cover
Contact Name
Muhammad Alfan
Contact Email
jitpro.ppg@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jitpro.ppg@um.ac.id
Editorial Address
Program Pendidikan Profesi Guru (PPG) Sekolah Pascasarjana (SPs) Universitas Negeri Malang (UM), Gedung A21 Lantai 2, Jalan Semarang 5, Kota Malang, 65145 Jawa Timur, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Innovation and Teacher Professionalism
ISSN : -     EISSN : 30248604     DOI : 10.17977/um084
JITPro is fundamentally concerned with the improvement of teacher education, curriculum, policy, and in-service training. Besides these, the journal also accepts researches related to the problems of teacher educators and researchers in the field of educational sciences.
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 1 (2024)" : 12 Documents clear
Permasalahan Guru dalam Pembelajaran Keterampilan Seni Rupa Platform Digital Masa Pandemi di Sekolah Menengah Pertama Agustina, Eka Kursita Manda; Iriaji, Iriaji; Rini, Denik Ristya
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i12024p1-9

Abstract

Pandemi COVID-19 mengakibatkan pembelajaran keterampilan khususnya pada mata pelajaran Seni Rupa di Indonesia berubah. Proses pembelajaran melalui daring diberlakukan sebagai solusi alternatif guna menciptakan pembelajaran pengganti untuk pembelajaran di sekolah. Platform digital seperti media teknologi informasi dan komunikasi digunakan sebagai media alternatif dalam pembelajaran Seni Rupa daring. Adanya media alternatif tersebut menimbulkan masalah-masalah baru bagi guru Seni Rupa dalam pembelajaran daring. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap berbagai permasalahan dan solusi guru dalam pembelajaran keterampilan Seni Rupa platform digital masa pandemi di SMPN 2 Malang. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yaitu dengan menggunakan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permasalahan guru dalam pembelajaran Seni Rupa daring adalah sulitnya menentukan model pembelajaran yang kreatif pada keterampilan Seni Rupa dan sering terjadi miskomunikasi sehingga berpengaruh terhadap penilaian siswa. Solusi untuk masalah yang dihadapi adalah menggunakan fitur-fitur yang tersedia dalam aplikasi yang digunakan berupa rekam, percakapan, gambar, dan video. Teacher’s Problem in Learning Visual Arts Skills of Digital Platform on Pandemic at Junior High School The COVID-19 pandemic has changed the learning of skills, especially in Fine Arts subjects in Indonesia. The online learning process is applied as an alternative solution to create substitute learning for learning in schools. Digital platforms such as information and communication technology media are used as alternative media in online learning of Fine Arts. The existence of these alternative media creates new problems for Fine Arts teachers in online learning. This study aims to uncover various problems and solutions for teachers in learning Visual Arts skills on a digital platform during the pandemic at SMPN 2 Malang. This research method uses a qualitative approach by using data collection techniques in the form of observations, interviews, and documents. The results showed that the teacher's problem in online art learning was the difficulty of determining creative learning models for fine arts skills and frequent miscommunication so that affected student assessment. The solution of the problem like the features available in the application is recording, conversation, pictures, and videos.
Perbedaan Pembelajaran Menggunakan Media Audiovisual dan Alat Peraga terhadap Hasil Belajar Tari Yosim Pancar pada Siswa Kelas XI Satriawan, Bayu; Rahayuningtyas, Wida
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i12024p10-25

