cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 198 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI DESAIN GRAFIS BERBASIS APLIKASI MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO Zaidan, Mohammad Zaki; Supandi, Supandi; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.18016

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran pada materi Desain Grafis berbasis aplikasi mobile Android menggunakan Android Studio. Tujuan utama penelitian adalah (1) mengeksplorasi proses pengembangan media pembelajaran Desain Multimedia dengan fokus pada implementasi Android Studio dalam pembelajaran kelas, dan (2) menilai kelayakan media pembelajaran tersebut bagi siswa. Proses pengembangan melibatkan tahap analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi, evaluasi, dan revisi. Android Studio digunakan sebagai alat utama untuk menghasilkan aplikasi mobile Android yang mendukung pembelajaran Desain Grafis. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi pembelajaran desain grafis dianggap layak setelah dinilai oleh ahli media dan materi. Kedua ahli memberikan nilai "Layak" dengan persentase 71% dan 75%. Uji coba dilakukan dengan melibatkan 30 siswa responden, yang menunjukkan nilai keseluruhan sebesar 81,4%, termasuk dalam kriteria "Sangat Layak". Hasil ini menunjukan bahwa media pembelajaran Desain Multimedia berbasis Android Studio dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam proses pembelajaran di kelas.
SISTEM INFORMASI INVENTARIS SARANA PRASARANA (SIVENARA) DI SMK NEGERI 3 SEMARANG Faradila, Sharah; Sudargo, Sudargo; Menarianti, Ika
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i1.6245

Abstract

Pada bagian inventaris sarana prasarana di SMK N 3 Semarang memiliki beberapa masalah yakni : perlu pendataan barang, pengelolaan data barang, informasi persediaan data barang. Dari beberapa permasalahan tersebut diberikan solusi yaitu dibuatlah Sistem Informasi Inventaris Sarana Prasarana (SIVENARA) dengan metode yang digunakan adalah waterfall, yang mana tahapannya meliputi: tahap Communication, Planning, Modelling, Contruction dan Deployment dengan desain sistem meliputi: perancangan DFD, ERD dan normalisasi data, dan DIPO (Desain Input Process Output). Kemudian diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman PHP dan menggunakan MySQL sebagai database. Kelebihan dari SIVENARA yaitu mampu memperlihatkan data persediaan barang secara keseluruhan; menampilkan data barang masuk maupun keluar beserta keterangan sebagai informasi barang tersebut digunakan; yang terakhir terdapat menu laporan yang berisi nama barang keseluruhan, data jumlah barang masuk dan keluar, dan harga dari masing - masing barang.
RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN ALAT LABORATORUM KIMIA BERBASIS MOBILE AUGMENTED REALITY Kurnia Pradana, Dika; Supandi, Supandi; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i2.12784

Abstract

Penelitian ini dibelakangi oleh minimnya fasilitas laboratorioum IPA (Biologi, Fisika maupun kimia) di SMK Perdana Semarang. Upaya untuk permasalahan tersebut dapat dilakukan dengan media pengenalan alat laboratorium kimia berbasis mobile augmented reality yang dapat digunakan dengan smartphone android maupun ios, sehingga siswa dapat mengetahui alat-alat apa saja yang biasanya digunakan ketika sedang praktikum kimia. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Perdana Semarang pada tahun ajaran 2022/2023. Model pengembangan aplikasi yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Untuk menguji kelayakan aplikasi media pengenalan alat laboratorium yang telah dihasilkan dilakukan pengujian kelayakan oleh validator yang terdiri dari ahli media, ahli materi dan respon pengguna yang dilakukan oleh siswa kelas X Akuntansi dan X Multimedia. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan pengisian angket penilaian. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi media pengenalan alat laboratorium kimia yang dihasilkan dapat dikatakan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini diketahui melalui perhitungan persentase kelayakan sebesar 93,21% sehingga aplikasi media pengenalan alat laboratorium kimia yang dihasilkan dapat dikategorikan sangat layak untuk digunakan sebagai media pengenalan dalam pembelajaran siswa.
PERANCANGAN DESAIN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI FOTOGRAFI DASAR KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SMK Dimas Almuzaqi, Farhan; Supandi, Supandi; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.23531

