cover
Contact Name
Muhammad Arief budiman
Contact Email
ariefbudiman@upgris.ac.id
Phone
+628157648763
Journal Mail Official
absolutegreen@gmail.com
Editorial Address
Jl Sidodadi Timur no 24 , Semarang, Provinsi Jawa Tengah
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Indonesian Journal of Elementary School
ISSN : 30308437     EISSN : 30257646     DOI : https://doi.org/10.26877/ijes.v3i2.12540
Core Subject : Education,
Fokus IJES pada bidang ilmu pendidikan secara umum, yang meliputi: Inovasi Pembelajaran di Pendidikan Dasar, Media pembelajaran di sekolah dasar, pendidikan IPS di sekolah dasar, pendidikan IPS di sekolah dasar, pendidikan olahraga di sekolah dasar, pendidikan bahasa di sekolah dasar, pendidikan bahasa indonesia di sekolah dasar, pendidikan bahasa inggris di sekolah dasar, pendidikan inklusi di sekolah dasar, pembelajaran berdiferensiasi di sekolah dasar, Inovasi Pembelajaran, Pengembangan Media Pembelajaran, Model Pembelajaran, Instrumen Penilaian, dan kajian Kurikulum.
Articles 171 Documents
Analisis Penggunaan Media Interaktif Duck Scales dalam Profil Pelajar Pancasila Tema Gaya Hidup Keberlanjutan Kelas III SD Negeri 4 Kuwaron Wardani, Rani Kusuma; Agustini, Ferina; Mushafanah, Qoriati
Indonesian Journal of Elementary School Vol 5, No 1 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v5i1.20078

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas media interaktif Duck Scales dalam pelaksanaan Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila dan dampaknya pada kesadaran peserta didik terhadap lingkungan. Penelitian ini dilakukan di kelas III SD Negeri 4 Kuwaron dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif yang melibatkan observasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Duck Scales memberikan dampak positif pada pemahaman peserta didik mengenai praktek pengelolaan sampah dan meningkatkan kesadaran lingkungan mereka, yang ditunjukkan melalui keterlibatan aktif dalam kegiatan pengumpulan sampah di sekolah. Penggunaan Duck Scales juga mendorong pemahaman lebih mendalam tentang gaya hidup berkelanjutan dimensi “Beriman, Bertakwa Kepada Kepada Tuhan Yang Maha Esa dan Berakhlak Mulia” dalam pengembangan karakter peserta didik. Penelitian ini menyoroti perlunya penerapan Duck Scales secara berkelanjutan diberbagai tingkatan kelas untuk memaksimalkan efektivitasnya.
PENGEMBANGAN MEDIA PPEMBELAJARAN E-BOOK MELALUI SOFTWARE ANYFLIP DI SEKOLAH DASAR Murti, Putri Lenggono; Saputra, Henry Januar; Budiman, Muhammad Arief
Indonesian Journal of Elementary School Vol 4, No 2 (2024): November 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v4i2.19631

