerintahan baik di daerah maupun pusat. Proses input data dari pihak desa yang masih manual dan penyimpanan berkas yang semakin banyak membuat ruang penyimpanan semakin sempit dan mengakibatkan hilang atau rusaknya berkas lama. Selama pembangunan aplikasi tersebut, metodologi yang digunakan adalah Metodologi Waterfall. Tahap pertama yaitu analisis kebutuhan perangkat lunak, tahap kedua yaitu desain, tahap ketiga pembuatan kode program, tahap keempat yaitu pengujian, dan tahap terakhir yaitu pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance). Aplikasi Data kependudukan berbasis Web di Desa Neglasari Kecamatan Majalaya Kabupaten Bandung ini dirancang menggunakan PHP dan MySQL yang akan menunjang efektifitas kerja dalam mengolah data untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Kemudian melakukan uji coba terhadap aplikasi yang telah dibuat dengan tujuan mengetahui kebenaran hasil dari pemrosesan data, sehingga dengan adanya aplikasi kependudukan ini dapat mempermudah dalam aktivitas pelayanan kependudukan ditingkat Kelurahan.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGELOLAAN DATA ASET DENGAN MENERAPKAN QR CODE GENERATOR DI LABORATORIUM KOMPUTER FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI COMPUTING INFORMATIKA; yudi herdiana; Khilda Nistrina; Andika Dwi Putra
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 9 No. 02 (2022): JURNAL COMPUTING VOLUME 9 Nomor 02 Tahun 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (522.966 KB)

Abstract

The management of computer laboratory asset data at the Faculty of Information Technology, Bale University Bandung (FTI UNIBBA) still uses common applications such as Microsoft Excel, Microsoft Word, and so on. So that the development of an application is carried out to manage asset data, where the application also applies a QR Code generator to make it easier to identify assets. The method used in collecting data uses the method of interviews, observations, and literature studies. As for the application development method using the System Development Life Circle (SDLC) waterfall model method which has several stages including system analysis, system design, coding, and program trials. This application was created using the codeigniter 3 and Bootstrap 3 frameworks as its application framework and uses MySQL as its database. The programming language that is focused uses the PHP programming language, so the application is web-based. For the design of the application, it uses Unified Modelling Language (UML) as a modeling language which is an object-oriented modeling method. The algorithm that is focused on the application is an engineering algorithm or process to generate a QR Code based on existing asset data. With this computer laboratory asset data management application, it will make it easier to classify assets and make it easier to manage computer laboratory asset data.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TEMPAT SAMPAH OTOMATIS BERBASIS ARDUINO UNO MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC COMPUTING INFORMATIKA; Rustiyana; Khilda Nistrina; Sukiman; Sandhy Dwi A
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 10 No. 01 (2023): JURNAL COMPUTING VOLUME 10 Nomor 01 Tahun 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sampah merupakan material sisa yang dibuang dan berasal dari kegiatan manusia. Seperti yang sudah diketahui masih banyak masalah sampah yang seakan menjadi hal yang ditakuti bagi mayarakat. Itu disebabkan rendahnya kesadaran masyarakat soal membuang sampah, sehingga sering terjadi masalah sampah yang berserakan sembarangan. Sampah yang dibuang sembarangan akan menjadi ancaman bagi kehidupan masyarakat, seperti mengakibatkan banjir, kotornya lingkungan, polusi udara, dan sebagainya. Rasa malas membung sampah disebabkan oleh berbagai faktor seperti kurang banyaknya fasilitas tempat sampah, fasilitas tempat sampah yang penuh sehingga orang memilih membuang sampah sembarangan, dan tutup tempat sampah yang kotor dan bau. Tempat sampah ini menggunakan sensor jarak (ultrasonik) untuk mendeteksi jarak ketinggian sampah, sensor jarak (ultrasonik) untuk medeteksi keberadaan atau jarak manusia dan Arduino uno sebagai pusat pengolahan datanya. Tempat sampah ini juga terdapat LED yang berfungsi sebagai indikator ketika tempat sampah penuh. Jika ketinggian sampah mencapai setengah dari tempat sampah, maka LED akan berwarna hijau, apabila tinggi sampah mencapai 4 cm dari tutup sampah, maka LED akan berwarna merah dan LCD menampilkan kapasitas sampah penuh. Penulis berharap tempat sampah pintar ini dapat meningkatkan kesadaran masyarakat atau siswa untuk membuang sampah pada tempatnya. Dalam proses perancangan tempat sampah otomatis ini dilakukan dengan menggunakan metode SDLC Waterfall dengan tahap analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Metode pengumpulan data yang diperlukan untuk tahap analisis menggunakan metode wawancara kepada Kepala Sekolah/ guru kelas, observasi di SDN Nganceng dan studi pustaka yang relevan dengan penelitian yang dilakukan. Perancangannya menggunakan software Microsoft visio sebagai tool untuk perancangan blok diagram sistem dan flowchart. Pada tahap desain skema rangkaian menggunakan software Fritzing. Pengembangan sistem ini menggunakan software Arduino IDE sebagai aplikasi kode editor dalam mengimplementasikan perancangan menjadi aplikasi tempat sampah otomatis berbasis arduino menggunakan Fuzzy Logic. Hasil penelitian ini menunjukan sensor ultrasonik bekerja dengan baik dalam mendeteksi keberadaan manusia dan sensor ultrasonik dalam mendeteksi tinggi sampah kurang akurat, sehingga apabila tempat sampah dalam keadaan kosong, terkadang tinggi sampah terbaca minus, sedangkan apabila jarak sampah dengan sensor < 5 cm, maka sensor gagal mendeteksinya.
Pengenalan digital marketing dalam upaya mendukung gerakan indonesia melayani pada BUMDES Desa Bojongsoang Khilda Nistrina; Rosmalina Rosmalina; Sukirman Sukirman
Abdimas Siliwangi Vol 6, No 2 (2023): Juni 2023
Publisher : IKIP SILIWANGI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/as.v6i2.16821

