cover
Contact Name
Lukmanul Khakim
Contact Email
d3komputerpoltektegal@gmail.com
Phone
+6285642917672
Journal Mail Official
smartcomp@poltektegal.ac.id
Editorial Address
Jalan Mataram No 9 Pesurungan Lor Kota Tegal
Location
Kota tegal,
Jawa tengah
INDONESIA
SmartComp
ISSN : 2089676X     EISSN : 25490796     DOI : 10.30591
Smart Comp(p-ISSN: 2089-676X, e-ISSN:2549-0796) is a nationally peer reviewed computer science journal open for researchers from the field of Information Technology, Computer Engineering, Informatics Engineering, Electrical & Electronics Engineering and related researches. Smart Comp has been published continuously since 2012 Starting in year 2016, the journal issues are published online regularly under Open Access Policy. Jurnal Smart Comp is currently indexed/included in Google Scholar, PKP Index, Portal Garuda, Sinta, etc. Please read these author guidelines carefully. Authors who want to submit their manuscript to the editorial office of Smart Comp should obey the writing guidelines. If the manuscript submitted is not appropriate with the guidelines or written in a different format, it will be REJECTED by the editors before further reviewed. The editors will only accept the manuscripts which meet the assigned format.
Articles 595 Documents
Aplikasi Fuzzy Logic Untuk Menampilkan Informasi Analisa Kepuasan Mahasiswa Terhadap Pelayanan Prodi DIII Teknik Komputer Budihartono, Eko; Prihandoyo, M. Teguh; Wibowo, Ari Putra
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 2 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i2.4774

Abstract

Hasil evaluasi diharapkan dapat mengetahui proses belajar di Prodi DIII Teknik Komputer sehingga dapat memberikan analisa kepuasan mahasiswa di dalam proses pembelajaran sehingga dapat tercapai dalam hasil akhir kepuasan mahasiswa. Analisa data hasil kepuasan mahasiswa kerap kali menjadi aktifitas setiap akhir semester yang paling sulit dilakukan bagi Prodi DIII Teknik Komputer. Hambatan terbesar dimana aktifitas ini dilakukan secara manual sehingga harus benar-benar sesuai dalam melakukan analisa kepuasan mahasiswa baik berupa harapan maupun dalam pelayanan Prodi DIII Teknik Komputer. Permasalahan lain yang menjadi kendala proses analisis data seperti ketidaktahuan akan metode fuzzy logic dalam olah data sehingga kesulitan untuk melakukan analisa kepuasan mahasiswa berdasarkan harapan dan pelayanan prodi. Tujuan artikel ini membuat Aplikasi Fuzzy Logic untuk memberikan suatu metode analisa data yang digunakan dalam menganalisa kepuasan mahasiswa sesuai dengan kepuasan harapan dan pelayanan Prodi DIII Teknik Komputer. Metode penelitian yang digunakan yaitu fuzzy logic, termasuk dalam salah satu metode Artificial Intelligence/AI menggunakan penalaran manusia sehingga dalam penentuan suatu keputusan diharapkan lebih realitis dengan menggunakan sistem Aplikasi Fuzzy Logic Untuk Menampilkan Informasi Analisa Kepuasaan Mahasiswa Terhadap Pelayanan Prodi DIII Teknik Komputer. Hasil penelitian yang dilakukan bahwa aplikasi sudah berjalan sesuai yang diharapkan. Data Home Page, Profil Prodikom, Berita Terbaru, Analisa Kepuasan, Hasil Analisa, Hasil Akhir, Kontak dan Login sehingga data yang diinputkan sesuai dengan data yang dihasilkan 100%.Kata kunci: Aplikasi, Fuzzy Logic, Algoritma
Sistem Deteksi Serangan Ddos Pada Software Defined Network Menggunakan Metode Entropy Hawarizmi, M Hafiz; Kurniawan, M Teguh; Fathinuddin, Muhammad
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 4 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v11i4.4246

