cover
Contact Name
Andini Setya Arianti
Contact Email
jgrkomupi@gmail.com
Phone
+6285722435496
Journal Mail Official
jgrkomupi@gmail.com
Editorial Address
Universitas Pendidikan Indonesia Departmen Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Setiabudhi No. 229 Bandung
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Guru Komputer
ISSN : -     EISSN : 27747891     DOI : https://doi.org/10.17509/jgrkom
Core Subject : Science, Education,
The Computer Teacher Journal (JGrKom) (e-ISSN: 2774-7891) is an open-access and peer-reviewed journal, published by the Universitas Pendidikan Indonesia, which is a medium for disseminating research results from scientists and educational practitioners in various fields of pedagogy and technology learning.
Articles 43 Documents
Rancang Bangun Perangkat Pembelajaran Berbasis TPACK Untuk Meningkatkan Pemahaman Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Sofi Fauziah Rahmawati; Jajang Kusnendar; Enjun Junaeti
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 2 (2020): JGrKom: September 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i2.28030

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang perangkat pembelajaran berbasis TPACK untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa SMK pada mata pelajaran pemrograman dasar. Desain pembelajaran yang dikembangkan dengan kerangka kerja TPACK ini menekankan hubungan antara teknologi, pedagogi, dan materi pelajaran yang berinteraksi satu sama lainnya yang akan dikemas dalam sebuah proses pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pengembangan multimedia yaitu Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Pengujian multimedia menggunakan instrumen LORI serta menggunakan lembar pretest dan posttest untuk mengetahui efektivitas perangkat pembelajaran terhadap hasil belajar siswa. Dari penelitian ini didapatkan hasil : 1) multimedia berbasis web telah dikembangkan dinilai baik dan layak digunakan dengan rata-rata presentase kelayakan  82% oleh ahli media, kemudian siswa memberikan penilaian baik terhadap perangkat pembelajaran berbasis TPACK dengan presentase penilaian 89%. 2) Perangkat pembelajaran memberikan adanya peningkatan pemahaman konsep dengan melihat indeks gain, sebelum menggunakan multimedia rata-rata nilai kelompok atas 81,6 setelah menggunakan multimedia menjadi 88, kelompok tengah dari rata-rata nilai 57,6 menjadi 77,4 dan kelompok bawah dari nilai 28 menjadi 64 , hal ini menunjukan bahwa pemahaman konsep siswa meningkat
Design and Development of Interactive Multimedia Based on Didactical Design for Basic Programming Subject: Branching Material Faradissa Nurul Faidah
Jurnal Guru Komputer Vol 2, No 1 (2021): JGrKom: July 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v2i1.31575

Abstract

Basic Programming is subject that being learn by Engineering Computer’s students. The branching material is proven difficult for students to understand and implement it. Learning obstacle in Basic Programming can occur due to inaccurate teaching materials and learning models used, resulting in students do not understand and interested in learning it deeply. This study aims to determine impact of the use of interactive multimedia based on didactical design to respond the learning obstacle based on student learning outcomes. This research was conducted with Pre-Experimental with One-Group Pretest-Post-test design and multimedia research Lifecycle Method in class XI Software Engineering Vocational High School 2 Cimahi. The results of this study can be concluded: 1) Didactical design that is implemented into interactive multimedia consists of explanations any kind of branching in basic programming and exercises designed to respond to students' learning obstacle on branching material; 2) Based on the gain value obtained after implementing interactive multimedia based on didactical design on branching material of 0.59 is interpreted as "Medium" it can be stated that interactive multimedia can minimize students’ learning obstacle; 3) Students give a pretty good response  by obtaining an average multimedia assessment of 4.31 which can be interpreted as "Very High Acceptance”.
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Media Youtube (Podcast) dengan Metode Pembelajaran Pendidikan Jarak Jauh pada Materi Komputer dan Jaringan Dasar di SMKN 3 Bandung Putut Sri Wijayanto; Wawan Setiawan; Wahyudin Wahyudin; Agi Firmansyah
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 1 (2020): JGrKom: July 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i1.29527

Abstract

Kebijakan pemerintah untuk mengadakan pembelajaran online pada saat pandemi telah memunculkan berbagai permasalahan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi, siswa banyak mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran dan cenderung tidak dapat fokus ketika proses pembelajaran online berlangsung. Pada penelitian ini dilakukan penelitian dengan model PTK ini yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui media youtube (podcast) pada pembelajaran Pendidikan Jarak Jauh pada materi Komputer Dan Jaringan Dasar di SMK N 3 Bandung. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus PTK. Subjek penelitian adalah siswa multimedia yang duduk kelas X berjumlah 35 siswa. Pengumpulan data evaluasi tindakan menggunakan tes hasil belajar dan data observasi siswa secara online. Analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Secara keseluruhan, dari hasil PTK diperoleh bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran podcast dapat meningkatkan hasil pembelajaran yang sangat baik. Pemahaman pembelajaran siswa dalam materi merawat perangkat keras komputer dapat ditingkatkan melalui metode pembelajaran ini, hal ini karena pembelajaran dengan platform ini dianggap dapat memberikan tampilan yang lebih menarik  dan tidak membosankan siswa.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Web Dengan Menggunakan Just Intime Teaching Guna Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Hamdan Ilham Miftahulkhoir; Jajang Kusnendar; Yaya Wihardi
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 2 (2020): JGrKom: September 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i2.28075

