cover
Contact Name
M Rusli B
Contact Email
mruslib@gmail.com
Phone
+6285242908070
Journal Mail Official
pusdig.id@gmail.com
Editorial Address
Perumahan Griya Lumandi Permai Blok B19, Kec. Wara Selatan, Palopo
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu
ISSN : -     EISSN : 28087232     DOI : https://doi.org/10.54065/28087232
Jurnal PELITA atau Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu  merupakan karya ilmiah yang diterbitkan oleh Pustaka Digital Indonesia. Jurnal Pelita menyebarluaskan hasil-hasil penelitian yang ditulis berdasarkan hasil kajian dan kajian literatur di bidang Pembelajaran IPA Terpadu pada pendidikan dasar, menengah, dan tinggi, serta teknologi pembelajaran. Jurnal Pelita menerbitkan edisinya dua kali setahun yaitu pada bulan juni dan desember. Fokus Kajian & Ruang Lingkup, Seperti (1) Implementasi Pembelajaran Tematik dan IPA Terpadu, (2) Penerapan Model/Metode/Strategi Pembelajaran IPA Terpadu, (3) Pengembangan Aplikasi dan Media Pembelajaran IPA Terpadu, (4) STEAM (Science, Technology, Eengineering, Art, Mathematic), (5) Proses dan Hasil Pembelajaran Biologi, Fisika, dan Kimia dll
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 1 (2024): Juni 2024" : 7 Documents clear
Tinjauan Unsur Augmented Reality dalam Pembelajaran IPA Sari, Nadia Purnama; Marsella, Mutiara; Martisa, Intan
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 4 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.4.1.2024.387

Abstract

Integrasi teknologi dalam bidang pendidikan atau pembelajaran membawa perubahan besar pada kearifan manusia serta cara berpikir dan belajar. Augmented Reality semakin banyak digunakan untuk tujuan pembelajaran karena dapat memberikan pelajar apa yang telah mereka pelajari dan apa yang seharusnya mereka pelajari. Artikel ini mengulas literatur mengenai unsur-unsur augmented reality yang dapat diterapkan untuk praktik ilmiah agar Pembelajaran IPA lebih memotivasi. Integrasi beberapa media dalam materi pendidikan dapat mempengaruhi motivasi peserta didik terhadap proses pembelajaran. Dengan demikian, strategi pengajaran materi pembelajaran sama pentingnya dengan konten. Analisis isi terhadap 47 artikel mengungkapkan bahwa model 3D populer digunakan dalam augmented reality untuk Pembelajaran IPA. Artikel ini membahas lebih lanjut tentang pentingnya unsur multimedia dalam merepresentasikan informasi khususnya untuk pembelajaran IPA melalui pemanfaatan teknologi augmented reality (AR).
Potensi Manfaat Berpikir Divergen dan Keterampilan Metakognitif dalam Pembelajaran STEAM Timo, Rina Junita Kalo; Musa, Andriani Lodia; Huko, Edwin Julio Anggi
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 4 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.4.1.2024.390

Abstract

Krisis ekonomi selama hampir satu dekade dan meningkatnya persaingan dari negara-negara berkembang, agenda baru di Pemerintah Indonesia untuk pendidikan dan penelitian ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, dan matematika (STEM) telah muncul sebagai prioritas nasional. Namun, bagi para pendidik seni dan desain, sifat eksklusivitas STEM yang meresap dan terlihat dapat dilihat sebagai contoh lain dari pendidikan seni dan desain yang disingkirkan dari kurikulum. Dalam semangat interdisipliner, baru-baru ini terdapat seruan untuk memperluas pendidikan STEM dengan mencakup seni dan desain, mengubah STEM menjadi STEAM dalam pendidikan. Seperti halnya STEM, pendidikan STEAM menekankan hubungan antara disiplin ilmu yang sebelumnya berbeda, yang berarti bahwa pendidikan telah dikonseptualisasikan dengan cara yang berbeda, seperti berfokus pada proses berpikir desain kreatif yang merupakan dasar teknik dan. Dalam artikel ini, kami membahas perbedaan proses berpikir desain kreatif dan keterampilan metakognitif, bagaimana, dan mengapa keduanya dapat meningkatkan pembelajaran dalam STEM dan STEAM
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Literasi Sains pada Tema Halilintar Diona, Riska; Funan, Ermawati; Saku, Rosita
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 4 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.4.1.2024.401