Abstract

Pembelajaran seni budaya di SMA Negeri 1 Kertosono menggunakan dua media, yaitu audiovisual dan alat peraga dengan materi yang dipelajari yaitu tari Yosim pacar. Penggunaan media audiovisual dan alat peraga memiliki capian yang berbeda juga. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan dua kelas yang berbeda (XI-8 dan XI-10) menggunakan media pembelajaran berbeda yaitu audio­visual dan alat peraga, tetapi materi yang disampaikan pada kedua kelas tersebut sama. Pene­litian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan pendekatan komparatif. Rancangan penelitian menggunakan desain static-group comparision. Hasil penelitian membuktikan bahwa ter­dapat perbedaan hasil belajar siswa dalam pembelajaran seni budaya menggunakan media audio­visual dan alat peraga. Dalam pengujian akhir menghasilkan signifikasi yaitu 0.000 yang berarti ter­dapat perbedaan pada kedua kelas tersebut. Pada kelas XI-8 dengan menggunakan media audio­visual memiliki nilai rata-rata 88,88 dibandingkan kelas XI-10 yaitu 86,72 yang menggunakan media alat peraga. Penggunaan media audiovisual lebih unggul karena siswa lebih kompleks dalam memahami materi baik dari segi penglihatan (visual) dan pendengaran (audio) sehingga dapat merangsang perkembangan kognitif para siswa menjadi lebih baik. Sedangkan media alat peraga menggunakan indra penglihatan saja sehingga siswa hanya berpacu pada peraganya yang meng­akibatkan terbatasnya pemahaman siswa. Kata kunci: media audiovisual, media alat peraga, hasil belajar Differences in Learning Using Audiovisual Media and Props on the Learning Outcomes of Yosim Pancar Dance in Class XI Students Cultural arts learning at SMA Negeri 1 Kertosono uses two media, namely audiovisual and props with the material studied, namely Yosim henna dance. The use of audiovisual media and props are two types of media that are very different and have different capian as well. This study aims to compare two different classes (XI-8 and XI-10) using different learning media, namely audiovisual and teaching aids, but the material presented in both classes is the same. This research is quantitative research using a comparative approach. The research design used a static-group comparision design. The results proved that there were differences in student learning outcomes in learning cultural arts using audiovisual media and teaching aids. In the final test produced a significance of 0.000 which means there is a difference in the two classes. In class XI-8 using audiovisual media has an average score of 88.88 compared to class XI-10, which is 86.72 using teaching aids. The use of audiovisual media is superior because students are more complex in understanding the material both in terms of vision (visual) and hearing (audio) so that it can stimulate the cognitive development of students get better. While the teaching aids media use the sense of sight only so that students only race on the demonstrations which results in limited student understanding. Kata kunci: audiovisual media, props media, learning outcomes
Perancangan Board Game The Journey of Knowledge sebagai Media Bantu Pembelajaran Sejarah Zaelany, Dai Ahmad; Azizah, Mutiah Nur; Angkasadaiana, Nafisah Gadis; Nuriansyah, Rifqi Muhammad; Padmasari, Ayung Candra; Salsabila, Rifda Falsa
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i12024p26-35

Abstract

"The Journey of Knowledge" adalah permainan board edukatif yang menggabungkan petualangan dan pembelajaran ilmiah. Dengan tema coklat vintage, permainan ini menawarkan pengalaman bermain yang seru dan mengajak pemain untuk menjelajahi dunia pengetahuan dari berbagai bidang, dengan panduan dari ilmuwan terkenal sebagai karakter utama. Desain karakter yang dibuat dari akrilik, boardgame berukuran 40×40 yang kokoh, dan logo bergaya vintage memberikan permainan ini sentuhan klasik yang menarik. Penelitian ini menggunakan metode mix method dengan menggunakan tahapan strategi linear yang berisi 4 tahap, yaitu, pengumpulan data, analisis data, perancangan dan prototype. Tahapan perancangan memiliki empat tahapn yang terdiri dari konsep, sketsa, finishing dan prototype. Keunggulan permainan terletak pada variasi strategi yang ditawarkan, dinamika permainan yang menarik, dan pengalaman belajar yang menyenangkan. Dengan mekanisme permainan yang beragam dan dinamis, "The Journey of Knowledge" berhasil menciptakan kesan positif bagi pemain, menjadikannya pilihan menarik untuk mereka yang ingin meningkatkan pengetahuan sambil bersenang-senang. Permainan ini sukses menyampaikan konsep edukasi dengan daya tarik yang cukup kuat dan memberikan pengalaman bermain yang mendalam. Kata kunci: Board Game, The Journey of Knowledge, Media Pembelajaran, Sejarah Designing The Journey of Knowledge Board Game as an Assistive Media for History Learning "The Journey of Knowledge" is an educational board game that combines adventure and scientific learning. With a vintage brown theme, the game offers a fun gaming experience and invites players to explore the world of knowledge from various fields with the guidance of famous scientists as main characters. The acrylic character design, sturdy 40×40 board game, and vintage-style logo give the game an attractive, classic touch. This research uses a mixed-methods method using a linear strategy stage, which contains 4 stages, namely, data collection, data analysis, design, and prototype. The design stage has four stages, consisting of concept, sketch, finishing, and prototype. The advantages of the game lie in the variety of strategies offered, the interesting game dynamics, and the fun learning experience. With diverse and dynamic game mechanics, "The Journey of Knowledge" manages to create a positive impression on players, making it an attractive option for those who want to improve their knowledge while having fun. The game successfully conveys the educational concept with considerable appeal and provides an immersive gaming experience. Kata kunci: Board Game, The Journey of Knowledge, Learning Media, History
Penguatan Dimensi Kebhinekaan Global melalui Materi Warisan Budaya pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 5 Sekolah Dasar Cahyani, Oktavia Gita
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i12024p36-43

