cover
Contact Name
Eko Nur Hermansyah
Contact Email
ekonurhermansyah@unw.ac.id
Phone
+6285728009536
Journal Mail Official
janacitta@gmail.com
Editorial Address
Jl. Diponegoro no 186 Gedanganak - Ungaran Timur, Kab. Semarang Jawa Tengah
Location
Kab. semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JANACITTA: Journal of Primary and Children's Education
ISSN : -     EISSN : 26156598     DOI : 10.35473
Core Subject : Education,
Janacitta this is a scientific publication that contains about the works in the world of education by teachers, lecturers, and society. Scientific work in this published journal is an article of research or innovative and progressive ideas in the field of formal education. Articles of research are scientific publications containing reports of research conducted on the field of education that has been implemented teachers, lecturers and the community in educational units according tupoksinya. Innovative and progressive ideas are progressive ideas in the effort to address the various problems of formal education and learning that exist in the unit of education
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 186 Documents
Keefektifan Model Discovery Learning berbantuan Media PAKULUS terhadap Pemahaman Konsep Matematis Koestanti, Jeny; Ermawati, Diana; Santoso, Denni Agung
JANACITTA Vol. 9 No. 1 (2026): JANACITTA (Journal of Primary and Children’s Education)
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/janacitta.v9i1.4979

Abstract

The monotonous and conventional learning process through lecture methods can cause a low understanding of students' concepts. These problems were found in grade IV students of SD 2 Kaliwungu, especially in the material on measuring the area of flat buildings. This study aims to determine the effectiveness of the PAKULUS media-assisted Discovery learning model in improving students' understanding of mathematical concepts. The Discovery learning model emphasizes the active involvement of students in discovering concepts through meaningful learning experiences, while PAKULUS media is a two-dimensional media in the form of a rectangular board equipped with flat building images to help visualize broad concepts. This study uses a quantitative approach with a pre-experiment method and a one-group pretest-posttest design. The research subjects amounted to 19 grade IV students who participated in learning for five meetings. The data collection technique uses tests and documentation. Data analysis was carried out through normality tests, paired sample t-tests, and N-gain tests. The results showed a significance value (2-tailed) < 0.05 (0.001 < 0.05), so there was a significant difference between the pretest and posttest values after treatment. The N-gain value of 0.65 is in the medium category. Thus, the PAKULUS media-assisted Discovery learning model is effective in improving the understanding of mathematics concepts of grade IV students of SD 2 Kaliwungu on the material of measuring the area of flat buildings. Abstrak Proses pembelajaran yang monoton dan konvensional melalui metode ceramah dapat menyebabkan rendahnya pemahaman konsep peserta didik. Permasalahan tersebut ditemukan pada peserta didik kelas IV SD 2 Kaliwungu, khususnya pada materi pengukuran luas bangun datar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model Discovery learning berbantuan media PAKULUS dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika peserta didik. Model Discovery learning menekankan keterlibatan aktif peserta didik dalam menemukan konsep melalui pengalaman belajar yang bermakna, sedangkan media PAKULUS merupakan media dua dimensi berbentuk papan persegi panjang yang dilengkapi gambar bangun datar untuk membantu visualisasi konsep luas. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eksperimen dan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 19 peserta didik kelas IV yang mengikuti pembelajaran selama lima pertemuan. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji paired sample t-test, dan uji N-gain. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) < 0,05 (0,001 < 0,05), sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest setelah perlakuan. Nilai N-gain sebesar 0,65 berada pada kategori sedang. Dengan demikian, model Discovery learning berbantuan media PAKULUS efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika peserta didik kelas IV SD 2 Kaliwungu pada materi pengukuran luas bangun datar.
Eksplorasi Pemahaman Konsep IPAS: Efektivitas PjBL-STEAM berbantuan Media Nusantara 3D Explorer Aristianti, Siska Dwi; Amaliyah, Fitriyah; Ismaya, Erik Aditia
JANACITTA Vol. 9 No. 1 (2026): JANACITTA (Journal of Primary and Children’s Education)
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/janacitta.v9i1.5013