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah 1) mengembangkan media pembelajaran e-book melalui software anyflip di Sekolah Dasar, 2) menghasilkan media pembelajaran e-book melalui software anyflip di Sekolah Dasar yang memenuhi kriteria valid, 3) menghasilkan media pembelajaran e-book melalui software anyflip di Sekolah Dasar yang memenuhi kriteria praktis. Latar belakang penelitian ini yaitu  guru masih jarang menggunakan media berbasis teknologi, sedangkan berdasarkan hasil wawancara siswa lebih tertarik dengan media pembelajaran yang berbasis teknologi digital. Jenis penelitian yang digunakan adalah RD (Research Development) dan modifikasi dari tahapan penelitian pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Sumber data dalam penelitian ini adalah guru dan siswa kelas V SD Negeri Gunungpati 01. Hasil penelitian diperoleh kevalidan berdasarkan hasil penilaian dari ahli media sebesar 83,12% dan penilaian ahli materi 83% dengan kategori layak/valid. Kepraktisan media pembelajaran dinyatakan praktis berdasarkan kesesuaian materi yang diberikan. Hal ini dibuktikan dengan hasil tanggapan guru 88,4% dan hasil tanggapan siswa 88,7%. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran e-book melalui software anyflip di Sekolah Dasar valid dan praktis untuk digunakan.
ANALISIS NILAI KARAKTER RELIGIUS DALAM FILM ANIMASI NUSSA DAN RARRA Haniffa, Nisrina; Agustini, Ferina; Sary, Ryky Mandar
Indonesian Journal of Elementary School Vol 5, No 1 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penilitian ini bertujuan untuk mengetahui nilai karakter religius yang terkandung pada film animasi Nussa dan Rarra. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan instrument observasi pengamatan mendalam terhadap animasi tersebut yang kemudian didokumentasikan dalam bentuk tabel hasil observasi yang dapat digunakan untuk berdiskusi mengenai objek penelitian ini. Penelitian ini menghasilkan beberapa kesimpulan yang menyatakan bahwa animasi Nussa dan Rarra adalah film animasi yang mengandung nilai karakter religius yang dibuktikan dengan gaya dalam berpakaian sikap dan perilakunya yang selalu patuh pada ajaran agama islam. Dikarenakan keterbatasan waktu penelitian, peneliti berharap hasil tersebut dapat dikembangkan menjadi lebih baik lagi dalam implementasi pada peserta didik sehingga dapat mengetahui bagaimana dampak dari film animasi Nussa dan Rarra pada tumbuh kembang peserta didik.
Pengaruh Media Youtube Riri Cerita Anak Interaktif tentang Cerita Rakyat untuk Meningkatkan Ketrampilan Menyimak di SDN Wates 01 Semarang Afiffah, Triana Putri Nur; Basyar, Muhammad Aniq Khairul; Damayani, Aries Tika
Indonesian Journal of Elementary School Vol 4, No 2 (2024): November 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v4i2.20734

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penggunaan media channel YouTube RIRI Cerita Anak Interaktif terhadap keterampilan menyimak siswa kelas V di SDN Wates 01 Semarang. Penelitian menggunakan metode eksperimen dengan desain One Group Pre-test Post-test, melibatkan 27 siswa sebagai subjek penelitian. Instrumen pengumpulan data terdiri dari tes keterampilan menyimak berbentuk uraian dan observasi untuk mengukur respons siswa terhadap media pembelajaran tersebut. Data dianalisis menggunakan perangkat lunak SPSS versi 26, meliputi uji-t dan perhitungan effect size untuk melihat tingkat peningkatan keterampilan menyimak siswa. Hasil analisis menunjukkan penolakan hipotesis nol (H0) dan penerimaan hipotesis alternatif (Ha), dengan nilai sig sebesar 0,012 0,05, yang menunjukkan adanya pengaruh signifikan penggunaan media YouTube RIRI Cerita Anak Interaktif terhadap peningkatan keterampilan menyimak siswa. Perbedaan signifikan terlihat dari hasil post-test yang menunjukkan peningkatan rata-rata skor keterampilan menyimak sebesar 14,65 dibandingkan pre-test. Selain peningkatan keterampilan menyimak, siswa juga menunjukkan respons positif terhadap media pembelajaran dengan persentase skor respon sebesar 82%. Temuan ini menunjukkan bahwa media YouTube RIRI Cerita Anak Interaktif efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan bermakna, yang berdampak pada peningkatan motivasi dan fokus siswa dalam pembelajaran menyimak. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa penggunaan media YouTube RIRI Cerita Anak Interaktif secara signifikan dapat meningkatkan keterampilan menyimak siswa kelas V SD. Penelitian ini memberikan implikasi pada penggunaan media digital interaktif sebagai alternatif yang efektif dalam pembelajaran, yang dapat mendukung keterampilan berbahasa dan meningkatkan minat siswa terhadap cerita rakyat.
NGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MINI ZOO PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN HEWAN BAGI KELAS 3 SD Nashikah, Fut Atin; Agustini, Ferina; Untari, Mei Fita Asri
Indonesian Journal of Elementary School Vol 4, No 2 (2024): November 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v4i2.19612

