cover
Contact Name
Imam Fahrur Rozi
Contact Email
imam.rozi@polinema.ac.id
Phone
+6285233139738
Journal Mail Official
jip@polinema.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Malang Jl. Soekarno Hatta No.9, Jatimulyo, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur 65141 Phone: (0341) 404424-404425 Fax: (0341) 404420
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Informatika Polinema (JIP)
ISSN : 26146371     EISSN : 2407070X     DOI : https://doi.org/10.33795/jip
The focus and scope of articles published in JIP (Journal of Informatics Polinema) encompasses the game technology, information system, computer network, computing, which covers the following scope: Game Technology Artificial Intelligence Intelligent System Machine Learning Image Processing Computer Vision Information Retrieval Machine Learning Information System Internet of Things Computer Security Technology Enhanced Learning Education Technologies Digital Forensic Wireless Sensor UI/UX research JIP (Jurnal Informatika Polinema) publishes comprehensive research articles and invited reviews by leading expert in the field. Papers will be selected that high scientific merit, impart important new knowledge, and are of high interest to computer and information technology.
Articles 23 Documents
Search results for , issue "Vol. 12 No. 2 (2026): Vol. 12 No. 2 (2026)" : 23 Documents clear
Implementasi Algoritma Naive Bayes pada Aplikasi Web untuk Klasifikasi Status Gizi Balita Mau, Sisilia; Five Bunda De Putri Dopo; Tedy, Frengky; Tengangatu, Paul Filson M.
Jurnal Informatika Polinema Vol. 12 No. 2 (2026): Vol. 12 No. 2 (2026)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v12i2.8898

Abstract

Masalah gizi pada anak usia di bawah lima tahun hingga saat ini masih menjadi persoalan utama di Indonesia, termasuk di wilayah Kabupaten Manggarai Timur. Kebutuhan akan proses penilaian status gizi yang efektif dan efisien, serta masih terbatasnya jumlah tenaga kesehatan yang tersedia, menjadi faktor pendorong untuk diterapkannya pemanfaatan teknologi informasi. Tujuan dari penelitian ini, untuk mengimplementasikan metode Naive Bayes pada aplikasi web yang dapat mengklasifikasikan status gizi pada balita dengan menggunakan tiga indikator, yaitu Berat Badan per Umur (BB/U), Tinggi Badan per Umur (TB/U), dan Berat Badan per Tinggi Badan (BB/TB). Model klasifikasi dilatih dengan menggunakan dataset sebanyak 500 data rekam medis balita yang berasal dari Puskesmas Borong, Kabupaten Manggarai Timur, dari tahun 2019 -2023, dengan skenario 80% digunakan sebagai data latih (400 data) dan 20% sebagai data uji (100 data) pada masing-masing indikator.  Variabel kontinu pada model diklasifikasikan menggunakan pendekatan distribusi Gaussian. Berdasarkan hasil pengujian yang di evaluasi menggunakan Confusion Matrix dan Classification Report, memperlihatkan penerapan metode Naive Bayes dalam platform web pada penelitian ini memiliki kinerja yang andal dalam melakukan klasifikasi dengan rata-rata akurasi sebesar 97.0%, presisi 0.97, recall 0.96, dan F1-score 0.97 sehingga dapat digunakan sebagai alat bantu keputusan (DSS) bagi tenaga kesehatan di Puskesmas dalam menentukan status gizi balita secara cepat, efektif dalam meminimalisir kesalahan, serta memastikan data tersimpan secara sistematis.
Diagnosis Awal Gangguan Psikologis Anak Menggunakan Fuzzy Logic dan Backward Chaining Siahaan, Renita Enjel; Anggraini Puspita Sari; Intan Ni'matul Fitri; Amelia Ananda Putri Lestari
Jurnal Informatika Polinema Vol. 12 No. 2 (2026): Vol. 12 No. 2 (2026)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v12i2.8902

