cover
Contact Name
Muhammad Iqbal Qeis
Contact Email
qeis.mi@gmail.com
Phone
+62217818718
Journal Mail Official
jurnalciptaunindra@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Indraprasta PGRI Alamat : Kampus A Unindra, Gedung 1 lantai 2. Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530 Telp. (021) 7818718 – 78835283 Fax. (021) 29121071
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Cipta
ISSN : 29627397     EISSN : 29627117     DOI : https://doi.org/10.30998/cpt.v1i1
Core Subject : Art,
CIPTA adalah jurnal ilmiah yang secara khusus membahas tentang proses penciptaan sebuah karya, baik itu karya seni, desain, film, fotografi dan berbagai jenis bidang lain yang melalui proses kreatif dalam penciptaannya. Ruang lingkup jurnal ini meliputi: Tipografi, Branding, Design Thinking, Budaya Visual, Fotografi, Periklanan, Film, Animasi, Videografi, Ilustrasi, Nirmana, Lukisan, Kriya, Arsitektur, Interiror, dll
Articles 92 Documents
Perancangan Cerita Bergambar Kuliner Kue Geplak Betawi Untuk Anak Astuti, Mega Putri; Qeis, Muhammad Iqbal; Sidhartani, Santi
Cipta Vol 3, No 3 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v3i3.3978

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang cerita bergambar sebagai media yang dapat memperkenalkan kembali kuliner kue geplak Betawi. Kue geplak merupakan salah satu kuliner Betawi yang muncul di keseharian masyarakat. Namun, kue geplak saat ini menjadi salah satu panganan tradisional khas Betawi yang mulai sulit ditemui pada masa sekarang. Saat ini kue geplak sudah semakin langka karena kurangnya peminat terhadap kue-kue tradisional. Media buku cerita bergambar ini bertujuan untuk menjadi wadah baru dalam pengembangan pengetahuan kuliner yang sudah jarang ditemui sehingga dapat dijadikan media edukasi kuliner betawi kepada generasi muda agar tidak hilang dimakan waktu. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data dan informasi dari beberapa pihak dilakukan dengan cara wawancara, observasi, dan studi literatur. Hasil dari penelitian ini adalah perancangan buku cerita bergambar yang menjelaskan mengenai cara pembuatan kuliner kue geplak dan juga sejarah keberadaan kue geplak. Kelebihan buku ini adalah buku ini memiliki cerita yang menarik dengan visual yang dapat membantu anak-anak membayangkan cerita sehingga anak-anak dapat tertarik untuk mengenal kuliner Betawi, khususnya kue geplak Betawi.
Perancangan Film Animasi Sebagai Pengenalan Sejarah Asal Usul Cina Benteng Suwarsih, Lisda; Rukiah, Yayah; Limbong, Edo Galasro
Cipta Vol 3, No 3 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v3i3.3948

Abstract

Cina Benteng merupakan sebutan sekelompok masyarakat dan menjadi bagian dari warisan budaya Tionghoa khususnya di wilayah Tangerang, Banten. Namun, seiring berjalannya waktu dalam perkembangan zaman modern saat ini, dengan adanya perubahan sosial, pola pikir dan gaya hidup, menyebabkan menurunnya tingkat kesadaran untuk menjaga dan melestarikan nilai-nilai sejarah, seni dan budaya sebagai identitas dari mana asal-usulnya, karena dinilai terlalu kuno. Tujuan penelitian untuk merancang film animasi “Asal-usul Cina Benteng” sebagai media yang berisi informasi tentang warisan budaya Cina Benteng di wilayah Tangerang, Banten. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif, dengan teknik pengumpulan data dilakukan dalam bentuk studi literatur, studi observasi maupun wawancara kepada narasumber yang bersangkutan untuk mendapatkan informasi mengenai Cina Benteng. Hasil dari penelitian ini adalah film animasi yang menceritakan kisah sejarah awal mula kedatangan nenek moyang etnis Tionghoa di tanah nusantara, adanya proses akulturasi seni budaya dan perkawinan orang Tionghoa dengan penduduk setempat (lokal) yang dikenal dengan peranakan Tionghoa. Dengan menggunakan gaya digital animasi 2D dengan proses pembuatannya frame by frame menjadikan pergerakan animasi ini terlihat unik dan tidak terlalu berlebihan, sehingga diharapkan pesan dan cerita dalam film ini dapat lebih menarik dan mudah dipahami
Perancangan Buku Informasi Kudapan Tradisional Berjudul Mengenal Karakteristik Kue Tradisional Khas Pulau Jawa Pratama, Miko; Subianto, Ismail Bambang; Pramudita, Pandu
Cipta Vol 3, No 3 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v3i3.3979