Abstract

Teknologi semakin berkembang seiring dengan berkembangnya jaringan komputer. Dalam merancang infrastruktur jaringan yang baik, dibutuhkan arsitektur jaringan yang bersifat dinamis, serta mudah untuk beradaptasi dan dikelola untuk penyesuaian hardware dan software. Untuk mencapai hal tersebut, diperlukan suatu konsep yang dikenal dengan nama Software Defined Network (SDN). Pada jaringan SDN sangat mungkin untuk administrator melakukan penyediaan jaringan dengan cepat tanpa perlu mengkonfigurasi jaringan secara manual karena terpusat di satu controller. Namun SDN juga memiliki beberapa kekurangan yaitu single of failure dan rentan terhadap serangan, salahsatu serangan yang rentan terhadap SDN yakni rentan terhadap serangan DDoS. Untuk mencegah serangan DDoS terjadi, salahsatu hal yang harus dilakukan adalah dengan mendeteksi serangan DDoS yang muncul. Untuk mendeteksi DDoS terdapat beberapa cara atau metode yang dapat diterapkan seperti menggunakan metode machine learning atau statistik. Pada penelitian ini dilakukan penelitian menggunakan metode statistik untuk melakukan deteksi terhadap serangan DDoS yang muncul. Salah satu metode deteksi serangan DDoS statistik yang akan diteliti yaitu melakukan deteksi serangan menggunakan entropy. Untuk mendeteksi serangan menggunakan entropy diperlukan sebuah nilai threshold, windows size, serta count, sebagai parameter untuk mendeteksi kemunculan serangan DDoS. Pada penelitian ini didapatkan sebuah accuracy tertinggi 72.85714285714285% dari 30 kali percobaan menggunakan entropy sebagai metode untuk melakukan deteksi serangan
APLIKASI PENJUALAN PULSA HANDPHONE PADA TOKO PANDAWA CELL DI PETARUKAN Ida Afriliana, Ginanjar Dian Putra, Miftakhul Huda,
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v3i1.189

Abstract

Perkembangan teknologi pada saat ini sangatlah cepat, terutama di bidang teknologi informasi. Komputer adalah sebuah alat yang sangat penting yang diciptakan untuk mendukung perkembangan teknologi informasi dengan tujuan untuk memudahkan serta memaksimalkan pekerjaan manusia dengan cepat dan tepat. Dalam bidang penjualan saat ini, pemanfaatn teknologi komputer seperti sudah menjadi kebutuhan yang pokok dan wajib. Yang mana teknologi komputer tersebut berfungsi untuk mendukung kegiatan penjualan dan juga untuk memenuhi kepuasan para pelanggan akan pelayanan yang diberi. Serta mempermudah sipenjual dalam melayani pelanggan pada saat melakukan transaksi.Pada saat ini, Toko Pulsa masih menggunakan sistem penjualan pulsa secara manual. Hal ini dapat menimbulkan beberapa akibat yang negatif. Misalnya, Proses penjualan menjadi tidak efektif dan efisien, serta memungkinkan adanya data-data penting yang hilang ataupun tidak lengkap. Semakin banyak pembeli, maka akan semakin banyak pula transaksi yang harus diproses. Untuk dapat memberikan kepuasan terhadap pelanggan, maka proses penjualan tersebut harus diproses secara cepat, tepat, dan akurat. Cara yang tepat untuk dapat mewujudkan hal tersebut adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer dengan menggunakan sistem penjualan secara terkomputerisasi.Maka dari itu,dengan sistem penjualan yang terkomputerisasi akan lebih baik dari sistem penjualan secara manual, sehingga transaksi penjualan yang dilakukan lebih efektif dan efisien.Kata Kunci : Perancangan Program, Program Penjualan Pulsa
Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Kegiatan Yayasan Amfibi Reptile Indonesia Rustiarni, Rustiarni; Putri, Erwinda; Dawvi, Vini; Wardani, Fitri Kusuma
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 4 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v11i4.4266