Abstract

Salah satu kemampuan yang sangat diperlukan dalam abad 21 adalah keterampilan berpikir kritis karena dengan mengembangkan kemampuan berpikir kritis akan membantu mereka dalam menyelesaikan berbagai macam masalah baik itu dalam proses belajar dalam kelas maupun permasalahan diluar kelas. Berpikir kritis membutuhkan metode dan model pembelajaran yang tepat karena kemampuan berpikir kritis tidak bisa didapatkan secara instan. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan media pembelajaran berbasis web dengan model pembelajaran Just In Time Teaching untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa terhadap materi mata pelajaran Pemrograman Dasar dalam penyampaian salah satu materi pokok yaitu perulangan. Metode penelitian yang digunakan adalah Kuantitatif pada model pengembangan Sistem Hidup Menyeluruh (SHM), dengan sampel siswa kelas X RPL A SMKN 1 Cimahi. Penelitian ini mendapatkan hasil kenaikan Gain sebanyak 0,53% pada prestasi belajar siswa yang dapat dikategorikan kriteria efektivitas pembelajaran pada tingkatan “sedang”. Dan untuk berpikir kritis terdapat persentase kenaikan jumlah siswa pada setiap kategori kelasnya, kelas rendah dari 24,14% menjadi 10,34%, kelas sedang 62,07% menjadi 58,62% dan kelas tinggi dari 13,79% menjadi 31,03%. Kemampuan berpikir kritis siswa secara tidak langsung mempengaruhi prestasi belajar siswa, dilihat dari kenaikan gain prestasi belajar dan berpikir kritis siswa yaitu 0,63 untuk kelas atas, 0,48 kelas tengah dan 0,56 kelas bawah
Efforts to Increase Students' Motivation and Ability in Installing Operating Systems Using the Discovery Learning Model for Class X-TKI Students at SMK Negeri 2 Bandung Murasadyaufa, Rasyidin
Jurnal Guru Komputer Vol 3, No 2 (2022): JGrKom: September 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v3i2.29576

Abstract

This research aims to determine the increase in student learning motivation and students' ability to install operating systems after implementing a scientific approach with a discovery learning model in Productive Computer Engineering and Informatics subjects in Class X-TKI Students at SMK NEGERI 2 BANDUNG. In carrying out actions in each cycle, we engineer a problem by setting the computer so that it cannot be used because the operating system is damaged. Students are asked to make repairs by reinstalling the operating system. The instruments used were test sheets and observations. The data analysis used was qualitative descriptive analysis. The data analyzed are written and practical test scores on the basic competency "Installing Operating Systems". Applying learning through the discovery method using a scientific approach can increase students' motivation and ability to install operating systems. The results of this research can be used as information for teachers in increasing students' motivation and ability to learn.
Designing Augmented Reality-Based Learning Multimedia Using Demonstration Methods to Improve Student Cognition in Basic Computer and Network Subjects Fadilah, Alvon; Setiawan, Wawan; Siregar, Herbert
Jurnal Guru Komputer Vol 3, No 2 (2022): JGrKom: September 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v3i2.31847

Abstract

Basic Computer and Network subjects are compulsory subjects for the Computer and Network Engineering expertise program for class X. There are problems found during learning activity in this subject, such as less effective learning methods, the lack of variety in multimedia used by educators, a lack of understanding and student activeness in the learning process are. The aim of this study is to demonstrate a learning method assisted by multimedia learning based on Augmented Reality to determine the cognitive enhancement of students on the anatomy of computer hardware parts. This study used the Comprehensive Life Cycle model (SHM or Siklus Hidup Menyeluruh) model with students of the X grade Computer and Network Engineering Skills Program at SMK Harapan 1 Rancaekek as the sample. The results obtained from this study are: 1) Multimedia learning has obtained a percentage value of 87.32% which is interpreted "Very Good" by media experts. 2) Multimedia learning can improve students' cognitive and obtained an average gain value of 0.65 with the effectiveness criteria "Medium". 3) Students gave good responses to the multimedia created and the assessments of multimedia made an average percentage score of 86,16% is categorized as "Strongly Agree".
Pembelajaran Model Team Games Tournament(TGT) Berbantuan Web Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Alif Ismail Salem; Eka Fitrajaya Rahman; Rasim Rasim
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 2 (2020): JGrKom: September 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i2.28190