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku informasi kudapan tradisional berjudul Mengenal Karakteristik Kue Tradisional Khas Pulau Jawa. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif. Penggunaan metode kualitatif dalam penelitian ini sangat efektif, karena data-data yang dihasilkan merupakan hasil pencarian dan pengumpulan studi literatur berupa buku, skripsi atau tugas akhir, jurnal ilmiah atau dokumen online, wawancara serta observasi sehingga diharapkan data yang didapat lebih akurat. Peneliti mendapatkan data-data mengenai kue tradisional, teknik memasak serta cara melestarikan kue tradisional khususnya pada ragam kue tradisional khas pulau Jawa karena dari permasalahan yang ditemukan bahwa mahasiswa lebih memilih kudapan asing yang disebabkan oleh prestise. Hasil perancangan berupa buku informasi yang berisikan sejarah tentang kue tradisional di pulau Jawa, kreasi sajian kue tradisional khas pulau Jawa, resep dan filosofi kue tradisional dan mini games seputar kue tradisional khas pulau Jawa. Dengan isi halaman sebanyak 88 halaman, buku informasi ini menggunakan elemen-elemen desain berupa warna, pattern, ilustrasi, garis, huruf dan bidang. Penempatan publikasi buku informasi ini untuk sekolah dan perguruan tinggi dengan harapan setelah dibuatnya buku informasi ini dapat memberikan pengetahuan ragam kue tradisional khas pulau Jawa yang merupakan kudapan tradisional warisan turun temurun agar mahasiswa dan pelajar terdorong untuk melestarikan serta memilih kudapan tradisional di banding kudapan asing.
Perancangan Lukisan Augmented Reality Dalam Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Terhadap Kerusakan Ekosistem Laut Hironimus, Tulus Jethro; Noviana, Eka
Cipta Vol 3, No 3 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v3i3.3939

Abstract

Marine debris is a severe environmental problem in Indonesia. Plastic waste and other waste that pollute the oceans harm the ecosystem and endanger human health. Raising public awareness of this problem requires an effective and engaging approach. One possible solution is using augmented reality (AR) technology in interactive art exhibitions. The purpose of this study is to develop an AR-based interactive art exhibition that can increase public understanding and awareness of the impacts of marine debris. Through digital illustrations, AR animations, and even collaboration with renowned artist Red Miller Blood, exhibition visitors are directly involved in understanding the problem and finding creative solutions.
Perancangan Typeface Rumaya Font Berbasis Ornamen Langkan Rumah Kebaya Betawi Hidayat, Fakhri Ramadhan; Rosita, Dhika Quarta
Cipta Vol 3, No 3 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v3i3.3977

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media perancagan typeface ornamen langkan rumah kebaya Betawi berjudul Rumaya Font. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan cara mengumpulkan data berupa studi literasi, observasi, dan wawancara dengan narasumber yang ahli dalam bidangnya yaitu Bapak Mawardi, S.Pd., selaku anggota organisasi budaya Betawi. Seperti yang diketahui langkan merupakan bagian dari paseban rumah yang berada di tepi  pembatas teras. memiliki kedalaman makna yang berkaitan dengan tradisi, filosofi, dan kehidupan sosial masyarakat Betawi. Bahan utama dalam pembuatan langkan pada rumah adat Betawi terbuat dari kayu. Langkan juga dilengkapi dengan tiang penyangga. Untuk menjaga kelestarian budaya ini, perlu adanya upaya bersama dari pemerintah, masyarakat, dan generasi muda itu sendiri, baik melalui pendidikan, pemanfaatan media sosial, maupun kolaborasi dengan seniman kreatif, agar tetap hidup dan relevan bagi generasi di masa depan. Perancangan typeface dengan judul rumaya font ini sebagai salah satu upaya dalam memperkenalkan budaya Betawi serta sejarahnya kepada masyarakat Jabodetabek. Media yang disajikan berupa typeface (huruf) yang dirancang terinspirasi dari salah satu ornamen Betawi, langkan, dan sejarahnya yang berasal dari budaya Betawi.
Visualisasi Emosi Karakter Melalui Perancangan Sinematografi Pada Film Animasi Child Star (2024) Sunjoto, Gabriel Amelia; Ihwanny, Rista
Cipta Vol 4, No 1 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v4i1.4386

