cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.elektro@unsrat.ac.id
Editorial Address
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom/about/editorialTeam
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
ISSN : 23018402     EISSN : 2685368X     DOI : 10.35793
This e-journal is a publication and information forum for papers, theses, research, planning, and design concepts, as well as analysis from students, lecturers, or other writers. The scope of the articles published in this journal deal with a broad range of topics, including : Electronics engineering, Computer engineering, Computer science, Power engineering, Control engineering, Artificial Engineering
Articles 447 Documents
Game Petualangan Labirin Pengenalan 10 Tokoh Pahlawan Nasional Sulawesi Utara Jullia Gracia Agu; Brave A. Sugiarso; Sherwin R.U.A. Sompie
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v11i2.41681

Abstract

Kesadaran akan pelestarian kebudayaan dan sikap nasionalis terhadap Indonesia sebagai bangsa yang utuh merupakan hal penting yang harus dijaga terlebih pada era globalisasi dan pertukaran informasi serta budaya yang begitu cepat dan luas. Khususnya di daerah Sulut sendiri sejauh ini memiliki 10 tokoh resmi pahlawan nasional yang jarang dibahas secara luas. Game dapat dimanfaatkan sebagai media edukasi yang interaktif, dan berdampak pada meningkatnya minat seseorang untuk mempelajari serta menyerap topik yang diangkat. Oleh karena faktor inilah media game menjadi salah satu wadah yang tepat. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan dikembangkan menggunakan software game engine Unity. Dari hasil penelitian dan umpan balik uji coba yang dilakukan, disimpulkan bahwa pengembangan game labirin pengenalan 10 tokoh Pahlawan Nasional Sulawesi Utara dapat menjadi salah satu alternatif media yang meningkatkan pengetahuan terhadap tokoh-tokoh pahlawan dengan biografinya masing-masing serta budaya Sulawesi Utara.
Rancang Bangun Inverter 600 Watt dengan Metode SPWM Mas Andar Syururi; Bambang S. Kaloko; Widya Cahyadi
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v11i3.42618

Abstract

Energi listrik merupakan energi yang sangat dibutuhkan, tetapi banyak yang belum menyadari bahwa bahan bakar pembangkit listrik semakin lama semakin menipis. Maka, sebagai penerus bangsa dengan memanfaatkan atau mencari solusi menggunakan energi alternatif. Salah satunya dengan memanfaatkan berupa cahaya matahari sebagai energi alternatif menggunakan panel surya yang dapat mengubah cahaya matahari menjadi energi listrik. Dimana, energi listrik yang disalurkan akan disimpan pada baterai aki atau sumber listrik DC, untuk mengubah sumber DC dari aki diperlukan sebuah perangkat yang dapat mengubah sumber DC menjadi AC disebut dengan inverter. Inverter merupakan sebuah perangkat elektronik atau konverter tegangan mengubah arus searah (DC) menjadi arus bolak balik (AC) dengan prinsip kerja fullbridge sebagai teknik pensaklaran menghasilkan arus bolak balik (AC). Inverter digunakan sebagai konverter penyedia listrik cadangan dalam keadaan darurat dengan contoh pemadaman pada rumah. Inverter dirancang sesuai dengan tegangan keluaran setara sumber PLN 220 volt dengan frekuensi sebesar 50 Hertz, pengujian inverter dilakukan pada pembebanan dengan kapasitas daya maksimal sebesar 600 watt dan mengetahui efektifitas kapasitas daya yang dihasilkan oleh inverter.
Pengembangan Aplikasi Gereja Kristus Manado MyGKM Berbasis iOS William Yishmael Tangka; Sherwin R.U.A. Sompie; Dringhuzen J. Mamahit
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i1.42738