Abstract

Penelitian ini didasari oleh rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar, padahal mata pelajaran Pemrograman Dasar adalah fundamental bagi siswa Teknik Komputer dan Informasi untuk kedepannya dalam menghadapi berbagai macam mata pelajaran yang lebih lanjut. Kurangnya minat belajar dan materi yang dianggap sulit bagi siswa menjadi faktor utama menurunnya hasil belajar. Dibutuhkan suatu solusi yang dapat merubah hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar yang dirasa sulit oleh siswa. Oleh karena itu mengimplementasikan model Team Games Tournament (TGT) berbasis Web untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM). Dari penelitian ini, diperoleh hasil (1) Multimedia berbasis Web yang dibangun mendapat nilai Sangat Baik oleh ahli media dengan persentase nilai 87,33%, dan mendapat nilai Sangat Baik oleh ahli materi dengan persentase nilai 77,67%, (2) Indeks gain multimedia berbasis Web berada pada kategori sedang yaitu 0,66 disebabkan oleh tingkat kepintaran siswa yang berbeda-beda, (3) multimedia berbasis Web mendapat respon positif dari siswa dengan persentase nilai 86,35%.
Application of the Project Based Learning (PJBL) Learning Model to Increase Student Activity and Learning Outcomes Ramadhan, Mustafa
Jurnal Guru Komputer Vol 2, No 2 (2021): JGrKom: September 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v2i2.63963

Abstract

The aims of the research were to find out (1) to increase the activeness of studying the database for class XII RPL students at SMK N 4 Bandung using the project-based learning (pjbl) learning model (2) to increase the learning outcomes for class XII RPL students at SMK N 4 Bandung using the learning model PJBL This research is a type of classroom action research with a model developed by Kemmis and Mc. Taggart. The research subjects were students of class XII RPL Software Engineering Expertise Program (RPL) SMK Negeri 4 Bandung, with a total of 29 students. This study consisted of 2 (two) cycles where there were two meetings in each cycle. The data analysis technique uses descriptive qualitative analysis. The research success criteria set for student learning activeness is 75.00% of students are actively involved both physically, mentally, and socially in the process of learning activities and for student learning outcomes is 75 for a rating scale of 1-100. The results showed that the application of the PJBL learning model could increase the activity and learning outcomes of class XII RPL students at SMK Negeri 4 Bandung. The average learning activity of XII RPL students in the pre-cycle only reached 35.33%. After applying the PJBL learning model in cycle I, the average student learning activity increased to 60.13% and in cycle II it increased to 81.02%. Based on these results, the hypothesis in the study was accepted.
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis Adventure Game Dengan Model VAK Untuk Pemahaman Siswa SMK Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Ravenilia Ravenilia; Wahyudin Wahyudin; Rifka Annisa
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 1 (2020): JGrKom: July 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i1.27161

Abstract

Pembelajaran yang efektif adalah suatu proses pembelajaran yang selain bertujuan untuk untuk mencapai indikator pembelajaran, namun juga dapat memungkinkan peserta didik untuk dapat belajar dengan mudah dan menyenangkan. Membangun proses pembelajaran yang efektif masih merupakan suatu tantangan dalam dunia pendidikan. Selain faktor pengajar maupun fasilitas, diperlukan sebuah metode dan media ajar yang baik untuk menciptakan pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk membangun multimedia pembelajaran berbasis game dalam rangka mewujudkan proses pembelajaran yang efektif pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. Model VAK (Visual Auditorial Kinestetik) digunakan sebagai model yang diterapkan dalam media pembelajaran berbasis adventure game untuk dapat mendorong pemahaman siswa dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian, media game dengan model VAK yang dibangun dapat meningkatkan pemahaman siswa dengan capaian nilai gain yang diperoleh dari kelas eksperimen yakni sebesar 0,12 
Developing Question-Based Learning Media by Applying Computational Thinking for Elementary School Students Muhammad Hazmi Zuhdi; Lala Septem Riza; Erna Piantari
Jurnal Guru Komputer Vol 2, No 1 (2021): JGrKom: July 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v2i1.63945

Abstract

This study aims to introduce question-based computational thinking to elementary school students. The background is the study that education in Indonesia needs to be improved in order to answer the global competition in the 21st century which is full of technological and information developments. In today's era everything is integrated with computers and technology, therefore it is necessary to be equipped with Computational Thinking which is believed to be able to train the brain to get used to thinking logically and structurally so that they are faster. Therefore, the development of Computational Thinking learning media was carried out by teaching using questions consisting of 4 categories and totaling 17 questions which were applied to the media. The media development model used was ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluate) with a sample of 6 students from grade 6 SDIT 'Alamy Subang. The results of this study indicate that: The instructional media has been evaluated and rated "Very Good" by experts with an average percentage of feasibility of 96.19%. Computational Thinking skills possessed by students vary and have different abilities in each question category and have different levels of difficulty according to the abilities possessed by each student. Students' responses to learning media are enabling students to learn new things and get an average percentage score of 87.11% and are included in the "Very Good" category.