Abstract

Integrasi materi warisan budaya dalam Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (maple IPAS) pada kelas 5 Sekolah Dasar menawarkan peluang untuk mengajarkan nilai-nilai kebhinekaan melalui pendekatan yang relevan dan kontekstual. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi implementasi penguatan dimensi kebhinekaan global melalui materi warisan budaya pada mapel IPAS kelas 5 SDN 2 Percobaan Kota Malang serta mengevaluasi dampaknya terhadap pemahaman dan apresiasi siswa terhadap keanekaragaman budaya. Hasil literature review menunjukkan bahwa faktor kunci dalam penguatan dimensi kebhinekaan meliputi kurikulum yang inklusif, pendekatan pembelajaran yang aktif dan kolaboratif, serta peran guru yang efektif dalam memfasilitasi proses pembelajaran. Selain itu, dukungan dari berbagai pihak termasuk sekolah, pemerintah, dan masyarakat menjadi faktor pendukung yang krusial. Implementasi materi warisan budaya dalam mapel IPAS kelas 5 SDN 2 Percobaan Kota Malang berpotensi meningkatkan pemahaman, apresiasi, dan penghargaan siswa terhadap keanekaragaman budaya, dengan catatan pentingnya sinergi antara faktor-faktor tersebut untuk mencapai efektivitas yang optimal. Kata kunci: budaya, global, IPAS, kebhinekaan. Strengthening the Dimensions of Global Diversity through Cultural Heritage Materials in Grade 5 Elementary School IPAS Subjects The integration of cultural heritage material in Natural and Social Sciences Subjects (maple IPAS) in grade 5 elementary schools offers opportunities to teach the values of diversity through a relevant and contextual approach. The aim of this research is to analyze the factors that influence the implementation of strengthening the global dimension of diversity through cultural heritage material in the 5th grade science and science subject at SDN 2 Percobaan Malang City and evaluate its impact on students' understanding and appreciation of cultural diversity. The results of the literature review show that key factors in strengthening the dimensions of diversity include an inclusive curriculum, an active and collaborative learning approach, and the role of effective teachers in facilitating the learning process. Apart from that, support from various parties including schools, government and society is a crucial supporting factor. The implementation of cultural heritage material in the 5th grade science and science subject at SDN 2 Percobaan Malang City has the potential to increase students' understanding, appreciation and respect for cultural diversity, noting the importance of synergy between these factors to achieve optimal effectiveness. Keyword: culture, global, IPAS, diversity.
Implementasi Permainan Edukatif pada Pendekatan Pembelajaran Teaching at The Right Level (TaRL) di Kelas V Sekolah Dasar Negeri Saulina, Herlysa; Untari, Esti
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i12024p44-54