Abstract

Informasi sudah menjadi hal yang esensial bagi masyarakat saat ini, diikuti juga dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat dalam bentuk media penyebaran informasi. Tidak terkecuali kebutuhan informasi di bidang kerohanian, ditambah dengan kondisi pandemi COVID-19 yang memicu perubahan penyebaran informasi yang kini melalui media Internet seperti aplikasi web dan juga dalam bentuk aplikasi mobile. Dalam menanggapi hal ini, Gereja Kristus Manado sudah membuat aplikasi mobile yang berbasis Android untuk memenuhi kebutuhan jemaat akan informasi kegiatan-kegiatan gereja. Namun, tidak semua jemaat menggunakan telepon pintar dengan sistem operasi Android, maka diperlukan untuk mengembangkan aplikasi ini untuk bisa berjalan pada sistem operasi iOS. Pada pengembangan aplikasi ini menggunakan metode RAD yang terdiri dari fase perencanaan, fase workshop desain, dan fase implementasi. Aplikasi dibangun menggunakan Xcode sebagai IDE, bahasa pemrograman Swift, dan Firebase untuk menyimpan data. Hasil yang didapatkan berupa aplikasi MyGKM yang berbasis iOS, yang mampu berjalan pada perangkat-perangkat iPhone dan menjalankan fitur-fitur aplikasi dengan baik.
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN TEMATIK BENDA DI SEKITAR UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 Waraney Patrio Langkun; Brave A. Sugiarso; Dringhuzen J. Mamahit
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i1.42845

Abstract

Semakin berkembangnya teknologi sehingga memunculkan teknologi-teknologi yang baru salah satunya Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan objek 2D dan 3D ke dalam sebuah linkungan nyata secara langsung atau real-time. Bahkan media pembelajaran sekarang sudah menggunakan teknologi sebagai bagian dari pembelajaran karena Pendidikan merupakan sumber utama dalam pengembangan potensi sumber daya manusia terutama siswa, menurut data anak-anak usia 5 hingga 12 tahun merupakan pengguna paling banyak dalam memanfaatkan kemajuan media informasi dan teknologi pada saat ini.Oleh karena itu aplikasi augmented reality ini dapat menjadi alternatif pembelajaran bagi para siswa sekolah dasar untuk meningkatkan keefektifitas belajar siswa. Metode pengembangan pada aplikasi ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil yang dicapai dalam penelitian ini adalah tersusunya suatu Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tematik Benda di Sekitar Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 5 berbasis aplikasi android yang dapat membantu pembelajaran disekolah.
Realitas Tertambah Penggunaan Alat Selam Berbasis Android Yuri V. Akay; Heilbert Mapaly; Kenneth Palilingan
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v11i3.43813

Abstract

Abstract - Diving is one of the activities favored by many people, many goals are carried out in diving, such as scientific diving, sports diving, or diving who wants to explore the underwater charm. Knowledge of the use of basic diving equipment must be known to avoid the risks that occur to beginners. The purpose of this study is to develop an android-based mobile software to be able to provide knowledge in the use of diving equipment to novice divers. In this research, a number of stages will be carried out namely Literature Study, Data Collection, System Design and Data Model, System Development and Data Processing, Testing and Evaluation.   Keywords – Application; Android; Augmented Reality; Sports; Diving.   Abstrak - Menyelam adalah salah satu aktivitas yang digemari oleh banyak orang, banyak tujuan yang dilakukan dalam penyelaman, seperti penyelaman ilmiah, penyelaman olahraga, maupun penyelaman yang ingin menjelajahi pesona bawah laut. Pengetahuan penggunaan alat – alat selam dasar harus diketahui untuk menghindari resiko yang terjadi kepada pemula. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu perangkat lunak mobile berbasis android untuk dapat memberikan pengetahuan dalam penggunaan alat – alat selam kepada penyelam pemula. Di dalam penelitian ini akan dilaksanakan sejumlah tahapan yakni Studi Pustaka, Pengumpulan Data, Perancangan Sistem dan Model Data, Pembuatan Sistem dan Pengolahan Data, Pengujian dan Evaluasi. Hasil dari perancangan aplikasi yaitu aplikasi dapat berjalan dengan baik pada perangkat android dan dapat memberikan informasi tentang alat selam dan petunjuk penggunaan alat selam.   Kata kunci – Aplikasi; Android; Realitas Tertambah; Olahraga; Selam.
Pembelajaran Interaktif Bahasa Jepang untuk Siswa Kelas 10 Berbasis Augmented Reality Fiorginia Sweety Kalengkongan; Brave A. Sugiarso; Sary D. E. Paturusi
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i1.43849

