cover
Contact Name
Desi Dwi Kristanto
Contact Email
desi.dwikristanto@upj.ac.id
Phone
+6287814923466
Journal Mail Official
desi.dwikristanto@upj.ac.id
Editorial Address
Universitas Pembangunan Jaya, Jl. Cendrawasih Raya Blok B7/P Sawah Baru, Ciputat. Tangerang Selatan Banten 15413
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Desainpedia
ISSN : -     EISSN : 28302966     DOI : https://doi.org/10.36262/dpj.v1i1
Journal of Product Design and Visual Communication Design department of Pembangunan Jaya University regularly publish articles biannual. We invite scholars, researchers, and academics to publish research results for three thematic special issues on Design, Lifestyle and Behaviour.
Articles 61 Documents
Perancangan Tas Bonggol Jagung Dengan Citra Feminin Berdasarkan Psikografis Seorang Figur Permata Pr, Andinar Syafriant; Masry, Andry; Nevo, Amirul
Desainpedia Journal of Urban Design, Lifestyle & Behaviour Vol 3, No 1 (2024): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v3i1.979

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan desain produk tas dengan bahan baku utama bonggol jagung dan memiliki citra feminin yang didasari dari analisis terhadap target market. Untuk analisis tersebut di ambil dua orang figur yang menjadi trendsetter yaitu Maria Rahajeng dan Nadien Amizah. Penelitian ini dilatari oleh kebutuhan adanya kepastian atau adanya kesesuaian terhadap willingness to pay dari target konsumen yang telah di tetapkan. Metode yang digunakan pada perancangan ini yaitu metode iterative prototyping yang diawali dengan analisis psikografis dari target yang sudah di tetapkan yaitu Maria Rahajeng dan Nadin Amizah. Kebaruan dari penelitian ini adalah tercapainya citra feminin pada tas dengan material bonggol jagung. Akhir dari penelitian ini dihasilkan prototipe tas dengan citra feminin yang telah teruji pada pameran lokal kota Bandung. Penelitian dilaksanakan selama 4 bulan dalam proses magang di PT. Matahati Kreasi Nusantara pada akhir tahun 2023
Studi Potensi Pengembangan Desain Tas Anyaman Paku Hata di Kabupaten Pangandaran Hasannah, Shela Rahayu; Puspitasari, Citra
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 2, No 2 (2023): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v2i2.801

Abstract

Tumbuhan paku hata (Lygodium circinnatum (Burm. f.) Swartz) merupakan salah satu serat alam yang menyebar di Indonesia, tanaman tersebut banyak dimanfaatkan dalam pembuatan produk kerajinan. Daerah di Indonesia yang terkenal dengan produk kerajinan serat tanaman paku hata yaitu Lombok dan Bali, namun di pulau Jawa yakni di Kabupaten Pangandaran terdapat salah satu UMKM yang memanfaatkan tanaman tersebut menjadi produk kerajinan. Namun produk kerajinan paku hata asal Kabupaten Pangandaran ini masih mengadopsi teknik dari hasil pelatihan di Lombok sehingga hasil akhir produknya masih sering disalahpahami oleh masyarakat karena produknya mirip dengan produk asal Lombok dan Bali. Sehingga masih perlu adanya pengembangan lebih lanjut untuk memberikan ciri khas pada produk asal Kabupaten Pangandaran. 
Re-desain Interior Co-working Space SUB Co Spazio dengan Pendekatan Ekologi Interior di Surabaya Wijaya, Jason Marcellinus; Audrey, Eugenia -
Desainpedia Journal of Urban Design, Lifestyle & Behaviour Vol 3, No 1 (2024): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v3i1.1007