Abstract

Sistem Informasi Yayasan Amfibi Reptil Indonesia Berbasis Website (SIYAFRI) dibangun dengan tujuan untuk membantu pihak Yayasan dalam mengolah data, memberikan edukasi kepada masyarakat, dan memudahkan anggota dalam mendapatkan informasi yang diberikan oleh pihak yayasan. Sebelumnya kegiatan YAFRI diolah dengan cara manual. Saat ini teknologi informasi melalui media internet memudahkan dalam pengolahan dan informasi. Metode penelitian yang digunakkan dalam membuat SIYAFRI menggunakan pendekatan pengembangan perangkat lunak Agile Software Development dengan permodelan yang dipilih adalah SCRUM. Hasil Penelitian berupa Sistem Informasi Yayasan Amfibi Reptil Indonesia Berbasis Website yang membantu pihak Yayasan dalam mengolah data tentang kegiatan pada Yayasan Amfibi dan Reptil Indonesia
PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK MENGKLASIFIKASIKAN PENYEBARAN INFORMASI AKUN TWITTER PALANG MERAH INDONESIA Amir, Amir; Christian, Yefta
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 3 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v11i3.3363

Abstract

Kelangkaan darah dapat menjadi salah satu faktor utama hidup dan mati bagi pasien yang membutuhkan darah. Oleh sebab itu organisasi yang bekerja dalam pengelolaan darah Palang Merah Indonesia berupaya menyebarkan informasi untuk mengajak orang mendonorkan darah. Penyebaran informasi mengenai donor darah yang sering dilakukan yaitu melalui media sosial. Twitter adalah salah satu media sosial yang digunakan dalam penyebaran informasi tersebut. Metode yang digunakan untuk menyelesaikan sistem berupa metode waterfall dengan melakukan perencanaan konsep, pemodelan, pengerjaan sistem, pengujian hingga implementasi sistem. Informasi-informasi yang di sebarkan memiliki jumlah yang sangat banyak. Setiap informasi dapat diklasifikasikan menjadi beberapa kelompok data. Ada banyak cara untuk melakukan klasifikasi data informasi, salah satu jenis klasifikasi yang digunakan dalam pembuatan sistem yaitu unsupervised classification dimana klasifikasi dilakukan tanpa pengawasan atau sering disebut clustering. Metode clustering yang digunakan yaitu metode k-means. Teknik ini mempunyai kemampuan dalam klasifikasi data yang cukup besar jumlahnya relatif cepat dan juga efisien. Dalam clustering metode k-means diperlukan jumlah cluster optimal agar hasil dari clustering lebih baik. Untuk menentukan jumlah cluster yang optimal, Digunakan metode Elbow untuk mendapatkan nilai cluster terbaik. Hasil dari pengelompokkan data disajikan dalam bentuk visualisasi, sehingga informasi menjadi lebih mudah dipahami dengan cepat karena didukung grafik dan tabel serta warna-warna yang responsif. Hasil output penelitian ini berupa sistem analisis penyebaran informasi berbasis web yang dapat mengklasifikasi penyebaran informasi yang didapatkan dari akun twitter Palang Merah Indonesia dan di visualisasikan kedalam bentuk diagram-diagram.
Pengembangan Line Sticker Sebagai Pemasaran Video Game Pada Leturn: Defense Of Magic Menggunakan Metode R & D Wibowo, Tony; Lee, Priscelia
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 1 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v11i1.3125