Abstract

Pendekatan Teaching at The Right Level (TaRL) menggolongkan peserta didik ke dalam kategori mahir, sedang, dan tidak mahir, sehingga kebutuhan belajar peserta didik dapat terpenuhi. Namun pendekatan TaRL memiliki kelemahan yaitu membutuhkan waktu yang lama. Bila pembelajaran berjalan terlalu lama, maka akan membosankan dan mungkin tujuan pembelajaran tidak tercapai secara maksimal. Penelitian bertujuan melihat efektivitas implementasi permainan edukatif dalam pendekatan Teaching at The Right Level (TaRL) di kelas V SDN Polehan 1 Malang. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan subjek penelitian seluruh peserta didik kelas V SDN Polehan 1 Malang. Hasil penelitian menunjukan bahwa permainan edukatif dapat membuat pembelajaran semakin menyenangkan dan juga dan berfungsi sebagai drilling materi pelajaran, sehingga peserta didik tidak bingung dan membutuhkan waktu yang lama untuk menyelesaikan LKPD dan asesmen sumatif. Lebih lagi, penelitian ini menghasilkan inovasi desain tempat duduk peserta didik karena penataan tempat duduk juga mempengaruhi hasil belajar sehingga terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik. Kata kunci: permainan edukatif, TaRL, LKPD Implementation of Educational Games in Teaching at the Right Level (TaRL) Learning Approach in Class V of Public Elementary School The Teaching at the Right Level (TaRL) approach is a learning approach that can be applied to the National Curriculum. This Teaching at the Right Level (TaRL) approach will classify learners into proficient, intermediate, and non-proficient categories, so that learners' learning needs can be met. On the other hand, the TaRL approach has the disadvantage that it takes a long time. If learning takes too long, learning will be boring and learning objectives may not be achieved optimally. This study was conducted with the aim of seeing the effectiveness of the implementation of educational games in the Teaching at the Right Level (TaRL) approach in class V of SDN Polehan 1 Malang. The method used in this research is descriptive qualitative with the research subjects of all fifth-grade students of SDN Polehan 1 Malang. The results showed that educational games can make learning more fun and also function as drilling subject matter, so that students are not confused and take a long time to complete the LKPD and summative assessment. Moreover, this research resulted in the innovation of students' seating design because the seating arrangement also affects learning outcomes so that there is an increase in students' learning outcomes. By applying this approach, learners' learning outcomes also improved. Keywords: educational game, TaRL, LKPD
Metode Design Thinking pada Perancangan Media Pembelajaran Ular Tangga IPA (ULTAPA) sebagai Peluang Peningkatan Literasi dan Numerasi Siswa SMP Putri, Fianita Eka; Zelvia, Monica Feby; Kumala, Nadya Rosma Anggi Cinta; Khusaini, Khusaini; Kholipah, Siti
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i12024p55-64

Abstract

Rendahnya minat belajar dan kemampuan intelegensi yang kurang berkembang pada peserta didik mencerminkan indikasi lemahnya literasi dan numerasi pada peserta didik. Guru hendaknya mencari tahu kebutuhan belajar siswa yang dapat digunakan untuk menguatkan literasi dan numerasi peserta didik melalui metode Design thinking (DT). DT adalah suatu metodologi desain untuk mengatasi masalah dengan cara memahami kebutuhan manusia yang terlibat dari segi perancangan tatap muka, terdapat lima tahap Design Thinking yaitu, Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. penerapan Design Thinking (DT) yang digunakan untuk mendapatkan media yang paling efektif dalam mengatasi masalah literasi dan numerasi pesertsa didik kelas IX di SMPN 28 Malang. Hasilnya diketahui media Ular Tangga IPA (ULTAPA) memungkinkan diterapkan guru untuk meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi peserta didik kelas IX di SMPN 28 Malang. Kata kunci: design thinking, media ULTAPA, literasi dan numerasi Design Thinking Method in the Design of Learning Media Ular Tangga IPA (ULTAPA) as an Opportunity to Improve Literacy and Numeracy of Junior High School Students Low interest in learning and underdeveloped intelligence abilities in students indicate weak literacy and numeracy in students. Teachers should find out students' learning needs which can be used to strengthen students' literacy and numeracy through the Design Thinking (DT) method. DT is a design methodology for solving problems by understanding the needs of the humans involved in terms of face-to-face design. There are five stages of Design Thinking, namely, Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. application of Design Thinking (DT) which is used to obtain the most effective media in overcoming the literacy and numeracy problems of class IX students at SMPN 28 Malang. The results show that the Science Snakes and Ladders media (ULTAPA) allows teachers to apply it to improve the literacy and numeracy skills of class IX students at SMPN 28 Malang. Keyword: design thinking, ULTAPA media, literacy and numeracy
Implementasi Pendekatan Culturally Responsive Teaching (CRT) pada Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik di SMP Fadillah, Ludfi Rachma; Listiawan, Tomi
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i12024p65-73

