cover
Contact Name
Alexius Endy Budianto
Contact Email
endybudianto@unikama.ac.id
Phone
+6285231455020
Journal Mail Official
bimasakti@unikama.ac.id
Editorial Address
Jln. S. Supriadi 48 , Malang, Jawa Timur, Indonesia Phones: +62 (0341) 801488 ext. 229/133
Location
Kab. malang,
Jawa timur
INDONESIA
BIMASAKTI
ISSN : 23554401     EISSN : 31091652     DOI : https://doi.org/10.21067/bimasakti
Jurnal Riset Mahasiswa Bidang Teknologi Informasi "BIMASAKTI". Merupakan jurnal ilmiah di bidang ilmu Teknologi Informasi yang berada di bawah naungan Prodi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas PGRI Kanjuruhan Malang (UNIKAMA). Jurnal ini hadir untuk mendorong penyebarluasan pemikiran dan gagasan hasil penelitian tugas akhir mahasiswa di bidang Teknologi Informasi secara luas. Riset Teknologi: Jurnal tersebut dapat fokus pada presentasi hasil penelitian terbaru dalam berbagai bidang teknologi, seperti teknologi informasi, teknologi komunikasi, teknologi material, teknologi energi, teknologi medis, dan sebagainya. Fokus dan Scope Jurnal BIMASAKTI : - Inovasi dan Pengembangan: Menyoroti inovasi baru dan pengembangan teknologi yang memiliki dampak signifikan di berbagai sektor. - Penerapan Teknologi: Mempublikasikan penelitian yang mengeksplorasi penerapan teknologi dalam konteks praktis, seperti implementasi teknologi dalam industri, kesehatan, pendidikan, atau sektor lainnya. - Keamanan Teknologi: Menyoroti aspek keamanan dalam pengembangan dan implementasi teknologi, seperti keamanan informasi, keamanan jaringan, atau keamanan perangkat keras dan lunak. - Kajian Kasus: Menampilkan studi kasus tentang proyek-proyek teknologi tertentu, baik yang sukses maupun yang menghadapi tantangan, untuk memberikan wawasan yang mendalam. - Analisis Tren Teknologi: Menyajikan analisis tren terkini dalam pengembangan teknologi, seperti kecerdasan buatan, Internet of Things (IoT), realitas virtual, dan lainnya. - Aspek Etika dan Sosial: Membahas implikasi etika dan dampak sosial dari perkembangan teknologi, termasuk isu-isu seperti privasi, keamanan data, dan tanggung jawab sosial. - Metodologi Penelitian: Menyoroti metode-metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan teknologi, seperti desain eksperimen, pengembangan prototipe, analisis data, dan sebagainya.
Articles 316 Documents
PENGARUH DIGITAL MARKETING DAN KUALITAS PRODUK TERHADAP NIAT BELI AKSESORIS WANITA MELALUI AKUN SHOPEE Wijayanti, Reli; Naim
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 6 No 1 (2023): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v6i1.9780

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis pengaruh pemasaran digital dan kualitas produk terhadap niat aksessoris wanita. Objek penelitian dalam tulisan ini adalah siswa SMK Negeri 1 Turen. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan non-probability sampling dengan metode pengumpulan data purposive sampling dengan jumlah sampel sebanyak 100 responden. Metode pengumpulan data primer menggunakan metode kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah asumsi klasik, uji instrumen, regresi linier berganda. Uji penelitian menunjukkan bahwa: Digital marketing berpengaruh positif dan signifikan terhadap niat beli, Kualitas produk berpengaruh positif dan signifikan terhadap niat beli.
KETERAMPILAN DALAM MELAKUKAN PENGUKURAN BESARAN FISIS (LANGSUNG DAN TIDAK LANGSUNG) Sayyadi, Muhammad
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 6 No 2 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v6i2.10054

Abstract

The problem that often occurs in students who will do practicum is the lack of experience / prerequisite skills to do practicum. With this condition, it means that practice does not have innate skills from the previous level of education. The purpose of this study is to describe the basic skills of students of the Physics Education Study Program at PGRI Kanjuruhan University Malang in the Basic Physics Practicum course in using basic measuring instruments and skills in analyzing direct and indirect measurement results. Data collection was carried out using observation sheets and interviews. Purposive sampling is a technique carried out by determining samples with certain considerations. The length measurement skills obtained from 12 students were using a crossbar 64.3% skilled, using a caliper 55.95% skilled, using a screw micrometer 57.14% skilled. The mass measurement skills obtained are using a digital balance of 65.48% skilled, using a three-arm balance of 54.76% skilled. The time measurement skills obtained are using an analog stopwatch 63.10% skilled and using a digital stopwatch 60.71%. The indirect measurement skills obtained are that in measuring the volume of the copper cube 56.47% skillful, the density of the iron ball there are 53.57% skilled students.
KLASIFIKASI TINGKATAN KALORI MENU RESTORAN FAST FOOD DI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES Syahrul Munir, Muchamad; Nugroho, Danang Aditya; Moh Ahsan
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 6 No 2 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v6i2.10057