Abstract

Gangguan mental pada anak kerap sulit untuk diidentifikasi sejak awal karena kurangnya kesadaran masyarakat dan keterbatasan akses professional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menerapkan sebuah sistem pakar berbasis web yang berfungsi sebagai alat untuk diagnosis awal gangguan mental pada anak. Sistem ini dibangun dengan menggabungkan Fuzzy Logic dan Backward Chaining. Fuzzy Logic dengan efisien untuk mengatasi ketidakpastian serta variasi dalam tingkat keseriusan gejala yang kompleks, sehingga memungkinkan representasi bertahap dari tingkat kemunculan gejala dan penilaian gejala utama yang lebih detail. Di sisi lain, Backward Chaining dipilih sebagai mekanisme inferensi berbasis aturan untuk mengarahkan proses diagnosis dari kemungkinan gangguan kembali ke gejala-gejala yang relevan. Sistem ini dikembangkan untuk mengenali sepuluh jenis gangguan mental anak yang umum, berdasarkan empat puluh gejala utama yang telah diteliti secara menyeluruh dan divalidasi oleh seorang psikolog profesional. Proses validasi ini menjamin relevansi dan ketepatan informasi yang diterapkan dalam sistem. Kontribusi dari penelitian ini adalah penyediaan alat diagnosis awal yang responsif dan mudah diakses, yang mampu menangani pola gejala dengan fleksibel. Hasil pengujian fungsional menunjukkan bahwa sistem dapat dengan baik mencocokkan pola gejala dengan kemungkinan gangguan. Diharapkan sistem ini akan menjadi sumber yang berguna bagi orang tua, guru, dan pihak-pihak terkait lainnya, untuk meningkatkan pemahaman tentang gangguan mental pada anak serta memberikan arahan diagnosis awal yang tepat dan terukur.
Pengembangan Model Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Agama Katolik Ming Sianggara, Sheren; Wahyu, Sawali
Jurnal Informatika Polinema Vol. 12 No. 2 (2026): Vol. 12 No. 2 (2026)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v12i2.8922

Abstract

Motivasi siswa yang rendah dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik berkontribusi terhadap menurunnya efektivitas pembelajaran dan tidak optimalnya pencapaian hasil belajar. Masih terdapat siswa yang belum mencapai standar pembelajaran yang ditetapkan, yang mengindikasikan perlunya inovasi dalam strategi penyampaian materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model gamifikasi yang diimplementasikan dalam game pembelajaran interaktif berbasis Android guna meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya kelas VIII di SMP Santo Hilarius Parittiga. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC), yang mencakup tahapan inisiasi, pra-produksi, perancangan gamifikasi, produksi, pengujian, dan peluncuran. Aplikasi EduCatholic yang dikembangkan menerapkan elemen gamifikasi seperti sistem poin, tantangan kuis, papan peringkat (leaderboard), lencana pencapaian, dan umpan balik langsung untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Evaluasi dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui dua instrument yaitu System Usability Scale (SUS) untuk mengukur kegunaan aplikasi, dan Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ) untuk mengevaluasi motivasi belajar siswa. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh skor SUS sebesar 86,42 (kategori Excellent) dan skor rata-rata 6,1 dari MSLQ (kategori Tinggi), yang mengindikasikan bahwa pendekatan gamifikasi secara signifikan mampu meningkatkan keterlibatan dan keaktifan siswa selama kegiatan belajar. Temuan ini memperkuat bahwa media edukatif yang dikembangkan dengan bantuan teknologi dapat menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan semangat belajar dan pencapaian akademik siswa.
Aplikasi Pemantauan Pengelolaan Data Sampah Kabupaten Indramayu Menggunakan Metode Scrum Mulyani, Esti; Fauzi, Rizal; Fauzan Ishlakhuddin; Marjani Santosa, Yaqutina; Salam, Abdus; Rijal, Muhammad
Jurnal Informatika Polinema Vol. 12 No. 2 (2026): Vol. 12 No. 2 (2026)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v12i2.8993

