cover
Contact Name
Qomario
Contact Email
qomario@ulm.ac.id
Phone
+6285381847926
Journal Mail Official
qomario@ulm.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lambung Mangkurat
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
J-INSTECH: Journal of Instructional Technology
ISSN : -     EISSN : 30627443     DOI : https://doi.org/10.20527/j-instech.v3i2
Core Subject : Science, Education,
J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is a scientific journal that contains and disseminates the results of research, scientific studies and educational technology development that contributes to the understanding, development of theories and concepts of science, and Its application to education and thorough learning. The focus of J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is an innovative work on the development of models, strategies, approaches, techniques and tactics in learning and development of effective educational multimedia to contribute positively to the world Education. The journal is published twice a year in April and October and is circulated as an educational publication, especially in education technology or other related fields.The circulation for limited circles, and enthusiasts can obtain it by replacing the print and postage costs.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 2 (2021)" : 7 Documents clear
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL MATERI PELAJARAN TEMATIK MEMBACA PADA SISWA KELAS 1 SDN RANTAU KIWA SATU Muhammad Sirajul Huda; Agus Salim; Susanti Sufyadi
J-INSTECH Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i2.9457

Abstract

Jurnal ini bertujuan untuk menguraikan proses pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan kontekstual pada pembelajaran tematik untuk meningkatkan keterampilan membaca pada siswa di kelas 1 SDN Rantau Kiwa 1. Jenis penelitian yang dilakukan adalah jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan Model pengembangan Kemp yang terdiri dari beberapa langkah yaitu identifikasi masalah, analisis siswa, analisis tugas, merumuskan indikator, urutan isi, pengembangan produk, riset intruksional, evaluasi instrumen dan validasi produk. Hasil Validasi media oleh dua ahli media menunjukkan nilai 3,96 dan 3,875 dengan prosentase 79% dan 76,5%, maka disimpulkan bahwa media ini layak untuk digunakan pada pembelajaran, sementara hasil uji validasi dua ahli materi menunjukan nilai 4.00 dan 4.05 dengan prosentase 80% dan 81%, maka disimpulkan bahwa media ini sangat layak digunakan untuk menunjang pembelajaran dan keterampilan membaca siswa kelas 1 SDN Rantau Kiwa 1.
PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI MENGENAL HEWAN KELAS IV SD Muhammad Andry Rahman; Hamsi Mansur; Adrie Satrio
J-INSTECH Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i2.3821

Abstract

Keterbatasan media dan alat peraga menjadi masalah utama guru dalam menyampaikan materi mengenal hewan melalui media ini siswa menjadi aktif dan kreatif. Permasalahan tersebut memicu peneliti dalam mencari solusi agar terciptanya pembelajaran yang inovatif. Melalui pengembangan media Augmented reality diharapkan dapat menjadi solusi permasalahan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media Augmented Reality pada mata pelajaran IPA materi mengenal hewan kelas IV SD. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Develpment (R&D) dengan menggunakan metode pengembangan 4D oleh Thiaragajan (1974). Tahap pengembangan 4D yaitu Define, Design, Development dan Dissemination. Hasil validasi ahli media berdasarkan isian kuesioner menujukan bahwa nilai kelayakan yang didapat adalah 4.8 dengan koefisien 96% dengan kriterian “sangat layak”. (2) Media Augmented Reality materi mengenal hewan ini sangat layak digunakan berdasarkan hasil validasi dari ahli materi. Hasil validasi ahli materi berdasarkan isian kuesioner menujukan bahwa nilai kelayakan yang didapat adalah 4.6 dengan koefisien 92% dengan kriterian “sangat layak”. Maka hasil pengembangan media yang telah dilakukan dinyatakan sangat layak digunakan.
PEMANFAATAN APLIKASI DISCORD SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE DI MASA PANDEMI COVID-19 M. Abdiyan Pradana Putra; Agus Salim
J-INSTECH Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i2.9453

Abstract

Pembelajaran jarak jauh merupakan salah satu solusi yang dibutuhkan oleh tenaga pengajar dan peserta didik di masa pandemi. Pelaksanaan pembelajaran dengan memanfaatkan discord ini dilakukan dalam rangka membantu tenaga pengajar dan peserta didik sebagai penyedia sarana belajar dalam pembelajaran online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui aktivitas pembelajaran online Bahasa Inggris di Lembaga Bahasa LIA Banjarmasin menggunakan aplikasi discord sebagai alternatif dalam kegiatan pembelajaran online. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data: observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Metode yang digunakan kualitatif dengan jenis penelitian fenomonologi yang terdiri tiga tahapan yaitu pelaksanaan, penyelesaian, dan laporan. Objeknya yaitu tempat penelitian di Lembaga Bahasa LIA Banjarmasin, subjeknya adalah tenaga pengajar dan peserta didik tingkat SMA. Akibatnya, kami menemukan bahwa banyak siswa masih memiliki masalah dalam menggunakan Discord karena ketidakstabilan jaringan Internet. Namun, beberapa siswa dengan jaringan internet yang stabil senang dengan penggunaan aplikasi Discord untuk pembelajaran online.
PENGELOLAAN PERPUSTAKAAN SEBAGAI SUMBER BELAJAR DI SMA Nor Ajizah; Adrie Satrio; Rafiudin Rafiudin
J-INSTECH Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i2.9460