Abstract

Media adalah bahan atau alat yang digunakan untuk mendukung dalam roses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran sangat bermanfaat bagi guru karena dapat meningkatkan partisipasi siswa, merangsang rasa ingin tahu, dan menyumbang pemahaman terhadap materi Pelajaran. Pembelajaran yang ideal adalah pembelajaran yang dapat menciptakan situasi dan suasana yang mendukung kegiatan pembelajaran serta membantu siswa mencapai dan mengoptimalkan tujuannya. Oleh karena itu, penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya penggunaan teknologi dalam media pembelajaran yang digunakan di kelas. Dan tujuan penelitian ini adalah untuk membuat sebuah media pembelajaran berupa Aplikasi Media Pembelajaran pada mata Pelajaran fotografi dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development RD) dengan menggunakan model pengembangan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilaksanakan di SMK Widya Praja Ungaran, dengan sasaran kelas X Desain Komunikasi Visual yang berjumlah 25 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah lembar validasi ahli media, ahli materi dan lembar responded siswa untuk mengukur kelayakan dan keefektifan Aplikasi. Hasil validasi ahli media I dan II sebesar 81,3% dengan kategori “sangat layak”, hasil validasi ahli materi I dan II sebesar 86% dengan kategori sangat layak, dan hasil dari responded siswa sebesar 84,5%. Hasil penelitian ini adalah Aplikasi media pembelajaran pada materi fotografi dasar sangat valid dan layak digunakan.
APLIKASI QUIZZME UNTUK EVALUASI PEMBELAJARAN SISWA BERBASIS ANDROID PADA JENJANG SMP Tri Setyowati, Lisa; Sudargo, Sudargo; Menarianti, Ika
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i1.9361

Abstract

ABSTRACTThis research was conducted during the current pandemic where all learning cannot be done face-to-face in the classroom and is replaced by virtual means, so an application like QuizzMe is needed to assist teachers in evaluating virtual learning. The purpose of this research is to create a QuizzMe application for learning evaluation media at the junior high school level and to make it easier for teachers to store learning evaluation questions. The development model used is the ADDIE development model. ADDIE can be used for various forms of product development such as models, learning strategies, learning methods, media and teaching materials, the stages of developing learning models are (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) implementation and (5 ) evaluation. The system design in the making includes making flowcharts, use case diagrams, activity diagrams, and sequence diagrams. Then implemented in the SQL programming language using the MySQL database. The results showed that the expert validation assessment using a Likert scale obtained an average result by two material expert validators of 97.5% and two media expert validators of 75%, so that the average of the four validators could be declared suitable for use. Then the assessment of the respondents using a Likert scale, obtained an average result of 72% and was declared suitable for use.
METODE DESIGN THINKING PERANCANGAN UI/UX SISTEM INFORMASI BOOKING RUANG MEETING PT MEDQUEST JAYA GLOBAL Musa, Syarif Hidayat; Yulia, Eka Rini
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.17185

Abstract

Pada PT Medquest Jaya Global mengalami beberapa permasalahan terkait booking room meeting yang prosesnya masih dilakukan secara manual, sehingga sering terjadi masalah seperti kehilangan data, bentrok dalam melakukan meeting dan permasalahan lainnya. Setelah penulis melihat permasalahan yang ada, penulis memiliki ide atau gagasan dengan membuat Metode Design Thinking Perancangan UI/UX Sistem Informasi Booking Ruang Meeting PT Medquest Jaya Global agar kedepannya dapat di buat suatu sistem. Tujuan dari ide perancangan sistem UI/UX ini dibuat agar kedepannya dibuat sistem untuk mengurangi permasalahan seperti kehilangan data, bentrok meeting, mencetak laporan meeting dan memudahkan user untuk melakukan booking room meeting secara flexible dan efisiensi dalam penggunaanya. Untuk membuat design tersebut penulis menggunakan tools Figma dan pengujiannya menggunakan tools Maze untuk melakukan testing Perancangan Sistem Informasi UI/UX. Testing tersebut akan di lakukan oleh user dengan hasil yang akan diberikan oleh tools Maze saat melakukan testing sistem yang telah dibuat. Hasil dari perancangan ini menyesuaikan dengan kebutuhan user untuk gambaran sistem yang akan dibuat. Perancangan ini dapat dikembangkan agar menjadi sistem informasi yang lebih baik dan dapat ditambah menjadi aplikasi yang di akses di smartphone untuk lebih memudahkan pengguna.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D UNTUK SISWA KELAS X SEMARANG Novianti, Dewi; Supandi, Supandi; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i1.8933