Abstract

Pengelolaan sampah di Kabupaten Indramayu masih dilakukan secara manual menggunakan Microsoft Excel, sehingga proses pemantauan data menjadi kurang efisien, tidak terintegrasi, dan rawan kesalahan. Kondisi tersebut menyebabkan pihak Dinas Lingkungan Hidup dan Unit Pelaksana Teknis Daerah mengalami kesulitan dalam memperoleh informasi pengelolaan sampah secara cepat, akurat, dan menyeluruh. Keterbatasan sistem pencatatan manual juga menghambat proses evaluasi serta pengambilan keputusan oleh pihak eksekutif. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi pemantauan pengelolaan data sampah berbasis mobile yang dapat digunakan oleh Kepala Dinas Lingkungan Hidup dan Kepala Unit Pelaksana Teknis Daerah di Kabupaten Indramayu untuk mendukung proses pemantauan secara terpusat dan terstruktur. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Scrum yang meliputi tahapan product backlog, sprint planning, sprint development, daily meeting, sprint testing, dan sprint review. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode blackbox testing untuk memastikan seluruh fungsi aplikasi berjalan sesuai kebutuhan pengguna. Selain itu, dilakukan evaluasi kepuasan pengguna menggunakan kuesioner End User Computing Satisfaction (EUCS) sebagai alat ukur tambahan terhadap kualitas sistem yang dikembangkan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur utama aplikasi dapat berfungsi dengan baik dan aplikasi memperoleh tingkat kepuasan pengguna yang tinggi. Aplikasi ini mampu meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pemantauan pengelolaan sampah dibandingkan metode manual sebelumnya. Pengembangan lebih lanjut dapat dilakukan dengan menambahkan fitur analisis serta prediksi volume sampah guna mendukung pengambilan keputusan yang lebih optimal.
Analisis Sentimen Ulasan Pengguna Aplikasi Shopee di Google Play Store Menggunakan Support Vector Machine dengan Teknik SMOTE Dwi Ramadhanti, Nadia; Nurfitriana Handayani, Rissa
Jurnal Informatika Polinema Vol. 12 No. 2 (2026): Vol. 12 No. 2 (2026)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v12i2.9073

Abstract

Sebagai salah satu platform e-commerce yang tumbuh paling cepat di Indonesia, Shopee telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari masyarakat. Ulasan pengguna di Google Play Store mengandung data berharga untuk memahami pendapat dan pengalaman pengguna secara langsung. Studi ini bertujuan untuk mengeksplorasi sentimen ulasan aplikasi Shopee melalui penerapan algoritma Support Vector Machine (SVM). Sebanyak 3.000 data ulasan yang telah melalui proses pembersihan dan standarisasi (pra-pemrosesan) kemudian dikonversi menjadi representasi numerik menggunakan metode Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) agar dapat diproses secara komputasional. Analisis sentimen dilakukan dengan mengelompokkan data ke dalam tiga kategori utama: positif, negatif, dan netral. Untuk memastikan proses pembelajaran model berlangsung secara adil serta tidak dipengaruhi oleh dominasi kelas mayoritas, teknik Synthetic Minority Over-sampling  Hasil evaluasi menunjukkan bahwa akurasi model SVM sebelum optimasi SMOTE adalah 82,67% dengan nilai Area Under the Curve (AUC) sebesar 0,86, yang dikategorikan sebagai Baik. Setelah menjalani proses optimasi dengan SMOTE, terdapat peningkatan signifikan dalam kinerja, dengan akurasi mencapai 94,27% disertai nilai AUC sebesar 0,99, yang masuk ke dalam kategori Sangat Baik. Temuan ini membuktikan peran penting teknik SMOTE dalam meningkatkan kinerja model SVM. Dengan mengatasi masalah distribusi data ulasan yang tidak seimbang, model ini tidak hanya memberikan klasifikasi sentimen yang lebih andal, tetapi juga menggambarkan gambaran yang lebih autentik tentang persepsi pengguna yang sebenarnya.
Pengujian Kinerja dan Usability pada Aplikasi Prestasi Siswa Menggunakan JMeter dan System Usability Scale (SUS) Hafidz, Mohammad Al; Pahlawan, Muhammad Reza
Jurnal Informatika Polinema Vol. 12 No. 2 (2026): Vol. 12 No. 2 (2026)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v12i2.9120