Abstract

Pengabdian Pada Masyarakat (PPM) ini dilaksanakan dalam rangka membantu program pemerintah dalam mendukung Gerakan Nasional Revolusi Mental (GNRM) Gerakan Indonesia Melayani, sehingga diperlukan pelaku bisnis yang berkualitas dengan memikirkan metode pemasaran yang tepat agar barang yang dijualnya laku dipasaran. Masalah utama yang dihadapi oleh BUMDes Desa Bojongsoang adalah kurangnya pengetahuan dalam memasarkan produknya secara online khususnya pada e-commerse. Minimnya pengetahuan BUMDes mengenai digital marketing menginspirasi tim pengabdian kepada masyarakat untuk mengenalkan dan memberikan pelatihan mengenai penggunaan social media. Sehingga diharapkan BUMDes akan termotivasi untuk menggunakan digital marketing sebagai sarana komunukasi dan peluang bisnis untuk usahanya, serta dapat secara langsung memanfaatkan media social tersebut. Berdasarkan masalah tersebut, maka solusi yang ditawarkan kepada BUMDes Desa Bojongsoang adalah dengan memberikan materi-marei yang berkaitan dengan digital marketing, metode yang digunakan adalah ceramah, tanya jawab dan simulasi. Adapun tujuan dari PPM ini adalah untuk meningkatkan kemampuan dalam memanfaatkan peluang pemasaran melalui media social.
Pengenalan digital marketing dalam upaya mendukung gerakan indonesia melayani pada BUMDES Desa Bojongsoang Khilda Nistrina; Rosmalina Rosmalina; Sukirman Sukirman
Abdimas Siliwangi Vol. 6 No. 2 (2023): Juni 2023
Publisher : IKIP SILIWANGI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/as.v6i2.16821