Abstract

Kerusuhan Mei 1998 di Indonesia merupakan salah satu peristiwa paling tragis yang meninggalkan trauma mendalam bagi masyarakat Indonesia, terutama bagi warga keturunan Tionghoa. Trauma yang dialami oleh para orang tua kemudian memengaruhi pola pengasuhan mereka, yang pada akhirnya menimbulkan konflik dalam keluarga. Penelitian ini membahas bagaimana emosi karakter divisualisasikan melalui sinematografi dalam pembuatan storyboard film Child Star. Penelitian ini menggunakan teori sinematografi, storyboard, dan lima tahap kedukaan (five stages of grief). Dengan metode kualitatif, peneliti melakukan observasi langsung terhadap sutradara Child Star untuk memperoleh data perancangan. Hasil penelitian ini berupa analisis panel storyboard dari setiap adegan yang merepresentasikan emosi pada tiap pengambilan gambar. Temuan menunjukkan bahwa elemen sinematografi seperti ritme penyuntingan (pacing), sudut pengambilan gambar (angle), dan jenis lensa merupakan aspek yang paling signifikan dalam memvisualisasikan emosi karakter, terutama dalam menggambarkan setiap tahap dari lima tahap kedukaan.
Pemanfaatan Limbah Kayu Pada Inovasi Furniture Stool Tristama, Aditya; Ayu, Ardianti Permata; Natasya, Natasya; Monata, Rio Setya; Ibrahim, Dinullah Bayu
Cipta Vol 4, No 1 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v4i1.4300

Abstract

Pemanfaatan limbah kayu pada inovasi furniture dengan menerapkan desain yang berkelanjutan dilakukan dengan uji eksplorasi bahan. Uji coba eksplorasi yang dilakukan yakni dengan mencampurkan bahan resin bening dengan potongan-potongan kecil limbah kayu untuk menghasilkan bagian dudukan untuk furniture stool. Metode yang dilakukan adalah dengan menggunakan metode studi literatur dengan teknik pengumpulan data pustaka, membaca dan mencatat, serta mengolah bahan penelitian. Metode kedua menggunakan metode eksperimen yang dilakukan dengan tujuan sebagai prototipe awal yang berguna sebagai bahan acuan atau contoh untuk dikembangkan kembali pada eksperimen-eksperimen selanjutnya. Hasil dari eksperimen ini adalah material resin putih dengan ranting pohon kecil yang sudah menyatu dan mengeras. Eksperimen kedua dilakukan dengan tujuan membuat material jadi yang akan digunakan sebagai bagian dari furniture yang dirancang. Hasil dari eksperimen kedua ialah bentuk material resin putih skala 1:1 yang sudah mengeras dan mengikat potongan-potongan kayu kecil yang kemudian dirapikan dan diberikan finishing glossy. Melalui perancangan dan pengerjaan furniture yang telah dilakukan dan berdasarkan hasil yang diperoleh dari pembahasan di atas, telah dihasilkan inovasi furniture stool dengan skala 1:1 dengan memanfaatkan limbah kayu sebagai bahan dari bagian pembentuk furniture.
Perancangan Buku Ilustrasi Berjudul Di Balik Secangkir Kenikmatan Sebagai Edukasi Pengolahan Kopi Alfianto, Roni; Nurhablisyah, Nurhablisyah; Andrijanto, Mohamad Sjafei
Cipta Vol 4, No 1 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v4i1.4385