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kinerja dan kegunaan dari Aplikasi Prestasi Siswa berbasis web yang diterapkan di SMA Negeri 1 Waru. Proses evaluasi dilakukan melalui dua metode utama, yaitu pengujian kinerja sistem menggunakan Apache JMeter dan pengujian kegunaan dengan metode System Usability Scale (SUS). Pengujian dirancang merujuk pada tahapan dalam Software Testing Life Cycle (STLC). Fokus dari pengujian ini meliputi tujuh fitur utama sistem, yaitu login, melihat dashboard, melihat data prestasi, menambah data, merubah data, melihat profil siswa, dan mengubah profil siswa. Pada fase pengujian kinerja, dilakukan simulasi beban dengan tiga variasi jumlah pengguna secara bersamaan, yaitu 10, 40, dan 100 pengguna dengan periode penyetelan selama 30 detik. Hasil pengujian menunjukkan rata-rata waktu respon berkisar antara 0,145 hingga 0,167 detik, dengan tingkat kesalahan yang tercatat sebesar 0%, serta throughput meningkat sejalan dengan bertambahnya jumlah pengguna, yaitu 2,6224 untuk 10 pengguna, 9,5147 untuk 40 pengguna, dan 23,5237 untuk 100 pengguna. Temuan ini menunjukkan bahwa aplikasi dapat mempertahankan performa yang stabil meskipun jumlah pengguna meningkat secara signifikan. Pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) dengan melibatkan 20 responden menghasilkan skor rata-rata 83,07, yang tergolong dalam kategori "Excellent". Ini mencerminkan bahwa aplikasi dianggap sangat mudah digunakan, efisien dalam navigasi, dan memberikan pengalaman interaksi yang memuaskan bagi pengguna. Secara keseluruhan, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Aplikasi Prestasi Siswa di SMA Negeri 1 Waru memiliki performa yang efisien dan tingkat kegunaan yang tinggi. Dengan demikian, sistem ini dapat dijadikan contoh dalam pengembangan aplikasi sekolah berbasis web yang stabil, responsif, dan berfokus pada pengalaman pengguna.
Evaluasi Pengalaman Pengguna Aplikasi Smart Class Menggunakan Metode UEQ Damayanti, Retno; Larasati Amalia, Eka; Hendra Ardiansyah, Rizqi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 12 No. 2 (2026): Vol. 12 No. 2 (2026)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v12i2.9137

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong transformasi metode pembelajaran menuju sistem digital yang interaktif. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap aplikasi Smart Class, yaitu media pembelajaran berbasis web dengan pendekatan gamifikasi yang digunakan untuk mendukung pembelajaran pemrograman dasar HTML. Permasalahan utama yang dikaji adalah bagaimana elemen gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dan bagaimana pengalaman pengguna dapat diukur secara sistematis. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, sedangkan evaluasi dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang mencakup enam dimensi: Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty. Hasil pengujian menunjukkan nilai rata-rata positif pada semua dimensi, dengan skor tertinggi pada Perspicuity (2,009) dan terendah pada Novelty (1,319). Hasil tersebut menunjukkan bahwa sistem mudah digunakan, efisien, dan mampu meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Secara keseluruhan, aplikasi Smart Class memberikan pengalaman belajar yang menarik, efektif, serta sesuai dengan kebutuhan pengguna di era pembelajaran digital.
Optimalisasi Pemetaan Klaster Kependudukan Provinsi di Indonesia Menggunakan Elbow Method dan Davies-Bouldin Index Nilam Tri Astuti; Sunardi; Fadlil, Abdul
Jurnal Informatika Polinema Vol. 12 No. 2 (2026): Vol. 12 No. 2 (2026)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v12i2.9162