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengatasi rendahnya motivasi belajar fisika sehingga diharapkan ketuntasan belajar peserta didik dapat meningkat. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas kolaboratif yang dilakukan dalam dua siklus, adapun tahapan aktivitas lesson study yang dilakukan yaitu Plan (Perencanaan), Do (Pelaksanaan) dan See (mengamati dan merefleksi) dan diulangi hingga siklus ke dua dan ditutup dengan kesimpulan selama melakukan kegiatan lesson study. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dialakukan terlihat bahwa motivasi belajar IPA mengalami kenaikan yang cukup signifikan. Pada hasil observasi awal menunjukkan bahwa 19 persen peserta didik yang cukup dan memiliki motivasi belajar tinggi. Dapat dikatakan bahwa tidak lebih dari 50 persen peserta didik kurang minat dengan materi IPA sedangkan pada posttest siklus pertama setelah diimplementasikan pendekatan CRT terjadi peningkatan motivasi belajar IPA menjadi 69 persen dan menjadi 100 persen di siklus 2. Berdasarkan hasil penelitian berupa diagram terjadi kenaikan signifikan berdasarkan ketuntasan minimal yang diperoleh peserta didik yaitu 3,1 persen, pada siklus 1 dan siklus 2 setelah pengimplementasian pendekatan CRT terjadi kenaikan signifikan hasil belajar setelah dilakukan posttest dengan kenaikan 97 persen. Kata kunci: motivasi, hasil belajar, culturally responsive teaching Implementation of Culturally Responsive Teaching (CRT) Approach in Science Learning to Improve Students' Learning Motivation in Junior High School The purpose of this research was to overcome the low motivation to learn physics so that it was hoped that students' learning completeness can increase. This research was a collaborative classroom action research conducted in two cycles, while the stages of lesson study activities carried out are Plan (Planning), Do (Implementation) and See (observing and reflecting) and repeated until the second cycle and closed with conclusions during lesson study activities. Based on the results of the research that has been done, it can be seen that the motivation to learn science has increased significantly. In the initial observation results showed that 19 percent of students who were sufficient and had high learning motivation. It can be said that no more than 50 percent of students lack interest in science material while in the first cycle posttest after implementing the CRT approach there was an increase in motivation to learn science to 69 percent and to 100 percent in cycle 2. Based on the research results in the form of diagrams above, there was a significant increase based on the minimum completeness obtained by students, namely 3.1 percent, in cycle 1 and cycle 2 after implementing the CRT approach there was a significant increase in learning outcomes after the posttest with an increase of 97 percent. Keywords: motivation, learning outcomes, culturally responsive teaching
Pengembangan Learning Management Platform Berbasis Web Materi Tata Surya Kelas VII SMP sebagai Upaya Keberpihakan pada Peserta Didik El Rida, Lady; Setiawan, Deny
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i12024p74-82

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan produk akhir Learning Management Platform Berbasis Web Materi Tata Surya untuk siswa kelas VII sebagai upaya keberpihakan pembelajaran kepada peserta didik dengan memperhatikan gaya belajar peserta didik. Terdapat tiga sub topik, produk ini memiliki halaman utama, menu utama, bagian apersepsi, topik pembelajaran, LKPD terintegrasi Live worksheets, bahan ajar dengan konten media seperti gambar dan video, juga terdapat kuis yang menarik, lembar refleksi, serta memuat informasi kreator. Learning Management Platform berbasis Web materi Tata Surya dapat digunakan secara daring menggunakan perangkat apapun dan dimanapun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk tersebut telah mengakomodasi seluruh jenis kebutuhan gaya belajar peserta didik dengan menghadirkan konten materi dan konten media yang beragam. Kata kunci: berpihak pada peserta didik; media pembelajaran; Kurikulum Merdeka Development of a Web-based Learning Management Platform for Solar System Materials for Grade VII Junior High School as an Effort to Favor Students The purpose of this research was to develop the final product of the Web-based Learning Management Platform for Solar System Materials for seventh grade students as an effort to favor learning to students by paying attention to students' learning styles. There were three sub topics, this product has a main page, main menu, apperception section, learning topics, integrated LKPD Live worksheets, teaching materials with media content such as images and videos, there were also interesting quizzes, reflection sheets, and contained creator information. Web-based Learning Management Platform for Solar System materials can be used online using any device and anywhere. The results show that the product has accommodated all types of learner learning style needs by presenting diverse material content and media content. Keywords: learner-centered; learning media; Merdeka Curriculum
Penerapan Scaffolding untuk meningkatkan Keterampilan Peserta Didik pada Pembelajaran Seni Tari di Kelas VIII Khairunnisa, Andhika; Wahyuningtyas, Tri
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i12024p83-91