Abstract

Abstract — Co-working spaces have emerged as a popular solution for individuals and companies seeking dynamic work environments. However, the SUB Co Spazio co-working space in Surabaya faces challenges regarding comfort and conducive working conditions. Insufficient supporting facilities, inadequate lighting, and cleanliness and material issues affect the user experience. This research aims to redesign the workspace using an interior ecological approach to create a sustainable, ecological, and modern environment. The design method employs a five-stage design thinking approach: Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. In the discussion, aspects of interior ecological approach such as spatial organization, material usage, lighting, waste management, electromagnetic emissions, indoor pollution, ventilation, and chemical and biological attacks are analyzed. The result is a redesigned co-working space that optimizes the user experience while considering environmental sustainability. Keywords: Co-working space; re-design: interior ecology; sustainable design, design thinking Abstrak — Co-working space menjadi solusi populer bagi individu dan perusahaan yang mencari lingkungan kerja yang dinamis. Namun, Co-working Space SUB Co Spazio di Surabaya menghadapi tantangan terkait kenyamanan dan situasi kerja yang kurang mendukung. Kurangnya fasilitas pendukung, pencahayaan yang tidak memadai, serta masalah kebersihan dan material mempengaruhi pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang kembali ruang kerja tersebut dengan pendekatan ekologi interior untuk menciptakan lingkungan yang berkelanjutan, ekologis, dan modern. Metode perancangan menggunakan pendekatan design thinking  dengan lima tahap: Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Dalam pembahasan, aspek pendekatan ekologi interior seperti organisasi ruang, penggunaan material, pencahayaan, manajemen sampah, emisi elektromagnetik, polusi dalam ruang, penghawaan, serta serangan kimia dan biologis dianalisis. Hasilnya adalah re-desain co-working space yang mengoptimalkan pengalaman pengguna sambil memperhatikan keberlanjutan lingkungan. Kata Kunci: Co-working space; re-desain; ekologi interior; desain berkelanjutan; design thinking.
Perancangan Komik Digital sebagai Eksplorasi Visual Dampak dari Tawuran Gunawan, Dominikus Donny; Sari, Yulianti Mayank
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 2, No 2 (2023): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v2i2.822

Abstract

Brawls in Indonesia, traditionally stemming from the student community, have evolved into a troubling phenomenon, raising concerns about the nation's future generations. To address this issue, the author undertakes a thorough analysis of the underlying causes that contribute to these brawls, aiming to formulate effective solutions as an alternative approach to handling the situation. This analytical process serves as a critical foundation for devising a comprehensive strategy. As part of the proposed solution, the author explores the potential of utilizing visual and persuasive elements, specifically through the creation of a comic medium. Comics are recognized as a powerful and accessible means of conveying messages that are not only engaging but also easily comprehensible across diverse segments of society. The objective is to develop a comic that serves not only as entertainment but also as an educational tool, providing a profound understanding of the consequences of conflicts. Through this approach, the intention is to impart valuable lessons and foster positive awareness, particularly among the younger generation, contributing to a more harmonious and informed society.
Perancangan Produk Aksesoris Fashion dengan Pemanfaatan Limbah HDPE dan PPE Litania, Andrea Valerie; Sugianto, Donna Angelina
Desainpedia Journal of Urban Design, Lifestyle & Behaviour Vol 3, No 1 (2024): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v3i1.1004

Abstract

Plastic is the most frequently used material as a storage container by the public. Its various purposes, wide range of colors, types, and sizes, its versatility makes plastic a popular choice of material. One of the characteristics of plastic is its single-use, which implies it often being thrown away after one use and increases the amount of plastic waste in circulation. One of the most frequently found plastic wastes in circulation is HDPE plastic, which has become a pollutant that contaminates both land and bodies of water. Management of plastic waste is currently still ineffective, that eventually end up in landfills or burned. HDPE plastic waste can be processed and repurposed into a new product to produce jewelry designs. HDPE plastic that will be processed will undergo a meticulous and attentive process to ensure its quality and cleanliness, so it can remain safe when it has direct contact to human skin. Plastic that is one of the biggest pollutants in the world, can be repurposed and produced as a new product that can be used every day, to reduce the number of plastic pollutants.
Perancangan Buku Cerita Interaktif Mengenal Dan Mengelola Sampah Untuk Anak Golden Age Febriyanti, Sarah; Putra, Bramanta Octa Danu
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 2, No 2 (2023): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v2i2.820

Abstract

The waste problem in Indonesia has yet to find a significant solution. The utilisation of waste in usable goods can have an impact on the environment, and needs to be improved in providing appeals in the form of education to children aged from an early age, namely, at the age of 3-6 years which is a golden age child. In this case it is necessary to make an educational media about the initial introduction to waste as well as the 3 types of waste groups accompanied by how to manage waste with methods that are easy to understand in a simple visual form. Educational media in the form of interactive storybooks that are useful for building the character of children who care about waste by utilising their sensory and sensory functions. The research was conducted by means of observation, documentation and material study to find out directly the habits of the research target in disposing and managing waste. The fact is that many children and parents still do not care or do not know more about waste, its categories and how to manage it. Therefore, this interactive storybook is very necessary for the initial media of children's education by making parents as the intermediary media.
Kajian Estetika Interaksi Gim "Back in Time" Purnama, Hadi; Martyastiadi, Yusup Sigit
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 2, No 2 (2023): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v2i2.868