Abstract

This research is motivated by the low ability to understand the concept of science and natural sciences of fourth-grade students of SDN 1 Gelang caused by learning that is still dominated by conventional methods and memorization so that students have difficulty connecting the material with real phenomena. This study aims to analyze the effectiveness of the STEAM-based Project Based Learning (PjBL) model assisted by Nusantara 3D Explorer media on improving the ability to understand the concept of science and natural sciences of fourth-grade elementary school students. This study uses a quantitative approach with a pre-experimental method of one group pretest-posttest design. The study was conducted at SDN 1 Gelang, Keling District, Jepara Regency in the even semester of the 2025/2026 academic year with a population and sample of 23 students using saturated sampling techniques. The data collection technique uses essay tests to measure conceptual understanding and documentation. The research instrument was validated through expert judgment by material experts and media experts. Data analysis was carried out using normality tests, paired sample t-tests, and N-Gain tests. The results of the study showed a significant difference in the average value between the pretest and posttest with a significance value of 0.001 < 0.05 so that H₀ was rejected and Hₐ was accepted. The N-Gain test result of 0.63 was in the moderate improvement category with a percentage of 63.35% which showed a fairly effective interpretation. Thus, the application of the STEAM-based Project Based Learning model assisted by Nusantara 3D Explorer media was effective in improving the ability to understand the concept of science and science of elementary school students and supporting the creation of more active, contextual, and meaningful learning.  Abstrak  Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemahaman konsep IPAS siswa kelas IV SDN 1 Gelang yang disebabkan oleh pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah dan hafalan sehingga siswa kesulitan menghubungkan materi dengan fenomena nyata. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model Project Based Learning (PjBL) berbasis STEAM berbantu media Nusantara 3D Explorer terhadap peningkatan kemampuan pemahaman konsep IPAS siswa kelas IV sekolah dasar.  Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pra-eksperimen tipe one group pretest-posttest design. Penelitian dilaksanakan di SDN 1 Gelang, Kecamatan Keling, Kabupaten Jepara pada semester genap tahun ajaran 2025/2026 dengan populasi sekaligus sampel sebanyak 23 siswa menggunakan teknik sampling jenuh. Teknik pengumpulan data menggunakan tes uraian untuk mengukur pemahaman konsep serta dokumentasi. Instrumen penelitian divalidasi melalui expert judgement oleh ahli materi dan ahli media. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas, paired sample t-test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan rata-rata yang signifikan antara nilai pretest dan posttest dengan nilai signifikansi 0,001 < 0,05 sehingga H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Hasil uji N-Gain sebesar 0,63 berada pada kategori peningkatan sedang dengan persentase 63,35% yang menunjukkan tafsiran cukup efektif. Dengan demikian, penerapan model Project Based Learning berbasis STEAM berbantu media Nusantara 3D Explorer efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep IPAS siswa sekolah dasar serta mendukung terciptanya pembelajaran yang lebih aktif, kontekstual, dan bermakna.
Analisis Kesalahan Berbahasa dalam Teks Berita Online di Kompas.tv Rahayu, Lisa Agustin Dewi; Nugraheni, Luthfa; Hariyadi, Ahmad
JANACITTA Vol. 9 No. 1 (2026): JANACITTA (Journal of Primary and Children’s Education)
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/janacitta.v9i1.5014

Abstract

This study aims to identify language errors and describe the correction of language errors in terms of spelling, morphology, and semantics contained in news texts on Kompas.tv. The method used in this study is descriptive qualitative. Qualitative analysis focuses on indicating meaning, description, clarification, and placement of data and also often describes it in the form of words rather than numbers. The data analysis techniques in this study are (1) Reading the contents of the news text. (2) Marking the form of language errors. (3) Analyzing the data. (4) Presenting the research data. What is interesting is that the author conducted research on language error analysis, especially in online media because today's society uses social media more and reads news online than print media. The author chose the Kompas.tv news page because the Kompas.tv page is a national private network and Kompas.tv focuses on news. The results of this study are the occurrence of language errors in writing news texts on mass media pages in spelling, morphology, and semantics. The most common errors are in spelling, namely the use of italics, periods, and commas. A news text or newspaper is one medium for analyzing errors in written language. When writing a news story for the mass media, a reporter must also pay attention to language usage, word choice, spelling, and word formation.  Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesalahan berbahasa  dan mendeskripsikan perbaikan kesalahan berbahasa dari segi ejaan, morfologi, dan semantik yang terdapat di dalam teks berita di Kompas.tv. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Analisis kualitatif fokusnya pada penunjukan makna, deskripsi, penjernihan, dan penempatan data dan juga sering kali melukiskannya dalam bentuk kata-kata dari pada angka-angka. Teknik analisis data pada penelitian ini adalah (1) Membaca isi teks berita. (2) Menandai bentuk kesalahan bahasa. (3) Menganalisis data. (4) Menyajikan data hasil penelitian. Adapun yang menarik penulis melakukan penelitian analisis kesalahan berbahasa khususnya pada media online karena mengingat masyarakat zaman sekarang lebih banyak menggunakan media sosial dan membaca berita secara online dibandingkan media cetak. Penulis memilih laman berita Kompas.tv karena laman Kompas.tv merupakan salah satu jaringan swasta yang sudah nasional dan dalam Kompas.tv berfokus pada berita. Hasil dari penelitian ini yaitu terjadinya kesalahan berbahasa di dalam penulisan teks berita di laman media massa pada kesalahan ejaan, morfologi dan semantik. Yang banyak terjadi kesalahan yaitu ada pada ejaan yaitu penggunaan cetak miring, titik dan koma. Suatu teks berita atau surat kabar merupakan salah satu media untuk menganalisis kesalahan dalam segi bahasa tertulis. Seorang wartawan atau jurnalis dalam menulis sebuah berita di media massa juga harus memperhatikan penggunaan bahasa, pemilihan kata, ejaan dan juga pembentukan kata.
Penerapan Kegiatan Fieldtrip pada Kualitas Tidur Anak Awaliyah, Siti Nur Intan; Pratiwi, Dewi
JANACITTA Vol. 9 No. 1 (2026): JANACITTA (Journal of Primary and Children’s Education)
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/janacitta.v9i1.5077