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk merancang buku ilustrasi alat pengolahan biji kopi berjudul Di balik Secangkir Kenikmatan, untuk mengedukasi pembaca mengenai berbagai alat yang digunakan dalam pengolahan biji kopi, serta memberikan pemahaman tentang proses produksi kopi berkualitas. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan cara mendapatkan data melalui studi literatur, observasi di Biak Coffee Shop. Perancangan buku ilustrasi ini dianggap relevan karena tidak ada pembahasan mengenai alat pengolahan biji kopi dari awal hingga akhir dalam bentuk visual seperti buku ilustrasi. Hasil dari penelitian ini, adalah buku ilustrasi yang terdiri dari 57 halaman, dengan menggunakan elemen- elemen seperti tata letak dominan visual (80% ilustrasi, 20% teks), skema warna hangat (cokelat, krem, hijau), serta tipografi utama menggunakan huruf Rockwell yang mudah dibaca. Posisioning buku ilustrasi ini adalah sebagai media edukasi visual yang menyajikan informasi terkait proses pengolahan kopi, dari pemilihan biji hingga penyeduhan, ditujukan untuk penggemar kopi, barista, pemilik kedai kopi, serta masyarakat umum berusia 20-25 tahun, di daerah perkotaan dengan budaya kopi yang berkembang. Buku ini direncanakan untuk didistribusikan melalui toko buku dan platform daring. Harapannya, melalui buku ilustrasi ini, pengetahuan dan apresiasi masyarakat terhadap alat dan proses pengolahan kopi di Indonesia dapat meningkat, serta mendukung praktik pengolahan kopi yang berkelanjutan dan mendorong generasi muda untuk lebih mengenal serta mengembangkan industri kopi lokal.
Perancangan Buku Cerita Bergambar Sebagai Pengenalan Kumbang Tanduk Pada Anak Istiqomah, Mutiara Aisah; Rukiah, Yayah; Nuriyanti, Widya
Cipta Vol 4, No 1 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v4i1.4337

Abstract

Tujuan penelitian ini, untuk merancang buku cerita bergambar tentang kumbang tanduk yang berjudul Yuk! Mengenal Kumbang Tanduk yang dapat memberikan pengetahuan baru kepada anak-anak. Buku cerita bergambar dirancang dengan cerita yang mudah dimengerti oleh anak-anak dan ilustrasi yang ditampilkan dibuat dengan warna yang menarik agar saat dibaca anak tidak merasa bosan. Perancang buku cerita bergambar ini merupakan media yang cukup penting di tengah kemajuan teknologi, anak-anak yang sudah lebih banyak menggunakan gadget ketimbang membaca buku menjadikan media buku menjadi tidak cukup terkenal. Dan oleh karena itu dengan adanya media buku cerita bergambar ini anak-anak diharapkan dapat lebih aktif dan kembali membaca buku, selain itu dengan membaca buku dapat membantu daya imajinasi anak agar menjadi lebih ekspresif pada lingkungan di sekitarnya. Metode Penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif. Metode kualitatif deskriptif atau menggunakan metode dengan cara mengumpulkan data-data terkait yang berasal dari observasi melalui buku, jurnal dan juga artikel, lalu mendapatkan. data melalui wawancara narasumber. Hasil pengumpulan data menunjukkan bahwa kumbang tanduk bukan hanya sebuah serangga, namun kumbang tanduk memiliki peran dalam ekosistem tumbuhan. Tapi banyak yang mengira jika kumbang hanyalah hama bagi tumbuhan, maka dari itu buku cerita gambar ini dirancang untuk anak-anak agar dapat mengenal kumbang tanduk agar dapat mengubah pemikiran anak-anak sejak usia dini.
Perancangan Gestur Tubuh Dan Ekspresi Wajah Tokoh Prita Dalam Film Animasi Rumah Febrianto, Jonathan; Herlyanto, Levinthius
Cipta Vol 4, No 1 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v4i1.4344

Abstract

Animasi adalah medium visual yang mampu menyampaikan pesan melalui gerakan, ekspresi wajah, dan gestur tubuh. Dalam proses pembuatannya, seorang animator perlu menghadirkan karakter yang hidup dan ekspresif, terutama saat tidak menggunakan dialog. Film pendek 2D Rumah mengangkat tema relasi antara seorang anak dan orangtuanya dalam bentuk animasi tanpa dialog (silent cartoon) dengan nuansa drama. Fokus penciptaan ini adalah pada tokoh Prita, khususnya dalam adegan penolakan yang menjadi momen emosional penting dalam cerita. Untuk itu, penulis melakukan observasi terhadap referensi media berupa ekspresi, gestur, dan perilaku yang relevan, serta menganalisis aspek psikologis dari ekspresi penolakan. Metode yang digunakan adalah kualitatif, dengan pendekatan studi visual dan analisis naratif. Hasil dari observasi ini akan diaplikasikan secara langsung dalam perancangan animasi tokoh Prita, guna menciptakan representasi gerak dan ekspresi yang kuat, komunikatif, dan sesuai dengan karakter serta konteks cerita. Dengan demikian, visualisasi dalam animasi Rumah diharapkan mampu menyampaikan makna emosional tanpa bergantung pada dialog.

Page 9 of 10 | Total Record : 92