Abstract

Ketimpangan distribusi dan dinamika pertumbuhan penduduk antarprovinsi di Indonesia menimbulkan tantangan serius dalam perencanaan pembangunan yang berkeadilan dan berkelanjutan. Perbedaan jumlah penduduk, laju pertumbuhan, serta kontribusi terhadap total populasi nasional berimplikasi pada variasi kebutuhan infrastruktur, layanan publik, dan kapasitas wilayah dalam menopang aktivitas sosial-ekonomi. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan analitik yang mampu mengelompokkan provinsi berdasarkan kesamaan karakteristik demografis guna mendukung perumusan kebijakan yang lebih terarah. Penelitian ini bertujuan memetakan pola kependudukan antarprovinsi di Indonesia menggunakan algoritma K-Means berdasarkan tiga variabel utama, yaitu rata-rata jumlah penduduk, laju pertumbuhan penduduk, dan persentase distribusi penduduk. Data sekunder yang digunakan bersumber dari Badan Pusat Statistik (BPS) periode 2016-2023 dan dirata-ratakan untuk merepresentasikan kondisi demografi jangka menengah yang relatif stabil. Seleksi variabel dilakukan melalui analisis korelasi, kemudian data dinormalisasi menggunakan Z-score untuk memastikan kesetaraan skala antarvariabel. Penentuan jumlah klaster optimal dilakukan dengan Elbow Method dan divalidasi menggunakan Davies-Bouldin Index (DBI). Hasil analisis menunjukkan titik siku pada k = 4 dan nilai DBI minimum sebesar 0,4430 pada k = 4, yang lebih rendah dibandingkan k = 2 (0,4838) dan k = 3 (0,8006), sehingga empat klaster dinilai sebagai struktur pengelompokan paling representatif. Klasterisasi menghasilkan empat kelompok demografis yang mencerminkan karakteristik berbeda, mulai dari provinsi dengan populasi sangat besar, wilayah berpertumbuhan tinggi dengan jumlah penduduk relatif kecil, kelompok moderat, hingga wilayah dengan kepadatan ekstrem. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan K-Means yang didukung validasi kuantitatif mampu menggambarkan heterogenitas demografi Indonesia secara lebih terstruktur serta berpotensi menjadi dasar dalam perencanaan pembangunan berbasis karakteristik wilayah.
Integrasi Mekanisme Portion-Based Balancing dalam Pengelolaan Pembimbing dan Penguji Skripsi di Sistem Manajemen Tugas Akhir Jurusan Teknologi Informasi Zawaruddin Abdullah, Moch; Rosa Andrie Asmara; Yoppy Yunhasnawa; Habibie Ed Dien
Jurnal Informatika Polinema Vol. 12 No. 2 (2026): Vol. 12 No. 2 (2026)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v12i2.9218

Abstract

Sistem Manajemen Tugas Akhir (SIMTA) di Jurusan Teknologi Informasi berperan penting dalam pengelolaan tugas akhir atau skripsi mahasiswa. Seiring dengan peningkatan jumlah mahasiswa, distribusi beban kerja dosen pembimbing dan penguji menjadi tantangan yang semakin kompleks. Artikel ini mengusulkan integrasi mekanisme Portion-Based Balancing dalam fitur pengusulan pembimbing dan penguji skripsi untuk meningkatkan keadilan dan efisiensi distribusi beban kerja dosen. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuasi-eksperimen dengan pengujian sistem pada beberapa skenario pembagian beban kerja. Hasilnya menunjukkan bahwa mekanisme yang diusulkan tidak hanya meningkatkan pemerataan beban kerja, tetapi juga memperbaiki transparansi dan akurasi dalam proses pengusulan. Integrasi ini diharapkan dapat diterapkan lebih luas di institusi pendidikan lain untuk meningkatkan kualitas bimbingan dan penilaian tugas akhir.
Optimisasi Algoritma A* untuk Pencarian Rute Menggunakan Media Roblox Restu Andra Ahmad Saeroji; Suastika Yulia Riska
Jurnal Informatika Polinema Vol. 12 No. 2 (2026): Vol. 12 No. 2 (2026)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v12i2.9232