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran Mini Zoo pada materi perkembangbiakan hewan bagi siswa kelas 3 SD dan mengevaluasi kevalidan media pembelajaran tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima fase: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Data dikumpulkan melalui analisis kebutuhan dan angket respon, yang kemudian dianalisis menggunakan skala Guttman. Media pembelajaran mini zoo pada materi perkembangbiakan hewan bagi kelas 3 SD yang dikembangkan oleh peneliti sudah melalui tahap validasi ahli media dan ahli materi dengan kategori sangat layak. Uji validasi ahli media 1 diperoleh presentase 95%, ahli media 2 diperoleh presentase 92,5% dengan perhitungan reliabel mendapat nilai 95,7%. Pada uji validasi ahli materi 1 diperoleh presentase 79,5% dan ahli materi 2 diperoleh presentase 97,7%. Hasil rata-rata ahli media 93,7% dan rata-rata ahli materi 88,5%. Dengan perhitungan nilai realibilitas antara validator ahli media 1 dan 2 mendapat nilai 98,7% sedangkan nilai realibilitas antara ahli materi 1 dan 2 mendapat nilai 89,8%. 
PENGEMBANGAN MEDIA CUMIK BERBASIS ANDROID DENGAN MENGINTERPRETASIKAN PROFIL PROFIL PELAJAR PANCASILA UNTUK SISWA KELAS III SD Assifa, Dhanang Irsya; Artharina, Filia Prima; Wardana, Muhammad Yusuf Setia
Indonesian Journal of Elementary School Vol 4, No 2 (2024): November 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v4i2.19606

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya sumber belajar dan kurangnya minat belajar siswa dalam pembelajaran. Kebutuhan guru dalam media pembelajaran berbasis teknologi. Belum pernah dikembangkannya media pembelajaran berbasis android. Kurang nya keterlibatan siswa dalam pemanfaatan media pembelajaran. Adapun tujuan dari kegiatan penelitian ini adalah 1) mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran CUMIK berbasis android yang mengintepretasikan profil pelajar pancasila yang valid terhadap pembelajran siswa 2) mengetahui respon guru dan siswa dalam mengembangkan media pembelajaran CUMIK. Penelitian ini menggunakan metode penelitian analisis deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunkana observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Subjek penelitian ini guru kelas III dan siswa kelas III SD N 2 Penadaran. Hasil dari penelitian ini adalah 1) Produk media pembelajaran CUMIK berbasis android 2) kevalidatan media pembelajaran dari ahli materi dan ahli media pembelajaran 3) respon guru terhadapa media pembelajaran dan respon siswa terhadap media pembelajaran. Berdasarkan penelitian ini saran yang dapat di sampaikan 1) media pembelajaran CUMIK berbasis android dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan guru dan siswa 2. Media pembelajaran CUMIK berbasis android dapat menjadi salah satu media pembelajaran terbarukan.
ANALISIS KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU SOSIAL KELAS IV SD NEGERI TELUK 1 DEMAK Firdaus, Anita; Listyarini, Ikha; Wijayanti, Arfilia
Indonesian Journal of Elementary School Vol 5, No 1 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v5i1.20052