Abstract

Abstract — The rapid development of technology has now spread to all walks of life. Today's technology has become an inseparable need, many use it as a medium of introduction, learning, providing information and promotion. Japanese has unique letter characteristics, so it is very different from Indonesian, therefore students are expected to have a high memory in order to be able to achieve learning competency standards. However, each student has a different memory, as a result, efforts need to be made to improve he remembered. In the current technological developments there are media that can be used as an alternative to learning Japanese, namely Augmented Reality Technology which is expected to increase the effectiveness and interest of students in the learning process. The purpose of this research is to create an Augmented Reality application for Japanese interactive learning using Augmented Reality. This application is android-based, and was built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, effectiveness in the learning process. Key words—  Augmented Reality, Interactive Learning, Japanese, 3D Objects.   Abstrak — Perkembangan Teknologi yang begitu pesat saat ini telah meluas pada semua kalangan. Teknologi saat ini sudah menjadi kebutuhan yang tidak terpisahkan, banyak yang menggunakannya sebagai media pengenalan, pembelajaran, memberi informasi serta promosi. Bahasa Jepang memiliki karakteristik huruf yang unik, sehingga berbeda jauh dengan Bahasa Indonesia, oleh karena itu siswa diharapkan memiliki daya ingat yang tinggi agar mampu mencapai standar kompetensi belajar, Namun, setiap murid mempunyai daya ingat yg berbeda, sebagai akibatnya perlu dilakukan upaya untuk menaikkan daya ingatnya. Pada Perkembangan Teknologi saat ini ada Media yang dapat dijadikan sebagai sebuah alternatif pembelajaran bahasa Jepang yaitu dengan Teknologi Augmented Reality yang diharapkan dapat meningkatkan efektifitas dan ketertarikan siswa dalam proses belajar. Tujuan penelitian ini untuk membuat satu aplikasi Augmented Reality Pembelajaran interaktif Bahasa jepang menggunakan Augmented Reality. Aplikasi ini berbasis android, dan dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan Hasil penelitian ini adalah Aplikasi Pembelajaran interaktif Bahasa jepang kelas 10 berbasis Augmented Reality yang diharapkan dapat membantu menunjang fasilitas selama proses belajar dan mengajar, baik guru maupun siswa, sehingga meningkatnya efektivitas dalam proses belajar. Kata kunci —Augmented Reality, Bahasa Jepang,  Objek 3D, Pembelajaran Interaktif
Augmented Reality Identifikasi Perangkat Keras Komputer Untuk Anak Kelas 7 Raymond Anakotta; Brave A. Sugiarso; Virginia Tulenan
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i1.43850

Abstract

Abstract — The application of learning media technology helps teachers streamline the applied learning methods, especially in the delivery of material that requires a clearer and more tangible explanation of the process. SMP N 1 Wori is one of the junior high schools chosen to represent Wori as a candidate for Digital School in 2023. However, because previously it had not been facilitated with adequate Informatic Technologies infrastructure in the learning process, of course this resulted in teachers and students still not familiar with IT technology. Seeing these problems, a hardware identification learning media application was made that combines augmented reality technology with existing ICT education books. This application will be made using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method with the aim of creating an interactive, interesting learning atmosphere and a clearer material delivery process and students' understanding of hardware can be achieved due to the use of 3D related object features with the material. , voice narration to clarify the material presented and can be viewed directly through the application. The study was conducted on 27 students of class VII, where before using the application, as many as 45.4% of students could answer the answer correctly then increased to 87.56% after students used the application. Key words— Augmented Reality, Hardware , Learning Media, , Multimedia Development Life Cycle.   Abstrak — Penerapan teknologi media pembelajaran membantu guru mengefektifkan metode pembelajaran yang diterapkan, terutama dalam penyampaian materi yang membutuhkan penjelasan proses yang lebih jelas dan nyata. SMP N 1 Wori merupakan salah satu SMP yang dipilih untuk mewakili Wori sebagai calon Sekolah Digital tahun 2023. Namun karena sebelumnya belum difasilitasi dengan infrastruktur TI yang memadai dalam proses pembelajaran, tentunya hal ini mengakibatkan guru dan mahasiswa masih belum familiar dengan teknologi TI. Melihat permasalahan tersebut, dibuatlah aplikasi media pembelajaran identifikasi perangkat keras yang menggabungkan teknologi augmented reality dengan buku pendidikan TIK yang sudah ada. Aplikasi ini akan dibuat dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tujuan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan proses penyampaian materi yang lebih jelas serta pemahaman siswa terhadap perangkat keras (hardware) dapat tercapai dikarenakan penggunaan objek 3D beserta penjelasan, suara narasi untuk memperjelas penjelasan yang disajikan dan dapat berinteraksi langsung melalui aplikasi. Penelitian dilakukan pada pada 27 siswa kelas VII, dimana sebelum menggunakan aplikasi, sebanyak 45,4% siswa dapat menjawab dengan benar terkait pemahaman hardware kemudian naik menjadi 87,56% setelah siswa menggunakan aplikasi. Kata kunci — Augmented Reality, Media Pembelajaran, , Multimedia Development Life Cycle, Perangkat Keras
Augmented Reality Pengenalan Senjata Tradisional Indonesia Timur: Augmented Reality Introduction Of Eastern Indonesian Traditional Weapons Steven Rahaweman; Arie S. M. Lumenta; Arthur M. Rumagit
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i1.43851