Abstract

Pengembangan Non-Player Character (NPC) yang realistis dalam platform metaverse seperti Roblox membutuhkan sistem yang efisien. Namun, permasalahan utama yang dihadapi pengembang adalah tingginya biaya komputasi dan kurangnya data mengenai kinerja algoritma A* pada bahasa pemrograman Luau. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kinerja algoritma A* pada Roblox dengan bahasa pemrograman Luau melalui analisis komparatif dengan memvariasikan fungsi heuristik (Manhattan, Euclidean, Chebyshev, dan Octile) dan metode sorting (Quick Sort dan Min-Heap Priority Queue). Penelitian dilakukan dengan pendekatan eksperimental kuantitatif di dalam Roblox Studio. Pengujian dilaksanakan pada tiga skenario labirin statis dengan ukuran grid 64x64, 128x128, dan 256x256 studs. Evaluasi didasarkan pada dua metrik utama, yaitu total waktu eksekusi dan total panjang rute yang dihasilkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Min-Heap Priority Queue membuat waktu eksekusi mengalami penurunan rata – rata 46,5% dibandingkan implementasi default dengan efektivitas tertinggi sebesar 73,3% pada skenario ukuran 256 studs x 256 studs. Waktu eksekusi dan hasil rute untuk setiap fungsi heuristik memiliki perbedaan yang tidak signifikan kecuali Euclidean Distance. Fungsi heuristik Euclidean Distance mencatatkan waktu eksekusi tercepat di antara fungsi lain sebesar 2,03ms di 64x64, 5,8ms di 128x128, dan 42,35ms di 256x256. Selain itu, fungsi Euclidean Distance menghasilkan rute yang kurang optimal dengan jarak terjauh sebesar 134 studs di 64x64, 427 studs di 128x128, dan 1062 studs di 256x256 dibandingkan fungsi heuristik lainnya. Penelitian ini membuktikan bahwa dalam pengembangan Roblox, pemilihan konfigurasi dan optimisasi algoritma yang tepat sangat krusial bagi pengembang untuk menyeimbangkan antara kecepatan proses dan akurasi rute sesuai kebutuhan.

Page 2 of 3 | Total Record : 23


Filter by Year

2026 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 2 (2026): Vol. 12 No. 2 (2026) Vol. 12 No. 1 (2025): Vol. 12 No. 1 (2025) Vol. 11 No. 4 (2025): Vol. 11 No. 4 (2025) Vol. 11 No. 3 (2025): Vol. 11 No. 3 (2025) Vol. 11 No. 2 (2025): Vol. 11 No. 2 (2025) Vol. 11 No. 1 (2024): Vol. 11 No. 1 (2024) Vol. 10 No. 4 (2024): Vol. 10 No. 4 (2024) Vol. 10 No. 3 (2024): Vol. 10 No. 3 (2024) Vol. 10 No. 2 (2024): Vol 10 No 2 (2024) Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023) Vol. 9 No. 4 (2023): Vol. 9 No. 4 (2023) Vol. 9 No. 3 (2023): Vol 9 No 3 (2023) Vol. 9 No. 2 (2023): Vol 9 No 2 (2023) Vol. 9 No. 1 (2022): Vol 9 No 1 (2022) Vol. 8 No. 4 (2022): Vol 8 No 4 (2022) Vol. 8 No. 3 (2022): Vol 8 No 3 (2022) Vol. 8 No. 2 (2022): Vol 8 No 2 (2022) Vol. 8 No. 1 (2021): Vol 8 No 1 (2021) Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021) Vol. 7 No. 3 (2021): Vol 7 No 3 (2021) Vol. 7 No. 2 (2021): Vol 7 No 2 (2021) Vol. 7 No. 1 (2020): Vol 7 No 1 (2020) Vol. 6 No. 4 (2020): Vol 6 No 4 (2020) Vol. 6 No. 3 (2020): Vol 6 No 3 (2020) Vol. 6 No. 2 (2020): Vol 6 No 2 (2020) Vol. 6 No. 1 (2019): Vol 6 No 1 (2019) Vol. 5 No. 4 (2019): Vol 5 No 4 (2019) Vol. 5 No. 3 (2019): Vol 5 No 3 (2019) Vol. 5 No. 2 (2019): Vol 5 No 2 (2019) Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018) Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018) Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018) Vol. 4 No. 2 (2018): Vol 4 No 2 (2018) Vol. 4 No. 1 (2017): Vol 4 No 1 (2017) Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017) Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017) Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017) Vol. 3 No. 1 (2016): Vol 3 No 1 (2016) Vol. 2 No. 4 (2016): Vol 2 No 4 (2016) Vol. 2 No. 3 (2016): Vol 2 No 3 (2016) Vol. 2 No. 2 (2016): Vol 2 No 2 (2016) Vol. 2 No. 1 (2015): Vol 2 No 1 (2015) Vol. 1 No. 4 (2015): Vol 1 No 4 (2015) Vol. 1 No. 3 (2015): Vol 1 No 3 (2015) Vol. 1 No. 2 (2015): Vol 1 No 2 (2015) Vol. 1 No. 1 (2014): Vol 1 No 1 (2014) More Issue