Abstract

Anita Firdaus. NPM 17120396. Analisis kecanduan game online terhadap perilaku sosial siswa kelas iv SD Negeri Teluk 1 Demak. Pogram Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Semarang. 2024.Game online yang mudah diakses semua orang menjadikan anak juga ikut menikmati adanya perkembangan game online. Anak setiap harinya bermain game online baik sendiri maupun bersama-sama dengan temannya. Salah satu dampak akibat adanya game online adalah anak akab ketaghan atau kecanduan dalam bermain game online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis game online terhadap perilaku sosial anak.Metode penelitian menggunakan penelitian kualitatif. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Teluk 1 Demak. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif.Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecanduan game online pada siswa kelas IV di SDN Teluk 1 Demak anak bermain game setiap hari. Hasil klasifikasi diperolah ada siswa dengan kecanduan rendah, sedang, dan tinggi. Dampak game online terhadap perilaku sosial diperoleh informasi bahwa subjek dengan kecanduan tinggi menyebabkan peralaku sosial terutama hubungan dengan orang lain kurang baik. Selain itu anak menjadi suka lalai tidak dapat mengontrol waktu akibatnya sering melangar aturan tata tertib yang ada.Berdasarkan hasil penelitian maka saran yang diberikan bahwa guru dan orang tua harus bekerja sama untuk mengontrol anak dalam bermain game sehingga dampak perilaku sosial yang negative dapat diminimalisir.  
Pengembangan Media Pembelajaran Komik Materi Sistem Tata Surya Berbasis Pendekatan Saintifik untuk Meningkatkan Keterampilan Sosial Siswa Kelas VI Sekolah Dasar Prameswari, Lintang Harnum; Prasetyo, Singgih Adhi; Purnamasari, Iin
Indonesian Journal of Elementary School Vol 5, No 1 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah keterbatasan fasilitas, kurangnya pembelajaran yang efektif, kurang aktifnya peserta didik, pengondisian kelas, serta belum diterapkannya media pembelajaran berbasis pendekatan saintifik untuk meningkatkan keterampilan sosial. Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui tahapan pengembangan, kevalidan, kelayakan, keefektifan, dan kepraktisan pengembangan media pembelajaran komik sistem tata surya berbasis pendekatan saintifik untuk meningkatkan keterampilan sosial siswa kelas VI Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah Reseacrh and Development yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Model pengembangan yang digunakan penelitian ini yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Berdasarkan hasil uji kevalidan ahli media diperoleh presentase sebesar 98,3% dan ahli materi diperoleh presentase 96,7%. Hasil uji keefektifan diperoleh dari nilai pretest siswa menunjukkan nilai rata-rata 55,7 sedangkan nilai posttest rata-rata 82,6, analisis menggunakan Uji-T Paired Samples Test menggunakan IBM SPSS 25 diperoleh nilai sig. (2-tailed) 0,05 yaitu 0,000 0,05 sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Hasil analisis kepraktisan diperoleh dari respon guru sebesar 100% dan hasil persentase rerata respon siswa 87%. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran komik sistem tata surya berbasis pendekatan saintifik untuk meningkatkan keterampilan sosial siswa kelas VI Sekolah Dasar sangat valid, layak, efektif, dan praktis digunakan dalam pembelajaran.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PBL BERBANTU MEDIA PEMBELAJARAN BEEBASIS AR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SDN 02 PODO PEKALONGAN Ulfa, Ifana Nela; Setianingsih, Eka Sari; Subekti, Ervina Eka
Indonesian Journal of Elementary School Vol 4, No 2 (2024): November 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v4i2.19747

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas pembelajaran model PBL berbantu media pembelajaran berbasis AR terhadap hasil belajar siswa kelas V SDN 02 Podo pekalongan. Pengumpulan data melalui beberapa cara antara lain dengan menggunakan observasi, wawancara, tes dan dokumentasi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif eksperimen dengan desaign one-group pretest-postest.  Berdasarkan data hasil penelitian diperoleh hasil belajar pretest dengan rata-rata sebesar 58,5 dan hasil belajar posttest rata-rata yang diperoleh sebesar 74,5, kemudian dilakukan analisis hasil data menggunakan Uji-t yang akan mengungkapkan apakah perlakuan tersebut efektif atau tidak. Dengan thitung sebesar 6,573 dengan db = 27 dan taraf signifikan 5% didapatkan ttabel sebesar 2,052. Sehingga H0 ditolak dan Ha diterima, artinya ada efektivitas yang signifikan antara nilai sebelum dan sesudah menerapkan model pembelajaran PBL berbantu media pembelajaran berbasis AR terhadap hasil belajar siswa kelas V SDN 02 Podo Pekalongan.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN NHT BERBANTU MEDIA LINGKARAN PUZZLE PUTAR (LIPUTAR) TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS KELAS V SDN 1 PENYANGKRINGAN KABUPATEN KENDAL Sofana, Putri Aya; Fajriyah, Khusnul; Baedowi, Sunan
Indonesian Journal of Elementary School Vol 4, No 2 (2024): November 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v4i2.19614

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh model pembelajaran Numbered Heads Together berbantu media Lingkaran Puzzle Putar (Liputar) terhadap hasil belajar IPAS kelas V SD Negeri 1 Penyangkringan Kabupaten Kendal. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode penelitian Quansi Experiment dengan bentuk Nonequivalent Control Group Design. Berdasarkan hasil analisis data pada kelas kontrol, diperoleh nilai pretest dengan rata-rata 57.23 dan rata-rata nilai posttest 65.23. Pada kelas eksperimen diperoleh nilai pretest rata-rata 61.14 dan rata-rata nilai posttest 79.14. Hasil uji hipotesis yang diperoleh nilai signifikan sebesar 0.000 probabilitas 0,05 yang menunjukkan 𝐻0 ditolak dan 𝐻1 diterima, artinya terdapat pengaruh terhadap hasil belajar IPAS dengan menggunakan model pembelajaran Numbered Head Together (NHT) Berbantu Media Lingkaran Puzzle Putar (Liputar) Kelas V SDN 1 Penyangkringan Kabupaten Kendal