Abstract

Based on the practical experience of teaching in class X SIJA SMK N 7 Semarang, researchers conducted observations and interviews and found several facts, namely the teaching methods used by teachers were still using lecture and dictating methods. The media used is only powerpoint, with the limitations of the media, an interesting learning media is needed to increase students' interest in learning. With these problems, researchers innovate to make JARFIS learning media to learn-based graphic design android. The purpose of this research is to produce JARFIS learning media based on android that is feasible and valid to use, makes it easier for students to learn, makes it easier for teachers to teach. In the process of making this product using research methods Research and Development (RD) with 6 stages: potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision and product testing. The development model uses the model ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation). JARFIS learning media was created using Unity 3D and Coreldraw X7 to design the display and buttons. Based on the results of tests that have been carried out by two media validators, an average of 92% is obtained with the criteria of "Very Eligible". The results of the material validator get a percentage of 89.6% with the "Very Eligible" criteria. While the percentage results that have been carried out by 50 respondents get 96% results and are also stated as "Very Appropriate" as a learning method that helps the learning process of class X SIJA students at SMK N 7 Semarang.
SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI NASABAH DI KSPPS NUR INSANI SEMARANG Asmara, Yudha; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16740

Abstract

ABSTRACT- KSPPS Nur Insani is a sharia cooperative that has been established since 2013, almost 10 years running but still uses the old way of doing administration, namely with paper collections and installment books. This cooperative does not yet have an information system, it only has manual data archives. This process triggers fraud or inaccuracy of data in the collection process from both cooperatives and customers. This is also a supporting factor because in the current era many Indonesians like to use cellphones or laptops to keep records compared to using books or paper, because the system can minimize data loss when compared to paper or books. From some of these problems, a solution was provided, namely by creating a Customer Administration Information System at KSPPS Nur Insani Semarang which has 5 stages, namely: Communication, Planning, Modeling, Construction, and Deployment. In making the system using system design which includes: Flowcharts, Context Diagrams, DFD, ERD, Table Relations, DIPO. and use software including: PHP, MySQL, XAMPP, PHP, HTML, and Bootstrap. The results showed that the respondents' validation assessment using the Guttman scale as many as 15 respondents obtained an average result of 94% which was included in the "Very Eligible" criteria used. Then the results of the expert validation assessment using the Likert scale obtained an average result of 88.3% which was included in the "Very Eligible" criteria was used. Keyword : Information System, Administration, Customer
PENGARUH PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) TERHADAP PEMAHAMAN PEMROGRAMAN C++ SISWA KELAS X PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMA NEGERI 3 SEMARANG Ismawati, Devi; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 1 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (in Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i1.28214

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya metode pembelajaran yang mampu meningkatkan pemahaman kognitif siswa pada materi pemrograman C++. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah Problem Based Learning (PBL) karena mendorong siswa berpikir kritis, aktif, dan mampu memecahkan masalah secara mandiri. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh penerapan metode PBL terhadap pemahaman pemrograman C++ siswa kelas X pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 3 Semarang. Penelitian menggunakan metode quasi experimental dengan desain nonequivalent control group design pada kelas X-1 sebagai kelas eksperimen dan X-2 sebagai kelas kontrol. Data diperoleh melalui pretest-posttest dan angket respon siswa, kemudian dianalisis menggunakan uji Shapiro-Wilk dan Mann-Whitney dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 86,42 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 80,09 dengan nilai signifikansi 0,004 0,05, sehingga terdapat pengaruh signifikan penerapan metode PBL terhadap pemahaman pemrograman C++ siswa. Selain itu, respon siswa  terhadap  penerapan  metode  PBL memperoleh persentasi 72,17% dengan kategori layak.
PEMGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BATIK PEKALONGAN BAGI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR PADA MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL Wibowo, Alam; Buchori, Achmad; Wardani, Th. Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.5537

Abstract

Game edukasi adalah permainan yang juga merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran,menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. game ini biasanya digunakan untuk media pembelajaran dalam Sekolah Dasar khususnya kelas 5, mengenal kebudayaan sangat di perlukan, seperti budaya membatik perlu ditanamkan sejak usia dini, oleh karena itu penulis membuat game edukasi yang valid,praktis,dan efecktif tentang pengenalan batik pekalongan, bagi siswa Sekolah Dasar pada mata pelajaran Muatan lokal. dengan harapan anak - anak bisa langsung dapat menggunakan aplikasi permainan tersebut dan memperoleh pengetahuan lebih banyak tentang kebudayaan batik pekalongan,serta menimbulkan ketertarikan belajar untuk melestarikan kebudayaan batik di Indonesia,game edukasi ini merupakan aplikasi media pembelajaran untuk anak kelas 5 sekolah dasar,berisi tentang materi pembelajaran sejarah batik,proses membatik.metode penelitian dan pengembangan aplikasi ini adalah menggunakan metode research development (R D) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu; (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi produk, dan (6) ujicoba produk.Dengan menerapkan hasil dari game edukasi ini, diharapkan dapat membantu anak-anakdalam belajar dan dapat meningkatkan pola pikir kreatif serta menambah pengetahuan lebih maju.