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini memicu memperkaya beragamnya model interaksi pemain gim. Hal ini terjadi karena teknologi semakin mengimitasi fungsi panca indera manusia. Keragaman interaktifitas gim ini juga dipicu oleh sistem dinamis yang telah dirancang sebelumnya. Artikel ini menginvestigasi proses, pola interaksi, dan efeknya terhadap pemain dalam gim “Back in Time”. Studi ini menggunakan metode kualitatif dengan merujuk beberapa pendekatan terkait konsep MDA, alur tantangan, dan estetika interaksi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, tinjauan karya, dan focus group discussion (FGD). Investigasi ini menemukan keterkaitan antara ketiga pendekatan yang digunakan. Hubungan ini terjadi pada interaksi dalam menyelesaikan tantangan. Di sisi lain, temuan tersebut juga dipengaruhi oleh kemampuan pemain terhadap desain level gim “Back in Time”. Benang merah yang dapat disarikan adalah tingkat kemampuan dan keterampilan pemain mempengaruhi pengalaman bermain. Sinergi dalam studi ini membuktikan bahwa alur tantangan Csikzentmihalyi terjadi pada dinamika gim “Back in Time”.
Redesign of Museum Installations with Interactive and Sensorial Experience Approach Wiradarmo, Aulia Ardista; Huwaida, Nisrina Fairuz; Miranda, Asyura; Lim, Karen Bianca; Gayatri, Ni Luh Putu Ananda
Desainpedia Journal of Urban Design, Lifestyle & Behaviour Vol 3, No 1 (2024): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v3i1.1001

Abstract

In the past decades, museums continued to be demanded to surpass their primary function as a place for archival and historical artifact conservation to be a medium for knowledge dissemination as well as recreation. The “do not touch” slogan that is often placed on the typical museum glass box is considered no longer relevant when museums must satisfy visitors’ desires instead of solely focusing on objects. The aim of this research is to answer the challenge by integrating technology in redesigning conventional museum installations. The utilised methodologies are literature review and case study to develop new products. It integrates theories related to interaction and sensory experience into a design framework which includes types of experience, types of attraction, modes of apprehension, and five senses. Sherlock Holmes Museum is chosen as a case study with four installation redesigns as the final outcomes, namely: (1) Holmes Loop, (2) Holmes Guide, (3) Holmes POV, and (4) Holmes Puzzle. The generated installation concepts prove that product design has an essential role in cultural innovation so that museums continue to be relevant in between technological advancement. On the other hand, the design framework succeeds in helping idea generation process, thus it can be used as a reference to develop installations in other museums.
Representasi Visual Obyek Wisata Lawang Sewu, Semarang dalam Media Promosi Ashila, Muhammad Hanif
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 3, No 2 (2024): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v3i2.1154

Abstract

Lawang Sewu merupakan destinasi wisata ikonik di Kota Semarang yang memiliki nilai sejarah dan arsitektur yang signifikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis representasi visual Lawang Sewu dalam media promosi digital guna meningkatkan daya tarik wisatawan. Dengan pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui studi literatur, observasi media digital, serta analisis visual terhadap fotografi, sketsa, ilustrasi, dan lukisan naturalis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen visual seperti komposisi, warna, perspektif, dan pencahayaan memainkan peran penting dalam membangun daya tarik estetika dan narasi budaya Lawang Sewu. Media promosi digital yang efektif tidak hanya meningkatkan kesadaran terhadap destinasi ini tetapi juga memperkuat identitasnya sebagai simbol sejarah dan kebanggaan Kota Semarang. Rekomendasi strategis disajikan untuk mengoptimalkan promosi visual di era digital. 
Strategi Visual dan Pesan Persuasif dalam Iklan Judi Online di Instagram Wicaksana, Fajri
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 3, No 2 (2024): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v3i2.1153

Abstract

Fenomena iklan judi online di media sosial, khususnya di Instagram, semakin mengkhawatirkan seiring dengan meningkatnya penetrasi dan frekuensinya. Iklan-iklan ini sering kali menonjolkan kemudahan dan keuntungan cepat yang dapat diperoleh, yang membuatnya menarik bagi remaja dan dewasa muda. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi visual dan pesan persuasif yang digunakan dalam iklan judi online di Instagram. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan analisis terhadap konten visual dan pesan yang terkandung dalam iklan judi online yang ditemukan di platform Instagram. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi visual seperti penggunaan warna cerah, elemen interaktif, dan pesan yang menekankan pada keuntungan cepat dan mudah sangat efektif dalam menarik perhatian dan membangkitkan minat pengguna. Iklan-iklan tersebut berpotensi mempengaruhi perilaku pengguna untuk terlibat dalam perjudian online. Temuan ini mengindikasikan pentingnya regulasi yang lebih ketat dalam mengendalikan penyebaran iklan judi online di media sosial, khususnya yang dapat menjangkau kalangan remaja dan dewasa muda. Penelitian ini juga menunjukkan perlunya pendekatan yang lebih komprehensif untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap bahaya judi online, terutama di kalangan remaja.