Abstract

Abstract — Traditional weapons are one part of the cultural heritage that we must protect. Because of the importance of local culture as identity, all levels of society must have a sense of responsibility to protect and apply local wisdom, especially the creation of youth, even though they are dealing directly with globalization. Based on the results of the questionnaire from the respondents, it was shown that only a small proportion had in-depth knowledge of traditional weapons, 83.3% answered that the knowledge of traditional weapons was very important as a cultural heritage that we must protect. So far, they have learned about traditional weapons through the internet, books, and museums. As many as 68.9% of respondents said that learning through the media is less interactive, boring, and explanations do not explain a nd there are some places that do not have museums. For this reason, it is necessary to have learning media that can be used mobile, because many people have smartphones. One of the learning media used mobile-based is augmented reality technology. This research aims to design an augmented reality application for the introduction of traditional eastern Indonesian weapons designed using the multimedia development life cycle method. Based on the test results, it was obtained that the user's knowledge of traditional weapons in eastern Indonesia increased with interesting learning.   Key words— 3D, AR Camera, Augmented Reality, Indonesia East Traditional Weapons   Abstrak — Senjata Tradisional adalah salah satu bagian dari warisan budaya yang harus kita jaga. Karena begitu pentingnya budaya lokal sebagai jati diri, semua lapisan masyakarat harus mempunyai rasa tanggung jawab untuk melindungi dan melestarikan kearifan lokal terlebih khususnya generasi muda meskipun berhadapan langsung dengan globalisasi. Berdasarkan hasil kuesioner dari sejumlah responden menunjukkan hanya sebagian kecil yang memiliki pengetahuan mendalam tentang senjata tradisional, 83,3% menjawab sangat pentingnya pengetahuan senjata tradisional sebagai warisan budaya yang harus kita jaga. Selama ini mereka belajar tentang senjata tradisional ada yang melalui internet, buku, dan museum. Sebanyak 68,9% responden mengatakan pembelajaran melalui media tersebut kurang interaktif, membosankan, kurang menarik dan penjelasan yang tidak terperinci serta ada beberapa tempat yang tidak memiliki museum. Untuk perlu adanya media pembelajaran yang bisa digunakan secara mobile, dikarenakan sudah banyak masyarakat yang memiliki smarthpone. Salah satu media pembelajaran yang digunakan berbasis mobile adalah teknologi augmented reality. Penilitian ini bertujuan merancang aplikasi augmented reality pengenalan senjata tradisional indonesia timur dirancang dengan metode multimedia development life cycle. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan peningkatan pengetahuan pengguna terhadap senjata tradisional indonesia timur dengan pembelajaran yang menarik.   Kata kunci — 3D, Indonesia Timur, Realitas Tertambah, Senjata Tradisional, Kamera AR
Sistem Informasi Geografis Penyebaran Covid-19 di Kota Manado Berbasis Mobile Ahlan Ahlan; Yaulie D.Y. Rindengan; Agustinus Jacobus
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v11i3.45063