Abstract

Fast food is food that is easy to package, easy to serve, practical, or processed in a simple way. The more often people consume fast food, the more threats to health will be. This is because fast food contains lots of saturated fat, trans fat, and sodium. In addition, fast food also contains a high level of calories, but not balanced with the nutritional content needed by the body. This study aims to find out: (1) calorie levels on fast food restaurant menus; (2) The learning process carried out by Naive Bayes in determining decision making; (3) The level of accuracy of calorie level suitability on fast food restaurant menus using the naïve bayes method.This research method is divided into two stages, namely pre-processing and processing. The pre-processing stage is divided into three stages, namely data collection, data cleaning and data transformation. The data collection stage was carried out by downloading from Kaggle's official website which amounted to 515 data. Then at the cleaning stage, the data was taken the menus of fast food restaurants in Indonesia and only took 4 attributes. Then at the data transformation stage, namely giving labels to each attribute. The processing stage is done in two ways, namely manually and using the RapidMiner tool.The results of the study showed that the average accuracy value produced was 82.35%. With the accuracy of each class attribute, namely Normal Calories by 80.65%, High Calories by 75.00%, and Low Calories by 90.48%.The conclusions of this study are: (1) Naive Bayes algorithm can be used to classify the calorie level of fast food restaurant menus in Indonesia based on the main nutritional parameters, namely carbohydrates, fats, and proteins; (2) The use of the Naive Bayes algorithm can produce a fairly high accuracy rate of 82.35% so that it can be concluded that the classification results carried out by the algorithm have a match rate with the original data of 82.35%.
INVESTIGASI PERBANDINGAN COSINE SIMILARITY DAN EUCLIDEAN DISTANCE DALAM DETEKSI PHISHING ATTACK MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR Da Frosa, Bibiana; Akhmad Zaini; Muhammad Priyono Tri Sulistyanto
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 6 No 2 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v6i2.10107

Abstract

The development of information technology affects various aspects of life. However, this positive impact also opens up opportunities for growing cybercrime, known as cybercrime (Iman et al., 2020). These crimes, such as carding, hacking, and phishing, threaten security in the digital realm (Gulo et al., 2021). Phishing, as a form of cybercrime, involves sending fake links to steal victim information (Wibowo & Fatimah, 2017). In the midst of the development of information technology systems, data mining has emerged as a solution, enabling all valuable information from big data. K-Nearest Neighbors (KNN) is a machine learning algorithm used for classification and regression (Dewi Obert & Gusmana, 2018). In K-Nearest Neighbor, distance methods such as euclidean distance, Manhattan distance, cosine similarity, and jaccard similarity are commonly used. The focus of this research is on euclidean distance and cosine similarity which are considered efficient and commonly used. The evaluation results show that the second method, cosine similarity and Euclidean distance, has a similar level of accuracy and speed in detecting phishing attacks. However, Euclidean distance stands out in phishing detection with an accuracy rate of 87.70% and a speed of 0.0172. Meanwhile, cosine similarity reaches an accuracy rate of 87.57% with a speed of 0.0360. Looping analysis consistently confirms the Euclidean distance speed advantage. In phishing attack detection, Euclidean distance is proven to be more effective in accuracy and speed.
DESIGNING USER INTERFACE AND USER EXPERIENCE ON LAND MAPPING SYSTEM USING HUMAN CENTERED DESIGN APPROACH Ilmi, Ahmad Rizal; Budianto, Alexius Endy; Harianto, Wahyudi
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 6 No 2 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v6i2.10111

Abstract

Tanggung Village with all the diversity of its people requires that the need for agricultural land is still limited because the process of delivering information to the community in Tanggung Village regarding land mapping and distribution of subsidized fertilizers is still not optimal. In this case, researchers designed the Land Mapping System application with a User Interface that is easily understood by community users, to get feature specifications that are in accordance with the needs, the SIPETA Application must have a good User Interface (UI) and User Experience (UX) so as not to cause new problems and differences in interpretation in its use. Using mixed methods, this research applies Human Centered Design as the basis for designing an application design named SIPETA (Sistem Pemetaan Tanah). This research will focus on two main issues, namely related to the process of designing the SIPETA user interface and analyzing users of the Land Mapping Information System (SIPETA) in providing agricultural information to farmers in Tanggung Village. The result of this research is a concrete application that can be applied to the land data collection process and makes it easier for the village officials to manage it.
PENERAPAN ALGORITMA C4.5 DALAM MEMPREDIKSI KETERLAMBATAN PEMBAYARAN SUMBANGAN PEMBINAAN PENDIDIKAN Mubarokah, Mutimatul; Aditya Nugraha, Danang; Yunus, Amak
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v7i1.10368