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia berbasis literasi sains pada tema petir dan menerapkannya pada pembelajaran sains untuk meningkatkan literasi sains siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Desain penelitian penerapan multimedia skala kecil pada pembelajaran IPA dengan menggunakan one-group pretest-posttest design. Implementasi dilakukan di kelas IX dengan jumlah siswa sebanyak 31 orang dengan teknik cluster random sampling. Hasil penelitian menunjukkan: (1) multimedia berbasis literasi sains tema petir berupa teks, gambar, animasi, dan video yang mengacu pada kerangka PISA 2015 adalah domain konten, kompetensi sains, dan sikap sains; (2) uji kelayakan oleh ahli dan guru menunjukkan seluruh aspek multimedia mempunyai kategori sangat baik, layak digunakan dalam pembelajaran IPA; dan (3) penggunaan multimedia dapat meningkatkan kemampuan literasi sains khususnya domain konten dan sikap ilmiah memiliki kategori sedang. Serta domain kompetensi menunjukkan kategori sangat baik. Hal ini didukung dengan tanggapan siswa bahwa multimedia sangat baik pada aspek literasi dan motivasi, sedangkan pada aspek pengoperasian multimedia memiliki kategori baik.
Mengapa Perspektif Kurikulum STEAM penting di abad ke-21? Ivana, Lidya; Yoricho, Yoricho; Sinuhaji, Soni
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 4 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.4.1.2024.404

Abstract

Sebagai pendorong pertumbuhan ekonomi yang kuat, STEM menjadi inti dari seruan reformasi pendidikan di seluruh dunia. Pendidikan STEM untuk lebih melibatkan siswa dalam jalur karir terkait STEM. Para pendidik STEM didesak untuk menghasilkan lulusan dengan kemampuan kreatif dan inovatif yang dibutuhkan oleh angkatan kerja yang semakin berteknologi tinggi. Namun, tantangan yang sama pentingnya bagi pendidikan STEM adalah mempersiapkan generasi muda dengan kemampuan umum untuk berpartisipasi aktif dalam forum komunitas dan profesional untuk mengatasi masalah etika yang terkait dengan dampak global ilmu pengetahuan dan teknologi. Pendidikan untuk pembangunan berkelanjutan masih menjadi prioritas utama. Oleh karena itu, para pendidik STEM ditantang untuk merancang kurikulum dan pedagogi untuk mengembangkan pengetahuan dan keterampilan disiplin siswa, serta kemampuan mereka sebagai konsumen yang kritis, warga negara yang kreatif dan cerdas secara etis, perancang inovatif, komunikator yang baik, dan pengambil keputusan yang kolaboratif. Ada banyak sekali pendidik yang berupaya menjawab tantangan ini dengan menggabungkan STEM dan seni untuk menghasilkan masyarakat dan angkatan kerja yang multi-melek huruf untuk abad ke-21. Dalam Artikel ini peneliti menguraikan alasan mengapa mengintegrasikan seni dengan ilmu pengetahuan, teknologi, teknik dan matematika bukan sekedar tren kurikulum namun merupakan respons penting terhadap kebutuhan mendesak untuk mempersiapkan generasi muda dengan kemampuan tingkat tinggi untuk menghadapi global abad ke-21 secara positif dan produktif. tantangan (krisis) yang berdampak pada perekonomian, lingkungan alam, dan warisan budaya peneliti yang beragam.
Tinjauan Literatur: Eksplorasi Potensi Cetak 3D dalam Pendidikan Biologi Hajrah, Hajrah; Mukarramah, Siti Khaeratul
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 4 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.4.1.2024.443