Abstract

Abstract — In Manado City, people who have been confirmed positive for Covid-19 have now reached 12,673 people, information on the spread of Covid-19 can be accessed through the city government's official website, but the appearance of the website when accessed via mobile devices sometimes does not match the display accessed via PC/ Laptops so less effective. Along with the development of technology and information today, all information will be more easily and effectively accepted by everyone, so accessing information on the spread of Covid-19 with mobile devices. The purpose of this research is to design a Geographic Information System for the Spread of Covid-19 in Manado City based on Mobile with the Android operating system. Android, which is an operating system that is widely used and easy, has become an option in the development of this system. The software development research methodology used in this study is the Waterfall Method, because this method runs a one-by-one gradual development process that must be completed to go to the next stage. Based on the results and discussion of the implementation of the web app interface, the application interface and the results of black box testing, the application runs according to the design. The application has been successfully designed and can run well on the Android platform, and can help the public in obtaining information about the distribution. Key words — Covid-19, Geographic Information System, Information System, Mobile Application. Abstrak — Di Kota Manado orang yang terkonfirmasi positif terkena Covid-19 sampai saat ini sudah mencapai 12.673 orang, informasi penyebaran Covid-19 dapat di akses melalui website resmi pemerintah kota namun tampilan website ketika diakses melalui perangkat Handphone terkadang tidak sesuai dengan tampilan yang diakses melalui PC/Laptop sehingga kurang efektif. Seiring perkembangan teknologi dan informasi saat ini semua informasi akan lebih mudah dan efektif diterima setiap orang, maka dalam mengakses informasi penyebaran Covid-19 dengan perangkat mobile. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang Sistem Informasi Geografis Penyebaran Covid-19 di Kota Manado Berbasis Mobile dengan sistem operasi Android. Android yang merupakan sistem operasi yang banyak digunakan dan mudah, menjadi pilihan dalam pengembangan sistem ini. Metodologi penelitian pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Waterfall, karena metode ini menjalankan proses pengembangan bertahap one by one yang harus diselesaikan untuk menuju ke tahap selanjutnya. Berdasarkan hasil dan pembahasan implementasi antarmuka web app, antarmuka aplikasi dan hasil pengujian black box, aplikasi berjalan sesuai dengan perancangan. Aplikasi berhasil dirancang dan dapat dijalankan dengan baik diplatform android, serta dapat membantu masyarakat dalam memperoleh informasi mengenai penyebaran. Kata kunci — Aplikasi Mobile, Covid-19, Sistem Informasi, Sistem Informasi Geografis.
Sistem Pemantauan Rumah Kaca berbasis ESP32, Raspberry Pi, MQTT dan Node-RED Christian Fredy Naa
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v11i3.45151

Abstract

Greenhouse is a place to grow plants where the micro climate is controlled to achieve the best possible climate to grow plants. The micro climate involve three different states namely the state of the outside and inside air of the greenhouse and the state of the soil where the plants grow. The focus of this research is to design monitoring system which able to monitor those three states. The system is built based on four temperature and humidity sensors, two microcontoller ESP32, communication protocol MQTT and Node-RED. The sensors have been carefully selected in order to obtain particular measurements. The system has been tested for one day. The system is able to show the measurement data and record it in .csv format. The system is able to picture qualitatively the dynamics of weather and watering inside and outside of the greenhouse.

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 3 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 1 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 3 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 9 No. 3 (2020): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2020): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 9 No. 1 (2020): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 8 No. 3 (2019): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 8 No. 2 (2019): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2019): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 7 No. 3 (2018): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 7 No. 2 (2018): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2018): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 4 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 3 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 2 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 5 No. 4 (2016): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 5 No. 3 (2016): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 5 No. 2 (2016): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 5 No. 1 (2016): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 7 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 6 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 5 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 4 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 3 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 2 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 5 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 4 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 3 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 2 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 5 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 4 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 3 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 2 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 1 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 4 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 3 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 2 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer More Issue