cover
Contact Name
M Rusli B
Contact Email
mruslib@gmail.com
Phone
+6285242908070
Journal Mail Official
pusdig.id@gmail.com
Editorial Address
Perumahan Griya Lumandi Permai Blok B19, Kec. Wara Selatan, Palopo
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu
ISSN : -     EISSN : 28087232     DOI : https://doi.org/10.54065/28087232
Jurnal PELITA atau Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu  merupakan karya ilmiah yang diterbitkan oleh Pustaka Digital Indonesia. Jurnal Pelita menyebarluaskan hasil-hasil penelitian yang ditulis berdasarkan hasil kajian dan kajian literatur di bidang Pembelajaran IPA Terpadu pada pendidikan dasar, menengah, dan tinggi, serta teknologi pembelajaran. Jurnal Pelita menerbitkan edisinya dua kali setahun yaitu pada bulan juni dan desember. Fokus Kajian & Ruang Lingkup, Seperti (1) Implementasi Pembelajaran Tematik dan IPA Terpadu, (2) Penerapan Model/Metode/Strategi Pembelajaran IPA Terpadu, (3) Pengembangan Aplikasi dan Media Pembelajaran IPA Terpadu, (4) STEAM (Science, Technology, Eengineering, Art, Mathematic), (5) Proses dan Hasil Pembelajaran Biologi, Fisika, dan Kimia dll
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023" : 8 Documents clear
Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Strategi Pendekatan Interaktif pada Materi Struktur dan Fungsi Jaringan pada Hewan Amir, Nurul Qalbi Alfinita; Ekawati, Mutmainna
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.2.2023.269

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana siswa belajar tentang struktur dan fungsi jaringan hewan. Metode pembelajaran interaktif digunakan dalam penelitian ini. Penelitian ini menggunakan metodologi kuantitatif dan deskriptif. Nonequivalent Control Group Design adalah desain penelitian ini. Untuk penelitian ini, kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak dipilih secara acak. Teknik pengambilan sampel non-probabilitas yang diterapkan disebut teknik saturated sample. Metode pengambilan sampel yang mengambil semua orang dalam populasi sebagai sampel disebut sampling jenuh. Untuk mengetahui efektivitas strategi pembelajaran, kelas kontrol dilakukan. Berdasarkan posttest, diperoleh nilai rata-rata 79,27 untuk kelas dengan menggunakan pembelajaran interaktif sedangkan kelas kontrol memperoleh skor rata-rata 69,70. Penerapan strategi pendekatan interaktif memiliki persentase 68,5 yang termasuk dalam kategori interpretasi medium atau efektif
Pembelajaran STEAM dalam Pendidikan Anak Usia Dini Jumarniati, Jumarniati; Fitriani A, Fitriani A
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.2.2023.315

Abstract

Tinjauan pustaka ini mencakup artikel dan buku tentang STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) dalam pendidikan anak usia dini. Pembelajaran STEAM dinilai merupakan pendekatan yang tepat untuk menjawab tantangan abad 21 karena mengintegrasikan hard skill dan soft skill yang dibutuhkan anak. Menarik untuk dicatat bahwa di sebagian besar artikel, STEAM adalah metode pedagogi populer untuk meningkatkan kreativitas, keterampilan pemecahan masalah, penyelidikan ilmiah dan pemikiran kritis, serta memberikan manfaat kognitif lainnya. Hal ini diajarkan dalam pembelajaran terpadu pada PAUD dan dilakukan melalui observasi harian anak. Literatur juga membahas bahwa dampak pembelajaran STEAM membuat anak menjadi lebih aktif dan mampu mengambil inisiatif dalam pengetahuannya sendiri. Guru yang dipengaruhi oleh pengembangan profesional terpadu STEAM memberikan pengaruh positif kepada anak-anak melalui pembelajaran profesional mereka. Temuan lain dari review ini adalah pengalaman STEAM dapat meningkatkan rasa percaya diri anak. Selain itu pembelajaran STEAM dinilai mampu mengintegrasikan keterampilan yang dibutuhkan anak. STEAM mendorong anak-anak untuk membangun pengetahuan tentang dunia di sekitar mereka dengan mengamati, menyelidiki, dan mengajukan pertanyaan. Tinjauan ini bertujuan untuk mempertimbangkan pembelajaran lanjutan dalam pendidikan anak usia dini melalui STEAM.
Media Pembelajaran Berbasis STEAM: Membantu Mengembangkan Keterampilan Anak Putra, Dian Pramana; Murniati, Murniati
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.2.2023.331