Abstract

This study discusses children's poor sleep schedules, and found that children are often late for school. Previous researchers have suggested that enjoyable activities before bed can help children sleep well and regularly. Enjoyable activities for children are those that bring them joy without any pressure or coercion. One such enjoyable activity at school is a field trip. A field trip is a learning activity outside the classroom where children visit a place so they can learn in real life and experience firsthand. The purpose of this study is to describe the enjoyable activities of a field trip in relation to children's organized sleep schedules and in accordance with the child's motor development. The location and subject of this study are the TPA Labschool Unisnu Jepara. The research method used is qualitative case study approach by systematically describing the data found through observation and interviews. The results show that fieldtrip activities can be a meaningful learning strategy and form healthy sleep habits for children. Abstrak Penelitian ini membahas tentang waktu tidur anak yang kurang baik, ditemukan adanya masalah bahwasanya anak sering terlambat untuk berangkat ke sekolah. Dari beberapa peneliti terdahulu mengatakan bahwa kegiatan menyenangkan sebelum tidur dapat membantu anak untuk tidur dengan baik dan teratur. Kegiatan menyenangkan bagi anak merupakan kegiatan yang membuat senang tanpa adanya tekanan dan paksaan. Salah satu kegiatan menyenangkan disekolah adalah fieldtrip. Fieldtrip merupakan suatu kegiatan pembelajaran diluar kelas dengan cara anak mengunjungi sebuah tempat agar anak dapat belajar secara nyata dan mengalami pengalaman langsung. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kegiatan menyenangkan fieldtrip terhadap waktu tidur anak yang teratur dan sesuai dengan perkembangan motorik anak. Lokasi dan subjek anak yang akan menjadi penelitian saya adalah TPA Labschool Unisnu Jepara. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif pendekatan study kasus dengan menggambarkan secara sistematis mengenai data yang ditemukan dalam observasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan kegiatan fieldtrip dapat menjadi strategi pembelajaran yang bermakna dan membentuk kebiasaan tidur yang sehat untuk anak.
Pengaruh Media Cerita Bergambar terhadap Pemahaman Nilai Toleransi antar Siswa Berbeda Agama di Sekolah Dasar Nala &#039;Ariikah; Wawan Shokib Rondli; Nur Fajrie
JANACITTA Vol. 9 No. 1 (2026): JANACITTA (Journal of Primary and Children’s Education)
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/janacitta.v9i1.4972

Abstract

The main objective of this study is to analyze the influence and effectiveness of using illustrated story media in increasing students' understanding of tolerance values. The research methodology used is a quantitative approach with a One-Group Pretest-Posttest design. The research sample consisted of 35 fifth-grade students at SD 1 Bulungcangkring, selected using the Saturation Sampling technique. Data were collected through test instruments (pretest-posttest) and non-test instruments such as interviews, observations, and questionnaires. Data analysis was carried out through normality prerequisite tests followed by hypothesis testing using the Paired Sample T-Test and the N-Gain test. The results showed a significant influence of the use of illustrated story media on the understanding of tolerance values. This is evidenced by a significance value of 0.000 < 0.05 in the t-test, meaning the alternative hypothesis (Ha) is accepted. Furthermore, there was an increase in the students' average score from 68.05 during the pretest to 90.55 during the posttest. The N-Gain test resulted in a score of 0.7320, which falls into the high category, indicating that this media is quite effective. The conclusion of this research is that illustrated story media is effective in improving the understanding of tolerance values, particularly in indicators of inter-religious cooperation and mutual assistance.  Abstrak Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh serta efektivitas penggunaan media cerita bergambar dalam meningkatkan pemahaman nilai toleransi pada siswa. Metodologi penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain One-Group Pretest-Posttest. Sampel penelitian terdiri dari 35 siswa kelas V SD 1 Bulungcangkring yang diambil menggunakan teknik Saturation Sampling. Data dikumpulkan melalui instrumen tes (pretest-posttest) dan instrumen non-tes seperti wawancara, observasi, serta angket. Analisis data dilakukan melalui uji prasyarat normalitas yang dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Paired Sample T-Test dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan dari penggunaan media cerita bergambar terhadap pemahaman nilai toleransi. Hal ini dibuktikan dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 pada uji t, sehingga hipotesis alternatif (Ha) diterima. Selain itu, terjadi peningkatan nilai rata-rata siswa dari 68,05 saat pretest menjadi 90,55 saat posttest. Uji N-Gain menghasilkan skor 0,7320 yang masuk dalam kategori tinggi, menunjukkan bahwa media ini cukup efektif. Simpulan dari penelitian ini adalah media cerita bergambar efektif dalam meningkatkan pemahaman nilai toleransi, terutama pada indikator kerja sama antar agama dan sikap saling membantu.
Efektifitas Game Edukatif Digital untuk Meningkatkan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar: SLR Trijoko Bagus Setyawan; Rida Fironika Kusumadewi; Imam Kusmaryono
JANACITTA Vol. 9 No. 1 (2026): JANACITTA (Journal of Primary and Children’s Education)
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/janacitta.v9i1.5020