Abstract

Pengabdian Pada Masyarakat (PPM) ini dilaksanakan dalam rangka membantu program pemerintah dalam mendukung Gerakan Nasional Revolusi Mental (GNRM) Gerakan Indonesia Melayani, sehingga diperlukan pelaku bisnis yang berkualitas dengan memikirkan metode pemasaran yang tepat agar barang yang dijualnya laku dipasaran. Masalah utama yang dihadapi oleh BUMDes Desa Bojongsoang adalah kurangnya pengetahuan dalam memasarkan produknya secara online khususnya pada e-commerse. Minimnya pengetahuan BUMDes mengenai digital marketing menginspirasi tim pengabdian kepada masyarakat untuk mengenalkan dan memberikan pelatihan mengenai penggunaan social media. Sehingga diharapkan BUMDes akan termotivasi untuk menggunakan digital marketing sebagai sarana komunukasi dan peluang bisnis untuk usahanya, serta dapat secara langsung memanfaatkan media social tersebut. Berdasarkan masalah tersebut, maka solusi yang ditawarkan kepada BUMDes Desa Bojongsoang adalah dengan memberikan materi-marei yang berkaitan dengan digital marketing, metode yang digunakan adalah ceramah, tanya jawab dan simulasi. Adapun tujuan dari PPM ini adalah untuk meningkatkan kemampuan dalam memanfaatkan peluang pemasaran melalui media social.
Sistem Informasi Repositori Skripsi Berbasis Web di Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Bale Bandung Rosmalina; Denny Rusdianto; Sutiyono; Khilda Nistrina
TEMATIK Vol 9 No 1 (2022): Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) - Juni 2022
Publisher : LPPM POLITEKNIK LP3I BANDUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38204/tematik.v9i1.895

Abstract

Sistem Informasi Repositori ini merupakan ide yang muncul untuk membantu fakultas mengelola pengarsipan skripsi yang sebelumnya masih secara konvensional menjadi sebuah sistem digital yang baru dan modern. Sistem Informasi Repositori merupakan sistem yang diharapkan dapat membantu Fakultas Teknologi Informasi khususnya Program Studi Sistem Informasi Univeristas Bale Bandung untuk mengatur pengarsipan data-data skripsi yang telah dikerjakan oleh para mahasiswa menjadi lebih rapi, aman dan mudah untuk dikelola. Dikembangkan menggunakan model proses pengembangan perangkat lunak MDD (Model Driven Development) waterfall modifikasi, lalu diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Hasil penelitian ini adalah sebuah sistem repositori skripsi berbasis website yang dapat mengarsipkan data skripsi mahasiswa dan dapat digunakan pula untuk melakukan pencarian dan menampilkan data skripsi yang ada melalui interface admin maupun pengguna dalam hal ini mahasiswa
PRESEPSI SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN ONLINE DI MASA PANDEMIC COVID-19 j-sika; Khilda Nistrina; Mochamad Ridwan
J-SIKA|Jurnal Sistem Informasi Karya Anak Bangsa Vol. 2 No. 02 (2020): J-SIKA Edisi Desember 2020 |Jurnal Sistem Informasi Karya Anak Bangsa
Publisher : Program Studi Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perubahan pola pembelajaran saat ini terlihat masif dilakukan di semua jenjang pendidikan akibat pandemi Covid-19. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis studi literature studi pustaka pembelajaran online di tengah pandemi Covid-19 yang berefek pada kebijakan belajar di rumah. Metodologi: dengan melakukan literature review dari beberapa artikel baik internasional maupun nasional yang dicari dengan mempergunakan google scholar dan sciencedirect. Hasil review pada beberapa jurnal dan artike; menyebutkan kendala yang ditemukan dengan cara pembelajar virtual adalah kesulitan dengan jaringan quota, strees dengan tugas pelajaran dengan deadline waktu yang singkat. Sedangkan untuk beberapa yang positif didapat tinggi tanggung jawab dari peserta didik dengan tugas yang diberikan, meningkatkan motivasi baik guru/dosen juga peserta didik dalam mempergunakan media online dalam proses pembelajaran. Simpulan: Proses pembelajaran yang paling diminat dengan mempergunakan whatsapp dan Zoom, kendala yang ditemui meningkatnya tinggi stress mahasiswa maupun guru, dinegara maju dan Indonesia dosen sudah membuat suatu model khusus untuk pembelajaran dalam jaringan