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguatkan pemahaman tentang penerapan Scaffolding untuk dalam pembelajaran seni tari dengan mengobservasi secara kritis metode pembelajaran yang digunakan pada zona perkembangan proksimal peserta didik khususnya di kelas 8I SMPN 4 Malang. Selain itu juga menganalisis secara kritis tingkatan dalam penerapan Scaffolding. Penelitian ini menggunakan pendekatan pendekatan kualitatif. Adapun metode yang digunakan untuk menyusun artikel ini adalah studi literasi dan observasi lapangan. Studi literasi dilakukan dengan menganalisis informasi secara rinci dari beberapa sumber literasi dan dokumentasi. Observasi lapangan dilakukan dengan mengamati secara mendalam terkait simbol, program, kegiatan, atau peristiwa di SMPN 4 Malang dalam kurun waktu tertentu. Pembelajaran seni tari di kelas 8I telah menerakan Scaffolding antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa. Scaffolding yang dimaksud berupa penjelasan materi pada awal pembelajaran dan demonstrasi oleh guru secara langsung, hingga tutor teman sebaya. Penerapan scaffolding ini dianggap mampu meningkatkan keterampilan menari di kelas 8I SMP Negeri 4 Malang. Kata kunci: Scaffolding, zona perkembangan proksimal, seni tari Application of Scaffolding to improve Students' Skills in Dance Learning in Class VIII This research aims to strengthen understanding of the application of Scaffolding in dance learning by critically observing the learning methods used in the zone of proximal development of students, especially in class 8I of SMPN 4 Malang. Apart from that, it also critically analyzes the levels in the application of scaffolding. This research uses a qualitative approach. The methods used to compile this article are literacy studies and field observations. Literacy studies are carried out by analyzing detailed information from several literacy and documentation sources. Field observations were carried out by observing in depth the symbols, programs, activities, or events at SMPN 4 Malang within a certain period. Dance learning in class 8I has implemented scaffolding between teacher and student and student and student. The scaffolding in question takes the form of an explanation of the material at the beginning of the lesson and a demonstration by the teacher directly, as well as peer tutors. The application of scaffolding is considered capable of improving dancing skills in class 8I of SMP Negeri 4 Malang. Keywords: Scaffolding, zone of proximal development, dance
Profil Guru Pancasila Ditinjau dari Filosofi Pendidikan Ki Hajar Dewantara Sofiuddin, Ahmad; Saputra, Meidi
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i12024p92-100

Abstract

Kurikulum Merdeka Belajar mengusung kemerdekaan anak atau peserta didik dalam proses pendidikan. Tujuan dari kurikulum Merdeka Belajar diterjemahkan ke dalam Profil Pelajar Pancasila yang memiliki enam dimensi. Selain Profil Pelajar Pancasila, terdapat Profil Guru Pancasila yang juga memiliki enam dimensi yang sama. Profil Guru Pancasila harus diimplementasikan oleh seorang pendidik dalam kurikulum merdeka belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi Profil Guru Pancasila dilihat dari perspektif pendidikan Ki Hajar Dewantara. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan studi pustaka. Hasil penelitian menggambarkan bahwa enam dimensi Profil Guru Pancasila memiliki akar nilai yang dijunjung oleh Ki Hajar Dewantara dalam Sistem Among. Beberapa dimensi Profil Guru Pancasila terdapat dalam asas Sistem Among. Selain itu, dimensi-dimensi tersebut memiliki kesamaan makna dengan beberapa pesan yang pernah disampaikan olah Ki Hajar Dewantara. Hal ini menunjukkan selain memiliki akar nilai dari pendidikan Ki Hajar Dewantara, Profil Guru Pancasila sangat perlu untuk diwujudkan dalam perilaku guru sebagai seorang pendidik. Kata kunci: profil guru Pancasila; sistem among; Ki Hajar Dewantara Profile of Pancasila Teacher Viewed from Ki Hajar Dewantara's Philosophy of Education The Merdeka Belajar curriculum advocates for the freedom of children or learners in the educational process. The objective of the Merdeka Belajar curriculum is translated into the Pancasila Student Profile, which consists of six dimensions. Besides the Pancasila Student Profile, there is also the Pancasila Teacher Profile, which shares the same six dimensions. The Pancasila Teacher Profile must be implemented by an educator within the Merdeka Belajar curriculum. The purpose of this research is to explore the Pancasila Teacher Profile from the perspective of education by Ki Hajar Dewantara. The method employed in this research is literature study. The research findings illustrate that the six dimensions of the Pancasila Teacher Profile have their roots in the values upheld by Ki Hajar Dewantara in the Among System. Several dimensions of the Pancasila Teacher Profile are found within the principles of the Among System. Furthermore, these dimensions share similar meanings with some messages previously conveyed by Ki Hajar Dewantara. This indicates that besides having its roots in Ki Hajar Dewantara's educational values, the Pancasila Teacher Profile is highly necessary to be realized in the behavior of a teacher as an educator. Keyword: Pancasila teacher profile, among system, Ki Hajar dewantara

Page 1 of 2 | Total Record : 12