Abstract

Keberlangsungan kegiatan operasional dalam suatu sekolah swasta yang sangat memiliki peran penting adalah sumber dana. Salah satu yang menjadi sumber dana dalam suatu sekolah swasta adalah pembayaran SPP. Oleh karena itu sangatlah penting suatu sekolah mengelola keuangan sekolah dengan baik. Namun akan menjadi masalah yang cukup besar bagi lembaga sekolah apabila terjadi keterlambatan pembayaran SPP oleh murid. Metode yang diusulkan pada penelitian ini adalah eksperimen dan pengujian Dalam perhitungan algoritma C4.5 proses pembagian dataset dibagi menjadi 2 subset yaitu data training dan data testing. Penerapan Algoritma C 4.5 Algoritma C4.5 dalam penelitian ini diterapkan untuk membentuk pohon keputusan dan untuk mengklasifikasi pembayaran SPP dengan melakukan pengujian akurasi menggunakan Confusion Matrix. Pada klasifikasi algoritma C4.5 data akan dibagi menjadi data training dan testing dengan masing-masing presentasi berbeda yaitu 60% dan 40%, 70% dan 30%, 80% dan 20%. Hasil akurasi yang didapatkan dari uji coba data training dan testing sebanyak 60% dan 40% menghasilkan akurasi sebesar 72,5 %. Hasil akurasi yang didapatkan dari uji coba data training sebanyak 70% dan testing 30% menghasilkan akurasi sebesar 76,6%. Sedangkan hasil akurasi yang didapatkan dari training 80% dan testing 20% menghasilkan akurasi sebesar 90 %. Dapat dilihat pada Berdasarkan hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa: Hasil dari klasifikasi menggunakan metode Algoritma C4.5 dapat disimpulkan bahwa metode algoritma C4.5 cocok untuk pengklasifikasian data Pembayaran SPP dengan hasil akurasi sebesar 90 %.
ANALISIS KEPUASAN PELANGGAN PADA PELAYANAN E-COMMERCE TOKOPEDIA DAN SHOPEE PADA TWITTER MENGGUNAKAN RECURRENT NEURAL NETWORK Alfani, Syahrul; Hariyanto, Rudi; Anggadimas, Nanda Martyan
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v7i1.10387

Abstract

Salah satu media sosial yang mempengaruhi transaksi e-commerce tersebut adalah Twitter, karena salah satu media sosial yang sangat populer di Indonesia. Menurut Kementerian Komunikasi dan Informatika,Data pengguna Twitter ini dapat digunakan untuk menganalisis perkembangan sistem yang lebih baik dalam e-commerce, dan analisis yang dilakukan akan berguna untuk mengetahui pendapat pengguna Twitter tentang efisiensi pelanggan e-commerce.Proyek yang dipilih dalam penelitian ini adalah platform e-commerce dari perusahaan teknologi Indonesia Tokopedia dan perusahaan teknologi asing Shopee. Reccurent Neural Netwrok(RNN) adalah bagian dari jaringan saraf untuk memproses data yang terhubung (data berurutan). Algoritma RNN digunakan dalam analisis ini, yang menunjukkan kinerja yang baik dalam memproses data seperti teks.Identifikasi permasalahan yang ada yaitu persaingan antara e- commerce Tokopedia dan Shopee yang terdapat pada ulasan/tweets pengguna di sosial media Twitter. Membandingkan kepuasan pelayanan yang dirasakan pelanggan terhadap kedua e-commerce menggunakan Recurrent Neural Network (RNN) untuk mendapatkan nilai akurasi yang terbaik. Pencarian literatur berdasarkan topik penelitian yang telah ditentukan pada tahap awal penelitian ini.ulasan/tweets pengguna di sosial media Twitter dijadikan sebagai sumber data yang digunakan dalam penelitian untuk menyeleksi variabel.Confusion matrix digunakan untuk mengevaluasi kinerja sebuah model klasifikasi dengan membandingkan label asli dan prediksi label dari set data yang diberikan. Pada kasus ini, kita memiliki confusion matrix dengan dua kelas yang direpresentasikan sebagai 0 (negative) dan 1 (positive).Berdasarkan pembahasan dan hasil analisis, bahwa ulasan tweets yang berjumlah 200 data Tokopedia dan 200 data Shopee. Dalam proses pengujian klasifikasi dari hasil perhitungan confusion matrix yang menjadi acuan untuk prediksi dan aktual, lalu menggunakan model algoritma yaitu Simple RNN. Pada ulasan pelanggan lebih banyak menyukai pelayanan Tokopedia dari user Twitter dapat dilihat dengan data uji yang positif sebesar 140 data sedangkan data uji yang positif pada pelayanan Shopee sebesar 120 data. Hasil akurasi yang memperoleh performa lebih baik yaitu Tokopedia menggunakan algoritme Simple RNN dengan nilai akurasi mencapai 53%, presisi mencapai 57%, recall mencapai 50%, dan f1-score mencapai 53,27%. Jika dibandingkan nilai klasifikasi terbaik dari data Shopee dari algoritme Simple RNN menunjukkan nilai klasifikasi dengan hasil akurasi sebesar 47%, presisi mencapai 60%, recall sebesar 33%, dan f1-score mencapai 40%.
ANALISIS USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA SISTEM PEMETAAN TANAH MENGGUNAKAN PENDEKATAN HUMAN CENTERED DESIGN Sirat Firdaus, Dimas Haikal; Budianto, Alex Endy; Moh Ahsan
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v7i1.10487