Abstract

STEAM merupakan pendekatan pembelajaran yang menggabungkan sains, teknologi, teknik, seni/kreativitas, dan matematika. STEAM tidak hanya merupakan bagian dari studi kelompok, namun juga secara holistik mengintegrasikan berbagai pendekatan untuk memecahkan masalah. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran berbasis STEAM untuk pendidikan anak usia dini melalui model ADDIE. Data dikumpulkan melalui one-group pretest-posttest design dan dianalisis menurut teknik penelitian pengembangan ADDIE. Partisipan penelitian ini adalah anak kecil usia 4-6 tahun yang bersekolah di guru PAUD dan PAUD. Hasilnya menunjukkan bahwa media yang dikembangkan terbukti valid dari segi materi dan kelayakan media. Selain itu menunjukkan kepraktisan dan efektivitas yang memenuhi standar penggunaan media pembelajaran PAUD; Dengan demikian, hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dapat diimplementasikan sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini.
Pengaruh Model Pembelajaran POE (Predict, Observe, Explain) terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas VIII UPT SMP Negeri 3 Sabbang Selatan Matturungan, Sri Mutiaharti Andi; Yunus, Nur Muhajirah; Khaerati, Khaerati
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.2.2023.382

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran POE (Predict, Observe, Explain) terhadap hasil belajar siswa kelas VIII UPT SMPN 3 Sabbang Selatan pada materi Sistem Pencernaan Manusia. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian quasi experiment dengan desain non-equivalent control group design. Seluruh siswa kelas VIII SMPN 3 Sabbang Selatan adalah populasi dalam penelitian ini yang berjumlah 45 orang. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini yaitu kelas VIII B sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII A sebagai kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan tes hasil belajar dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran sebagai instrumen penelitian. Teknik analisis data yaitu analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Rata-rata yang diperoleh dari hasil analisis statistik deskriptif pada hasil belajar kelas VIII B UPT SMPN 3 Sabbang Selatan pada pelajaran IPA sebelum penerapan model pembelajaran POE (Predict, Observe, Explain) adalah 29,50 dengan kategori sangat rendah, sedangkan hasil belajar kelas VIII B setelah penerapan model pembelajaran POE (Predict, Observe, Explain) adalah 80,00 dengan kategori tinggi. Diperoleh nilai sig 0,000<0,05 untuk hasil analisis inferensial menggunakan uji-t, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan menggunakan model pembelajaran POE (Predict, Observe, Explain) terhadap hasil belajar siswa kelas VIII UPT SMP Negeri 3 Sabbang Selatan pada materi Sistem Pencernaan Manusia.
Konsep Pembelajaran STEAM di Masa Depan Menuju Ruang Pembelajaran 'Mixed Reality' Razak, Firdha; Alimuddin, Herman; Abdullah, Asriana
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.2.2023.385

Abstract

Teknologi digital kini semakin terintegrasi dan menjadi bagian dari masyarakat modern. Ketika hal ini mulai terjadi, teknologi termasuk augmented reality, virtual reality, pencetakan 3D, dan perangkat seluler yang disediakan pengguna (secara kolektif disebut sebagai realitas campuran) sering disebut-sebut sebagai kemungkinan akan menjadi bagian dari ruang kelas dan lingkungan belajar. Di bidang disiplin pendidikan STEAM, para ahli diharapkan menjadi yang terdepan dalam bidang teknologi dan bagaimana teknologi tersebut dapat diterapkan di kelas mereka. Hal ini sangat penting karena semakin banyak pendidik yang dikelilingi oleh pembelajar baru yang berharap untuk terlibat dalam kegiatan eksperimental yang partisipatif, interaktif, kaya akan sensorik, dan memberikan peluang lebih besar bagi masukan dan kreativitas siswa. Artikel ini akan mengeksplorasi perspektif pelajar dan akademis tentang studi kasus realitas campuran dalam desain spasial 3d (multimedia dan arsitektur), ilmu paramedis dan teknologi informasi, melalui penggunaan data yang ada serta wawancara tatap muka tambahan seputar penggunaan campuran. kenyataan di kelas. Hasilnya menunjukkan bahwa realitas campuran dapat memberikan manfaat keterlibatan, pemikiran kritis, dan pemecahan masalah bagi siswa sejalan dengan pembelajar generasi baru ini, namun juga menunjukkan bahwa lebih banyak pekerjaan yang perlu dilakukan untuk menyempurnakan solusi realitas campuran untuk kelas
Desain Pedagogis Pembajaran Project Based Learning (PBL) dalam Pendidikan Seni STEAM Sutrisno, Ahmad Budi; Syukur , Sri Wahyuni
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.2.2023.386

