cover
Contact Name
Frangky Silitonga
Contact Email
frangkyka@gmail.com
Phone
+6285369369778
Journal Mail Official
jurnalrupamatra@gmail.com
Editorial Address
ITEBA - Institut Teknologi Batam The Vitka City Complex Jl. Gajah Mada, Tiban, Batam, Kepulauan Riau, INDONESIA 29425 Phone : +62 778 3540889
Location
Kota batam,
Kepulauan riau
INDONESIA
Jurnal Rupa Matra : Media Seni, Komunikasi Visual, Desain Grafis Dan Multimedia
ISSN : 2964464X     EISSN : 2964433X     DOI : -
Jurnal Rupa Matra diterbitkan oleh LPPM-Institut Teknologi Batam, Rupa Matra merupakan publikasi hasil penelitian Dosen, Mahasiswa dan Praktisi pada disiplin keilmuan yang berbasis ilmu estetika, sosial dan teknologi informasi. Dampak dari adanya irisan disiplin desain komunikasi visual oleh paltform estetika, humanitas dan teknologi mendorong bidang desain komunikasi visual berkembang pesat dalam era digital sekarang ini. Melalui bidang ilmu Desain Komunikasi Visual diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan untuk menciptakan suatu desain pada bidang multimedia berbasiskan pada teori estetika, humanitas dan penggunaan teknologi komputer dan digital secara optimal.
Articles 44 Documents
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL TENTANG PENINGKATAN SELF-ESTEEM DALAM MENANGGULANGI STEREOTIPE NEGATIF STANDAR KECANTIKAN FISIK BAGI PEREMPUAN (studi kasus Kota Batam) Sherinne Chaerunnisa; Muhammad Adi Sukma Nalendra
JURNAL RUPA MATRA Vol. 1 No. 2 (2023): APRIL 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7579.971 KB)

Abstract

Social media, advertisements, films, and other forms of media often portray women with smooth, white skin, and ideal bodies, giving the perception of beauty standards for women. The comparison with these standards can decrease self-confidence and have negative impacts on women's mental well-being, such as the inability to accept themselves, feeling sad, ashamed, and afraid to interact. A social campaign is required to increase self-esteem in women. The campaign aims to educate women that true beauty is when they recognize themselves, know their qualities, and value them. Moreover, the social campaign also provides important educational benefits for women to understand that true beauty is not just about physical appearance, but also the values within themselves that need to be cherished and maintained.
PERANCANGAN STRATEGI VISUAL DIGITAL MARKETING MADRASAH IBTIDAIYAH (MI) BAITUL AMAR UNTUK ORANGTU Wahyu Amarulloh Pulungan; Widiya Lestari Harahap
JURNAL RUPA MATRA Vol. 1 No. 2 (2023): APRIL 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1238.072 KB)