Abstract

Pendidikan sains paling efektif ketika memberikan pengalaman otentik yang mencerminkan praktik dan pendekatan profesional yang mengatasi isu-isu yang relevan dengan kehidupan siswa dan komunitas. Pengalaman pendidikan seperti ini menjadi semakin interdisipliner dan dapat ditingkatkan dengan menggunakan fabrikasi digital. Fabrikasi digital adalah proses mendesain objek untuk tujuan fabrikasi dengan mesin seperti printer 3D, pemotong laser, dan mesin Computer Numerical Control (CNC). Secara historis, alat-alat seperti ini sangat mahal dan sulit diakses; namun, kemajuan terkini dalam desain teknologi dibarengi dengan penurunan harga. Dalam ulasan ini, pertama-tama Peneliti menetapkan landasan historis dan teoritis yang mendukung penggunaan fabrikasi digital sebagai strategi pedagogi untuk meningkatkan pembelajaran. Peneliti secara khusus memilih untuk memusatkan perhatian pada pencetakan 3D karena jenis teknologi ini semakin maju, terjangkau, dan tersedia secara luas. Peneliti secara sistematis meninjau literatur selama 20 tahun terakhir yang mencirikan penggunaan pencetakan 3D dalam pendidikan biologi, dan hanya menemukan total 13 artikel yang berupaya menyelidiki manfaat bagi pembelajaran siswa. Meskipun nilai pedagogis dari kreasi berbasis siswa sangat didukung oleh literatur pendidikan, membuat klaim luas tentang pembelajaran siswa dalam kaitannya dengan penggunaan atau Pengembangan model cetak 3D dalam konteks pendidikan biologi merupakan tantangan tersendiri. Studi tambahan diperlukan untuk menyelidiki secara sistematis dampak penciptaan berbasis siswa di persimpangan antara pendidikan biologi dan teknik atau ilmu komputer.
Analisis Keterampilan Berbahasa dan Literasi Ilmiah Siswa Sekolah Dasar Melalui Discovery Learning dan Media ICT Putra, Dian Pramana
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 4 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.4.1.2024.444

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran penemuan menggunakan ICT pada topik konservasi bambu terhadap literasi bahasa dan sains siswa. Penelitian ini menggunakan desain kelompok kontrol pretest dan posttest matching only. Pesertanya adalah siswa kelas IV tahun ajaran 2021-2022 yang berjumlah 36 siswa. Instrumen penelitian literasi bahasa adalah soal esai, dan literasi sains berupa soal pilihan ganda. Data dianalisis menggunakan uji T. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan kemampuan literasi bahasa dan sains pada siswa yang diajar menggunakan pembelajaran penemuan dengan media ICT dan siswa yang diajar menggunakan pendekatan konvensional dengan media visual. Temuan penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh penggunaan pembelajaran penemuan dengan media TIK terhadap literasi bahasa dan sains siswa, dan (2) terdapat pengaruh interaksi model penemuan dengan TIK bahasa dan literasi sains pada siswa. siswa kelas empat. Disarankan bagi guru sekolah dasar dan peneliti selanjutnya agar model pembelajaran penemuan diadopsi dengan media TIK, karena: (1) literasi sains dapat dikembangkan melalui kemampuan pemahaman atau bagian dari literasi bahasa, dan (2) media TIK sebagai bambu penerapan identifikasi sebagai media pembelajaran dapat menarik perhatian siswa dengan menciptakan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan.
Implementasi Pendidikan STEAM untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Putri, Shafira Yusnita; Amelia, Faris Rizqi; Rahman, Faizah Bashirah
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 4 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.4.1.2024.447

Abstract

Teknologi, Seni, dan Matematik (STEAM) adalah integrasi seni ke dalam Science Technology Engineering, Mathematics (STEM). Menghubungkan seni dengan sains menjadikan pembelajaran lebih efisien dan kreatif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan apakah siswa SMA lebih menguasai konsep setelah menerapkan pendidikan STEAM pada pelajaran Air dan Kita. Dalam penelitian ini, satu kelompok pretest-posttest digunakan dengan siswa SMP kelas VII (n=37). Alat yang digunakan terdiri dari dua puluh soal pilihan ganda untuk penguasaan konsep dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode STEAM menghasilkan peningkatan konseptualisasi pada tema Air dan Kita, dengan kategori sedang (<g>=0,46). Kesimpulan yang diperoleh bahwa dengan menerapkan pendekatan STEAM dalam pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep

Page 1 of 1 | Total Record : 7