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat memicu transisi menuju era digital. Digitalisasi adalah proses transformasi media informasi analog menjadi media digital yang diproses melalui komputer. Teknologi digital memberikan dampak positif seperti akses informasi cepat melalui internet, inovasi teknologi digital, dan peningkatan kualitas sumber daya manusia. Salah satu penerapan digitalisasi adalah pengembangan informasi tentang pemetaan tanah digital, yang bertujuan untuk mendigitalkan informasi mengenai lokasi tanah, pemilik tanah, dan kebutuhan tanah pertanian. Di Desa Taman, Kecamatan Grujukan, Kabupaten Bondowoso, mayoritas penduduknya bermata pencaharian sebagai petani dan menghadapi masalah terbatasnya informasi pertanian. Untuk mengatasi masalah ini, dibuatlah aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Tanah (SIPETAN) menggunakan pendekatan Human Centered Design (HCD) yang berfokus pada kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan UI dan UX SIPETAN memberikan persepsi positif dari segi user experience dan usability dengan skor efektivitas dan efisiensi masing-masing sebesar 96%.
ADD-ON GENERATE 3D MODELLING ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER 3D Aldian Syah, A'an; Amak Yunus; Heri Santoso
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v7i1.10528

Abstract

Pembuatan objek pada Blender 3D melibatkan tahapan kompleks seperti modelling dan texturing. Modelling adalah proses menciptakan objek 3D, sementara texturing memberikan tekstur agar tampilan lebih realistis. Add-on dalam Blender dapat mempercepat alur kerja. Blender 3D adalah perangkat lunak open source untuk membuat, mengedit, dan menganimasikan objek 3D. Tidak semua orang bisa membuat model 3D alat musik gamelan dari awal karena prosesnya panjang, mulai dari mengumpulkan referensi, modelling, texturing, hingga shading. Perancangan add-on 3D Gamelan diharapkan efektif sebagai media pengenalan alternatif. Penelitian ini menghasilkan add-on 3D Gamelan menggunakan metode Research and Development (R&D) yang diuji dengan Blackbox Testing dan berfungsi sesuai harapan. Pada perangkat tanpa GPU, Blender mengalami penurunan performa saat jumlah aset mencapai 110, ditandai dengan patah-patah saat menggeser cursor dan penurunan fps karena beban render pada CPU. Sebaliknya, perangkat dengan spesifikasi lebih tinggi mampu menambah aset hingga 200 tanpa penurunan performa, menunjukkan bahwa GPU, RAM, dan CPU yang lebih tinggi meningkatkan kinerja Blender 3D.
SISTEM INFORMASI KEUANGAN DAN SISWA MASUK DAN SISWA KELUAR PADA BIDANG PENDIDIKAN (STUDI KASUS MTS WAHID HASYIM 02 KUCUR) Fajar, Hans Kristian Putra; Wicaksono, Soetam Rizky
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v7i1.10533

Abstract

Sistem informasi keuangan inibertujuan untuk mengembangkan sistem keuangan yang mencakup pemasukan, pengeluaran, pembayaran SPP, gaji guru, donasi, pendaftaran siswa baru, dan pencatatan siswa keluar sesuai dengan kemajuan teknologi. Analisis kebutuhan pengguna, desain sistem, dan implementasi adalah fokus penelitian ini dalam pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall. Untuk meningkatkan proses pemasukan dan pengeluaran serta pembayaran gaji guru, sistem ini melibatkan pengguna seperti admin, yayasan, kepala sekolah, guru, dan siswa. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam akurasi keuangan, efisiensi waktu, dan pendaftaran masuk dan keluar siswa. Penelitian ini menemukan bahwa sistem informasi keuangan dan manajemen siswa berbasis web ini dapat mempercepat dan menyederhanakan operasi di sekolah.