Abstract

This research is motivated by the urgent need for innovative interventions to improve literacy and numeracy in elementary school students. This study aims to (1) synthesize empirical evidence regarding the effectiveness of Game-Based Learning (GBL) on improving literacy and numeracy skills; (2) identify current research trends; and (3) formulate evidence-based instructional Design principles for the development of digital educational games. The method used is a Systematic Literature Review (SLR). The literature tracking process was carried out online using an indexed database with specific inclusion criteria (GBL, Literacy/Numeracy, Elementary School Students) in the publication period 2019–2023. After a rigorous screening process, 35 relevant articles were reviewed in depth. The data analysis technique was data extraction followed by thematic narrative synthesis. The results of the review indicate that GBL consistently produces significant positive impacts on the cognitive domain (mastery of procedural and conceptual knowledge in Literacy and Numeracy) and the affective domain (increased motivation, flow, and persistence). Specifically, GBL is efficacious in improving phonemic awareness (Literacy) and conceptual understanding of fractions (Numeracy). However, the most crucial finding is that GBL’s effectiveness depends heavily on the teacher’s pedagogical integration, not just on the game’s technical quality. The conclusion confirms that Digital Educational Games are a credible intervention to improve Literacy and Numeracy. However, the success of knowledge transfer from the game environment to the formal curriculum is highly dependent. The focus is on the teacher’s role as a facilitator (guide on the side) through a post-game reflective discussion (debriefing) session. The main recommendation is the need to develop educational games integrated with the Teacher Implementation Module to facilitate a meaningful debriefing phase. Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan mendesak akan intervensi inovatif untuk meningkatkan literasi dan numerasi pada siswa sekolah dasar (SD). Penelitian ini bertujuan untuk (1) mensintesis bukti empiris mengenai efektivitas Pembelajaran Berbasis Game (Game-Based Learning atau GBL) terhadap peningkatan kemampuan literasi dan numerasi; (2) mengidentifikasi tren penelitian terkini; serta (3) merumuskan prinsip-prinsip desain instruksional berbasis bukti untuk pengembangan game edukatif digital. Metode yang digunakan adalah Tinjauan Literatur Sistematis (Systematic Literature Review/SLR). Proses pelacakan literatur dilakukan secara daring menggunakan basis data terindeks dengan kriteria inklusi spesifik (GBL, Literasi/Numerasi, Siswa SD) dalam rentang publikasi 2019-2023. Setelah proses penyaringan ketat, sebanyak 35 artikel relevan dikaji secara mendalam. Teknik analisis data adalah ekstraksi data yang dilanjutkan dengan sintesis naratif tematik. Hasil tinjauan menunjukkan bahwa GBL secara konsisten menghasilkan dampak positif yang signifikan pada ranah kognitif (penguasaan pengetahuan prosedural dan konseptual dalam Literasi dan Numerasi) dan ranah afektif (peningkatan motivasi, flow, dan ketekunan). Secara spesifik, GBL terbukti efektif dalam meningkatkan kesadaran fonemik (Literasi) dan pemahaman konseptual pecahan (Numerasi). Meskipun demikian, temuan paling krusial adalah bahwa efektivitas GBL sangat bergantung pada integrasi pedagogis guru, bukan hanya kualitas teknis game. Simpulan menegaskan bahwa Game Edukatif Digital adalah intervensi yang kredibel untuk meningkatkan Literasi dan Numerasi. Namun, keberhasilan alih pengetahuan (transfer) dari lingkungan game ke kurikulum formal sangat bergantung pada peran guru sebagai fasilitator (guide on the side) melalui sesi diskusi reflektif (debriefing) pasca-game. Rekomendasi utama adalah perlunya pengembangan game edukatif yang terintegrasi dengan Modul Implementasi Guru untuk memfasilitasi fase debriefing yang bermakna.