Abstract

Madrasah Ibtidaiyah (MI) Baitul Amar has been established for 10 years and has produced many graduates who become tahfidz Al-Qur'an. Not only that, Madrasah Ibtidaiyah (MI) Baitul Amar has won various achievements in various fields, both from the sub-district to the national level. Even so, the number of students at Madrasah Ibtidaiyah (MI) Baitul Amar tends to be small when compared to competitors, this is due to a lack of marketing strategy so that Madrasah Ibtidaiyah (MI) Baitul Amar is not widely known. Madrasah Ibtidaiyah (MI) Baitul Amar still relies on traditional marketing media to promote its business, and has never put any effort into promoting it through online media. Therefore the author carried out this design as an effort to build a brand image and bring in new prospective students for the Madrasah Ibtidaiyah (MI) Baitul Amar.
PERANCANGAN DAN PRODUKSI GAME VISUAL NOVEL (Adaptasi dari Novel Misteri “PLUVIA”) Steven Wijaya; Fajar Persada Supandi
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jurnal ini membahas tentang produksi aset visual novel bertema misteri yang merupakan sebuah adaptasi dari novel yang dibuat oleh seorang penulis independen, Helen Tanuwan beserta penerbitnya. Dalam perancangan prototype visual novel ini, penulis bertanggung jawab atas produksi aset seperti ilustrasi karakter, pembuatan background, adaptasi cerita ke media visual novel, game design, user interface, dan game flow. Hasil dari perancangan ini adalah prototype yang dapat mendemonstrasikan bagaimana cerita dapat disampaikan kepada pembaca melalui media visual novel dan memberi gambaran bagaimana proses perancangan visual novel dikerjakan dari awal hingga prototype yang dapat dimainkan secara interaktif. Setelah prototype dibuat, proyek  ini dapat digunakan sebagai demo cerita yang ditampilkan di media sosial yang dikelola oleh penulis cerita.
Perancangan Game Visual Novel Tuhan Dalam Kepala Farhan Alif Fahrezi; Fajar Persada Supandi
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Visual novel adalah salah satu jenis permainan video yang menekankan pada pengembangan cerita dan karakter. Dalam visual novel, pemain berinteraksi dengan naratif melalui pemilihan opsi dialog, keputusan moral, dan tindakan tertentu yang dapat mempengaruhi alur cerita. Visual novel adalah bentuk unik dari media naratif interaktif yang memungkinkan penonton menjadi bagian dari cerita. Dalam pembuatan tugas akhir ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi ilustrasi dan aplikasi pembuatan visual novel tersebut. Dengan menggabungkan elemen cerita, gambar, dan suara untuk memberikan pengalaman yang mendalam kepada pemain. Pemain akan memilih berbagai pilihan yang menentukan arah cerita, seperti memilih dialog dan tindakan yang diambil dalam berbagai situasi. Keputusan pemain akan memengaruhi alur cerita dan akhir dari game tersebut. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam memahami pengalaman interaktif cerita dalam visual novel dan membuka peluang untuk pengembangan visual novel yang lebih berkualitas di masa depan.
Analisa Keefektifan Media Iklan Covid-19 menggunakan Pendekatan Epic Model dan Ergonomi Kognitif Assaidatul Husna; Nurul Ilmi; Leka Lesmita Simamora
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan salah satu negara yang terjangkit virus corona (Covid-19). Peran pemerintah dalam mencegah penularan Covid-19 adalah memberi arahan kepada masyarakat untuk dapat menerapkan protokol kesehatan Covid-19. Protokol kesehatan mencakup penerapan 3M diantaranya memakai masker, menjaga jarak, dan mencuci tangan. Salah satu upaya pemerintah melalui Satuan Tugas (Satgas) Covid-19 dalam menggalakkan aksi 3M yakni dengan media informasi iklan. Salah satu negara yang positif mengidap virus corona (Covid-19) adalah Indonesia. Terhitung bulan November 2021 diketahui total kasus Covid-19 mencapai angka 4.252.345 kasus. Hal ini karena Indonesia adalah negara yang sangat beragam budaya hingga tingkat pendidikan. Sehingga jargon ‘ibu’ dianggap mampu memberi makna universal untuk menyampaikan pesan dari iklan Ingat Pesan Ibu. Penelitian ini melakukan pengukuran dengan EPIC Model untuk mengetahui seberapa efektif iklan Ingat Pesan Ibu tersebut. EPIC Model terdiri dari empat aspek yaitu empathy, persuasion, impact dan communication. Hasil yang didapatkan yakni aspek persuasion yang memiliki skor tertinggi sebesar 4,20. Sedangkan hasil EPIC rate secara keseluruhan diketahui mendapat nilai 4,12 yang artinya iklan Ingat pesan Ibu dinilai efektif dalam memberikan pesan dan informasi kepada penonton.
PERANCANGAN GAME GRAFIK NOVEL TENTANG HUBUNGAN PROTO-MELAYU DENGAN SUKU BATAK UNTUK REMAJA Edrick; muhammad adi sukma nalendra