Abstract

Stiker merupakan media informasi visual digital yang digunakan untuk bertukar pesan yang terdapat di aplikasi messenger, salah satunya adalah LINE. LINE Sticker ada banyak jenis, seperti stiker pesan, animasi, kustom, dan juga jumbo. Dengan adanya stiker sebagai informasi visual, pertukaran pesan di dunia digital menjadi lebih mudah dimengerti. Peneliti akan merancang LINE Sticker dengan metode R D (Research Development) menggunakan aplikasi ilustrasi digital yakni, Medibang Paint Pro. Rancangan karakter stiker ini dibuat dengan referensi yang ada pada karakter video game Leturn: Defense of Magic (LDoM). Pengumpulan data diambil dari hasil observasi, wawancara, serta research market. Luaran dari rancangan ini adalah satu set LINE Sticker chibi dengan jumlah 16 buah stiker. Stiker tersebut dibuat dengan 2 gender berbeda, dengan perbandingan 6 buah stiker perempuan, 7 buah stiker laki-laki, dan 3 buah stiker pasangan. Pengembangan LINE Sticker dapat menjadi salah satu upaya pemasaran video game LDoM. Stiker ini diharapkan dapat memudahkan para pengguna dalam menyampaikan informasi.Kata kunci : Digital Marketing, Game, LINE Stiker, R D.
Studi Video Game Sebagai Media Informasi Interaktif Terhadap Kesadaran Terhadap Penyakit Mental Studi kasus Heavy Rain Wibowo, Tony; Hendry, Edi
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 1 (2021): Smart Comp : Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v10i1.2232

Abstract

Cara dalam pengembangan video game saat ini sangat beragam salah satunya adalah dengan menggunakan naratif yang kuat. video game saat ini juga banyak mengandung isu-isu sensitif seperti isu kesehatan mental dalam naratifnya. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah video game bisa digunakan sebagai media edukasi untuk isu kesehatan mental secara spesifik dengan melakukan studi inisial. Penelitian tersebut berjalan selama 24 hari dengan cara mengekspos dengan menggunakan video game play dalam video game dan memberikan kuesioner mengenai video game tersebut kepada para responden dengan jumlah sebesar 25 responden yang sebelumya belum terekspos dengan video game. Cara pengujian pada penelitian ini yaitu dengan membandingkan pandangan responden mengenai isu kesehatan mental sebelum dan sesudah terekspos video game dan mengkuantifikasi respon yang diterima dengan melakukan kodifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsensus setuju dengan video game bisa digunakan sebagai media edukasi terhadap isu kesehatan mental. Disamping itu, ditemukan bahwa video game dapat berpengaruh secara jangka pendek namun tidak untuk jangka panjang sehingga diperlukannya penelitian lebih lanjut mengenaik hal tersebut.
Optimalisasi Intensitas Cahaya, Sudut dan Jarak Pada Proses Pembacaan Augmanted Reality Rahman, Ahmad Zaid; Purwanto, Ibnu Hadi; Sekarsari, Riski
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 4 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i4.5987

Abstract

Warisan kebudayaan yang ada di Indonesia yaitu salah satunya ialah rumah adat yang kaya akan keberagamannya menjadikan salah satu hal yang penting untuk dipelajari oleh generasi muda. Akan tetapi dengan keterbatasan jarak yang cukup jauh antar satu daerah dengan daerah lainnya dan akses yang terbatas menjadikan kendala untuk merasakan pengalaman secara langsung untuk mempelejarinya. Oleh karena itu, penerapan teknologi seperti Augmented Reality (AR) dapat menjadikan salah satu solusi yang cukup efektif untuk melengkapi pembelajaran tentang rumah adat yang ada di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas dalam penerapan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran rumah adat di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur tentang rumah adat di Indonesia, pengembangan model obyek 3D rumah adat, dan pengujian terhadap beberapa subjek anak sebagai partisipan. Penerapan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran rumah adat di Indonesia diharapkan memberikan salah satu peluang baru untuk memperkaya dan melengkapi pengalaman pembelajaran bagi siswa dengan teknologi modern. Hal ini juga dapat menjadikan salah satu metode untuk memperluas jangkauan pembelajaran, mengatasi keterbatasan pada area geografis, dan mempromosikan dalam pemahaman yang lebih dalam tentang kebudayaan dan warisan di Indonesia. Diharapkan penggunaan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran rumah adat di Indonesia dapat menjadikan langkah yang lebih inovatif dalam mempertahankan dan memperkenalkan kekayaan budaya bangsa kepada generasi muda khususnya di Indonesia.Kata Kunci—Belajar, Augmented Reality, Rumah Adat, Indonesia,Inovasi
Dynamic Environment Augmented Reality Menggunakan Metode SLAM untuk Simulasi Penempatan Furnitur Lehman, Andrew Sebastian; Tjandrasa, Benny Budiawan; Sanjaya, Joseph
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 3 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i3.4746