Abstract

Perpustakaan sebagai sumber belajar sangat penting bagi guru dan siswa, serta sangat efektif dan efesien apabila didukung dengan pengelolaan perpustakaan yang baik dan optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kondisi faktual, hambatan, serta upaya dalam pengelolaan perpustakaan sebagai sumber belajar. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan dari segi faktual pengelolaan perpustakaan sebagai sumber belajar sudah berjalan cukup baik, hal ini dapat dilihat dari aspek koleksi perpustakaan, aspek sarana dan prasarana perpustakaan, serta aspek pelayanan perpustakaan. Hambatan dalam pengelolaan perpustakaan sebagai sumber belajar adalah pemustaka kurang memanfaatkan koleksi perpustakaan sekolah, kurangnya sarana dan prasarana penunjang perpustakaan sekolah, kurangnya kepedulian pemustaka terhadap barang dan ruang perpustakaan sekolah, dan pelayanan perpustakaan masih bersifat hybrid. Upaya yang dilakukan perpustakaan sekolah untuk mengatasi hambatan dalam pengelolaan perpustakaan adalah mendorong siswa untuk memanfaatkan perpustakaan semaksimal mungkin, membuat proposal anggaran untuk pengembangan sarana dan prasarana, memberikan edukasi tentang tata tertib perpustakaan, dan meningkatkan pelayanan setiap saat. Penelitian ini direkomendasikan untuk sekolah hendaknya melengkapi keperluan fasilitas yang menunjang pelaksanaan pelayanan perpustakaan sekolah.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ISPRING SUITE 9 UNTUK MATA PELAJARAN IPA SISWA KELAS VIII SMPN Ramadhani Ramadhani; Ahmad Sofyan; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i2.3830

Abstract

Kemajuan dan kebutuhan dalam sebuah media pembelajaran yang menyebabkan banyaknya siswa lebih merasa bosen dalam pembelajaran maka dari itu penelitian ini mengembangkan produk media pembelajaran berbasis game edukasi iSpring Suite 9 untuk Siswa kelas VIII SMPN 23 Banjarmasin. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Untuk mengetahui kesulitan guru dalam penggunaan media game eduakasi Ispring suite 9 untuk Mata Pelajaran IPA Kelas VIII SMPN 23 Banjarmasin. 2) Untuk mengetahui bagaimana kelayakan game edukasi iSpring suite 9 untuk Mata Pelajaran IPA Kelas VIII SMPN 23 Banjarmasin. Populasi penelitian adalah siswa kelas VIII SMPN 23 Banjarmasin. Jenis Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D (Research and Development). Kemudian penelitian ini menggunakan model Alessi & Trollip yang sudah dimodifikasi yang memiliki tiga tahap, yaitu: 1) Perencanaan (Planning). 2) Desain (Design). 3) Pengembangan (Development). Dengan metode penelitian yaitu penelitian kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah: 1). Kelayakan game edukasi ini telah diukur oleh ahli media dengan katagori layak untuk digunakan dengan skor 3.55% dan ahli materi dengan katagori layak untuk digunakan dengan skor 3.95%. 2). game edukasi ini direkomendasikan untuk media pembelajaran IPA di Sekolah Menengat Pertama.
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR Muhammad Hasby; Hamsi Mansur; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i2.9455

Abstract

Mobile Learning merupakan pembelajaran menggunakan perangkat teknologi gengam bergerak yang lekat dengan kehidupan sehari-hari. Mobile learning dapat memfasilitasi pembelajaran jarak jauh dan mendorong pengalaman belajar mandiri karena dapat menyajikan materi pembelajaran kapan-pun dan dimana-pun. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan dan kelayakan mobile learning berbasis android pada mata pelajaran IPA di kelas VII. Metode penelitian mengunakan Research and Development (R&D) dan menerapkan model 4-D. Model 4 D terdiri dari empat tahapan yaitu: tahap  penerjemahan (define), tahap perencanaan (design), pengembangan develop), dan penyebarluasan (disseminate). Uji Kelayakan mobile learning dinilai oleh dua valiador ahli media dan dua validator ahli materi serta respon dari 20 orang peserta didik. Hasil penelitian pada tahap pengembangan oleh ahli materi dan ahli media termasuk dalam kategori sangat layak, serta respon peserta didik dalam kategori layak. Kemudian mobile learning berbasis android di ujicobakan kepada 10 orang peserta didik untuk meningkatkan minat belajar dan menghasilkan rata-rata N-Gain dengan nilai 0,35 yang dikategorikan dalam peningkatan sedang. Sehingga mobile learning berbasis android yang telah dikembangkan layak digunakan pada mata pelajaran IPA serta dapat meningkatkan minat belajar peserta didik pada kategori sedang. Peneliti merekomendasikan agar mobile learning berbasis android yang berhasil dikembangkan dapat dilanjutkan dengan menambah variasi media seperti vidio pembelajaran dan bagi pendidik serta peserta didik peneliti menyarankan agar media yang telah dikembangkan dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya dalam membantu pelaksanakan proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE PAI UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA SD KELAS IV Ermawati Ermawati; Fatimah Fatimah; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i2.3914

Abstract

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran. Namun, dalam proses belajar mengajar terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi, salah satunya yaitu minat belajar. Minat merupakan rasa suka dan ketertarikan pada suatu hal. Pada penelitian ini minat siswa dalam belajar kurang, karena tidak adanya media yang digunakan guru pada saat mengajar selain buku. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan,  kelayakan, dan peningkatan minat belajar siswa kelas IV SDN Hilir Mesjid pada pendidikan agama islam dengan menggunakan media puzzle. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang mengacu pada model Borg and Gall yang disederhanakan menjadi 6 tahapan. Hasil penelitian ini produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran puzzle dinyatakan “sangat layak”. Media ini juga dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas IV SDN Hilir Mesjid. Sebagai rekomendasi untuk peneliti selanjutnya agar dapat melakukan uji coba dan penyebarluasan kesekolah lain, kemudian bagi guru agar dapat menggunakan media pembelajaran puzzle dalam proses belajar mengajar.

Page 1 of 1 | Total Record : 7