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak remaja kurang memilih buku untuk belajar saat ini. Dengan munculnya nya Visual novel yang bisa mendidik, banyak dapat bermain sambil belajar dalam pase sendiri. Dengan Game Visual Novel, pemain biasa melihat cerita yang ditera dan mengubah perilaku mereka sesuai dengan game yang mereka main, dan dengan itu mereka lebih immerse dan tertarik dengan materinya. Dengan game sekarang ini, pemain dapat belajar sambil melakukan aktivitas yang mereka sukai tanpa membosankan. Pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode prototype Rpg Maker sebagai engine dalam proses pembuatan aplikasi Game Visual Novel Fantasy, kita akan memulai membuat pelajaran. Game visual novel Fantasy ini memiliki materi dan referensi tentang budaya Proto – Melayu dan Batak dalam permainannya. Adanya insentif dan reaksi untuk melanjutkan permainan akan menyebabkan pemain diharuskan fokus dalam materi. Pengulangan materi dan cerita ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman pemain.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI BIOGRAFI 17 PAHLAWAN NASIONAL WANITA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA 7 – 12 TAHUN elia khofif; widiya Lestari Harahap
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengetahuan mengenai tokoh pahlawan nasional memiliki peran penting dalam membentuk identitas dan kesadaran generasi muda terhadap sejarah bangsa. Namun, anak-anak sekolah dasar sering kurang mengenal tokoh pahlawan karena pembelajaran sejarah yang kurang menarik dan kreatif. Oleh karena itu, sosialisasi nilai-nilai pahlawan melalui ilustrasi dalam buku dianggap penting. Indonesia memiliki banyak pahlawan nasional, termasuk wanita yang perjuangannya sering terlupakan. Ilustrasi dalam buku biografi pahlawan wanita dapat memotivasi anak-anak untuk membaca dan memahami cerita, mengklarifikasi informasi, dan meningkatkan daya tarik visual serta imajinasi anak-anak. Oleh karena itu, perancangan buku ilustrasi biografi pahlawan wanita di usia 7-12 tahun dianggap penting dalam menanamkan makna pahlawan, mengembangkan rasa hormat, dan memberikan edukasi yang menarik bagi anak-anak. Dalam konteks ini, perancangan buku ilustrasi biografi pahlawan nasional wanita di usia 7-12 tahun mampu membantu menanamkan makna pahlawan, mengembangkan rasa hormat, serta memberikan edukasi yang menarik bagi anak-anak.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI TENTANG MENJAGA KESEHATAN MATA SEBAGAI BENTUK PENCEGAHAN MATA MINUS UNTUK ANAK USIA 6 – 8 TAHUN Yohealyn Himelia Dwi; Ria Sapitri; Dinda Okta Dwiyanti Ridwan Gucci
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Selama pandemi COVID-19, teknologi menjadi media pembelajaran secara daring agar mencegah penyebaran dan membatasi kontak fisik. Namun, pandemi yang turut menurunkan aktivitas masyarakat di luar rumah ini menjadi pemicu fenomena Myopia Booming, alias terjadinya ledakan mata minus yang terutama banyak terjadi pada anak-anak. Karena itu, perancangan buku ilustrasi ini bertujuan untuk membantu anak memahami pentingnya menjaga dan merawat mata sebagai pencegahan mata minus. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui wawancara orangtua, observasi kebiasaan anak, survei toko buku, kuesioner, studi literatur terkait perancangan buku ilustrasi anak, serta proses perancangan mencakup perencanaan, pra roduksi, produksi, dan pasca produksi. Melalui buku ilustrasi ini, diharapkan anak-anak mulai menjaga dan merawat matanya dengan baik, serta membantu para illustrator pemula yang ingin merancang buku ilustrasi.
PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU ANAK TENTANG BAGIAN TUBUH YANG BERSIFAT PRIVASI (BODY BOUNDARIES) UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN Cut Annisa Novianti; Ria Sapitri
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Body Boundaries, yang juga dikenal sebagai batas tubuh, adalah aturan pribadi yang tidak terlihat yang menentukan apa yang dianggap sebagai sentuhan yang 'baik' dan 'tidak baik'. Ini melibatkan kemampuan untuk mengenali keinginan dan kebutuhan pribadi serta beradaptasi dengan lingkungan dan orang lain. Ini juga merupakan cara bagi anak-anak untuk lebih mengantisipasi potensi pelecehan.Penting untuk mengajarkan kepada anak-anak usia 4-6 tahun tentang bagian tubuh yang bersifat privasi sebagai bagian dari Body Boundaries. Anak-anak pada usia ini mungkin belum memahami konsep tersebut karena kurangnya edukasi dari orang tua. Oleh karena itu, perancangan buku ilustrasi bertujuan untuk membantu mereka memahami pentingnya menjaga tubuh dengan menjelaskan apa yang boleh dan tidak boleh disentuh.
STRATEGI KONTEN KREATIF UNTUK MENINGKATKAN ENGAGEMENT UMKM DI SOCIAL MEDIA Ardani, Shilvia Putri; Widiya Lestari Harahap
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 2 (2024): APRIL 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v2i2.228

Abstract

This research aims to investigate and analyze the impact of implementing creative content strategies in increasing the engagement level of Micro, Small and Medium Enterprises (MSMEs) on social media platforms. With increasing competition in the digital market, MSMEs need innovative approaches to build their online presence and maintain consumer engagement. The research results show that creative content strategies, such as the use of attractive visuals, effective storytelling, and a variety of multimedia content, have a positive impact on the level of user interaction. A significant increase was seen in the number of likes, shares and comments on MSME content after implementing this strategy. This research provides in-depth insight into the important role of creative content in MSME digital marketing strategies and contributes to a practical understanding of how to leverage social media to build stronger interactions with consumers.