Abstract

Seiring berkembangnya teknologi dibidang komputer yang semakin pesat, mesin-mesin vision banyak dikembangkan seperti penggunaan Augmented Reality untuk simulasi penyimpanan objek visual. Mebel adalah objek interior yang pada saat pembeliannya memerlukan penggambaran visual. Masih banyak orang yang tidak bisa memvisualisasikan estetika penempatan objek interior yang dapat menyebabkan penyesalan pasca pembelian. Berdasarkan fakta tersebut, dikembangkan dan dibuat Software Augmented Reality yang dapat mensimulasikan penempatan mebel menggunakan bidang 3D untuk memvisualisasikan penempatan mebel.
IMPLEMENTASI FUZZY SUGENO UNTUK KINERJA PENGAJARAN DOSEN Afriliana, Ida; Sulasmoro, Arfan Haqiqi; Sofyan, Ali
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 8, No 2 (2019): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v8i2.1487

Abstract

Trasnformasi ilmu pengetahuan dari dosen dan mahasiswa dalam proses pengajaran menjadi hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Bagaimana mahasiswa dapat menyerap ilmu dan materi yang diberikan oleh dosen dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya adalah kinerja dosen pengampu mata kuliah, sarana dan prasarana serta kemampuan mahasiswa itu sendiri. Pada penelitian ini akan dilakukan untuk menentukan tingkat kinerja pengajaran dosen pengampu mata kuliah dalam proses pembelajaran dengan menggunakan Fuzzy , yakni menggunakan Fuzzy Sugeno. Pengolahan data mining Fuzzy Sugeno menggunakan matlab ini diimplementasikan pada dataset hasil penilaian raport dosen pengampu di Prodi DIII Teknik Komputer pada tahun akademik 2017/2018. Dataset berjumlah 202 data dengan pengolahan data Ms.Excel untuk preposisi data kemudian akan dilanjutkan dengan pengolahan data Fuzzy Sugeno dengan 5 eksperimen yang berbeda himpunan semestanya. Dengan 3 eksperimen , yakni eksperimen pertama dengan 32 rules, himpunan keanggotaan trapmf dihasilkan tingkat 0,500 ; eksperimen kedua dengan 32 rules, himpunan keanggotaan trimp dihasilkan tingkat error 0,500 dan eksperimen ketiga dengan 34 rules , himpunan keanggotaan gbellmf dihasilkan tingkat error 0,505. Dengan memperhatikan tingkat error yang dihasilkan maka Fuzzy Sugeno tepat diimplementasikan untuk pengelompokkan kinerja pengajaran dosen pengampu adalah dengan 32 rules dengan trapmf atau trimp.Kata kunci : Proses pembelajaran, Kinerja dosen, Fuzzy Sugeno.

Filter by Year

2012 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 1 (2026): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 14, No 4 (2025): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 14, No 3 (2025): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 14, No 2 (2025): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 14, No 1 (2025): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 13, No 4 (2024): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 13, No 3 (2024): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 13, No 2 (2024): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 13, No 1 (2024): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 4 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 3 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 2 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 1 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 4 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 3 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 2 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 1 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 3 (2021): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 2 (2021): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 1 (2021): Smart Comp : Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 9, No 2 (2020): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 9, No 1 (2020): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 8, No 2 (2019): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 8, No 1 (2019): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 7, No 2 (2018): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 7, No 1 (2018): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 4 (2013): Smart Comp Vol 2, No 3 (2013): Smart Comp Vol 1, No 2 (2012): Smart Comp Vol 1, No 1 (2012): Smart Comp More Issue