Abstract

Ekplorasi potensi pendekatan Pembelajaran Berbasis Proyek (PBL) di kelas seni multidisiplin yang melibatkan pendidikan STEAM (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika). Pendekatan PBL melibatkan pendekatan kelas yang dinamis, yang menekankan pada pembelajaran jangka panjang, kegiatan seni interdisipliner dan berpusat pada siswa. Penerapan ini akan bermanfaat bagi strategi pengajaran dalam proyek seni; membantu siswa memahami pelajaran, meningkatkan komunikasi dan soft skill, serta meningkatkan keterampilan kepemimpinan dan kreativitas. Namun terdapat beberapa kekhawatiran terkait pendekatan PBL: i) kesulitan dalam menemukan strategi pengajaran yang tepat, ii) memilih proyek yang sesuai, iii) memilih alat ukur atau rubrik penilaian yang relevan, dan iv) mengembangkan konten pembelajaran agar sesuai dengan tujuan dan tujuan utama. tujuan kurikulum seni. Untuk mengidentifikasi potensi pendekatan ini, dilakukan penelitian yang melibatkan dua orang guru seni di kelas masing-masing. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan analisis dokumen strategi pengajaran mereka, yang mencakup tiga fase utama implementasi PBL dalam menciptakan proyek seni. Temuan ini menunjukkan bahwa desain pedagogi PBL memiliki kemampuan untuk meningkatkan strategi pengajaran dan berpotensi menggantikan ruang kelas seni tradisional yang dipimpin oleh guru. Pendekatan ini efektif dalam membimbing guru untuk mengarahkan pelajaran seni otentik sambil memberi manfaat bagi siswa melalui penekanan pada proses artistik dalam menciptakan proyek STEAM, sambil berfokus pada puncak konten seni yang diperlukan melalui kolaborasi aktif, eksplorasi tantangan dunia nyata, dan kegiatan kurikuler. Namun, tantangannya yaitu tuntutan kurikulum, konten pembelajaran, sikap guru dan siswa, serta akses terhadap instrumen.
STEAM sebagai Inovasi Teknologi Pendidikan di Industri 4.0 Mukarramah, Siti Khaeratul; Hajrah, Hajrah
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.2.2023.442

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengembangkan model konstruksi pendidikan STEAM, yang didasarkan pada pelatihan proyek di apa yang disebut "ruang kreatif". “Ruang kreatif” adalah area integrasi anak sekolah, mahasiswa dan mahasiswa pascasarjana yang bekerja dalam format kerja sama pada proyek yang diprakarsai oleh berbagai struktur masyarakat dan bisnis. Penulis artikel menganalisis pengalaman berbagai negara dalam penerapan pendidikan STEM dan STEAM dan mengidentifikasi cara efektif untuk menyusun disiplin teknis, seni, dan aktivitas kreatif ke dalam satu program integrasi. Selama tahun 2022-2023 dalam rangka pendidikan informal dan nonformal, telah dilakukan penelitian eksperimental terhadap 32 anak sekolah dan 34 siswa, yang bertujuan untuk mengetahui tingkat pengembangan kompetensi seperti: kemampuan mengelola proyek dan proses, pemikiran sistem, kemampuan kreativitas seni, kemampuan bekerja dalam tim, kelompok dan individu, kemampuan bekerja dalam kondisi ketidakpastian yang tinggi dan perubahan kondisi tugas yang cepat. Analisis hasil kerja eksperimen menunjukkan bahwa pemanfaatan “ruang kreatif” untuk pelaksanaan kegiatan proyek anak sekolah dan siswa, pencantuman kategori “seni” dalam isinya memungkinkan siswa membentuk keterampilan dan kompetensi yang diperlukan untuk Industri. 4.0.
Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah IPA Siswa Kelas VIII Di SMPN 2 Sungguminasa Kabupaten Gowa Putra, Dian Pranama; Murniati, Murniati
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.2.2023.453

Abstract

Penelitian yang dilakukan di SMP Negeri 2 Sungguminasa untuk melihat kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi tata surya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kesenjangan kemampuan siswa dalam merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi solusi terhadap masalah dalam domain ilmiah ini. Pendekatan metode campuran digunakan, menggabungkan penilaian kuantitatif dengan wawancara kualitatif untuk mengumpulkan data komprehensif mengenai kinerja siswa dan proses kognitif. Temuannya mengungkapkan bahwa meskipun siswa menunjukkan kemahiran yang wajar dalam mengidentifikasi masalah dan merencanakan solusi, keterampilan pelaksanaan dan evaluatif mereka jauh lebih lemah. Kesenjangan ini menunjukkan bahwa pendekatan pendidikan yang ada saat ini di lembaga tersebut mungkin efektif dalam mengajarkan pengetahuan teoritis dan langkah-langkah awal pemecahan masalah, namun kurang berhasil dalam mengembangkan kemampuan untuk menerapkan rencana tersebut secara praktis dan menilai hasil secara kritis. Menanggapi temuan ini, penelitian ini merekomendasikan peralihan ke metode pengajaran yang lebih dinamis dan interaktif. Menekankan pembelajaran penemuan dan menggabungkan alat-alat teknologi seperti augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) dapat meningkatkan pengalaman belajar secara signifikan. Alat-alat ini mempunyai potensi untuk mengubah konsep-konsep astronomi abstrak menjadi pengalaman belajar yang nyata, sehingga meningkatkan pemahaman dan retensi siswa. Penerapan alat-alat pendidikan ini tidak hanya akan menyelaraskan kurikulum dengan tuntutan pendidikan abad ke-21 namun juga memastikan bahwa siswa dibekali dengan keterampilan yang diperlukan untuk menavigasi dan memecahkan masalah kompleks secara efektif. Studi ini menggarisbawahi kebutuhan penting akan strategi pendidikan yang melampaui paradigma pembelajaran tradisional dan mencakup pendekatan inovatif untuk melibatkan siswa secara aktif dan mengembangkan kemampuan analitis dan pemecahan masalah mereka dalam pendidikan sains.

Page 1 of 1 | Total Record : 8