cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
RANCANG BANGUN SISTEM UJIAN ONLINE BERBASIS WEBSITE DENGAN FRAMEWORK LARAVEL UNTUK SISWA KELAS XI SMK NEGERI 2 KOTA MOJOKERTO HANIF, FAISAL; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.27059

Abstract

Abstrak Dalam penelitian rancang bangun sistem ujian online berbasis website dengan framework laravel ini memiliki tujuan yaitu (1) Mengetahui validasi kelayakan sistem ujian online berbasis website dengan framework Laravel. (2) Mengetahui respon siswa (user) dan guru terdadap sistem ujian online berbasis website dengan framework Laravel. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini menggunkanan penelitian berdasarakan model 4D yang memiliki tahap yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop), dan tahap penyebaran (disseminate). Penelitian ini menghasilkan produk berupa ujian online berbasis website dengan framework laravel untuk siswa kelas XI SMKN 2 Mojokerto. Subjek dalam penelitian ini adalah kelas XI DKV SMK Negeri 2 Kota Mojokerto sebanayak 31 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan instrumen validasi dan angket respon dalam pengumpulan data penelitiannya. Instrumen validasi tersebut terdiri dari validasi media, validasi soal, dan validasi respon. Berdasarkan hasil kevalidan oleh keempat validator ahli pada pada validasi media diperoleh presentase sebesar 89%, serta soal mendapat presentase sebesar 94%, dan angket respon mendapat presentase sebesar 91% . Dengan ini, dapat dikategorikan bahwa media Rancang Bangun Sistem Ujian Online Berbasis Website Dengan Framework Laravel sangat valid dan dapat digunakan sebagai fasilitas media ujian online bagi siswa. Hasil respon siswa terhadap rancang bangun sistem ujian online berbasis website dengan framework laravel sebesar 80,76%. Hasil angket respon disimpulkan bahwa mendapat respon baik atau positif dari responden. Kata Kunci : Sistem Ujian Online, Website, Laravel, Kevalidan, Hasil Respon Abstract In the research design of a website-based online examination system with this laravel framework, the objectives are (1) Knowing the validity of the feasibility of a website-based online examination system with the Laravel framework. (2) Knowing the response of students (users) and teachers towards an online website-based examination system with Laravel framework. The type of research carried out in the research "Building a Website-Based Online Examination System with Laravel Framework" is a type of research based on the 4D model which has stages namely define, design, develop, and disseminate. This study produced a product in the form of a website-based online exam with a laravel framework for class XI students of SMKN 2 Mojokerto. The subjects in this study were class XI DKV of SMK Negeri 2 Kota Mojokerto as many as 31 students. The research instrument used in this study used instruments of validation and response questionnaires in the collection of research data. The instrument of validation consisted of media validation, question validation, and validation of responses. Based on the results of validity by the four expert validators on media validation, the percentage was 89%, and the questions got a percentage of 94%, and the questionnaire responses received a percentage of 91%. With this, it can be categorized that the Website Designing Online Test System Based on the Website with the Laravel Framework is very valid and can be used as an online media examination facility for students. The results of student responses to the design of a website-based online exam system with a laravel framework of 80.76%. The results of the response questionnaire concluded that they received a good or positive response from the respondents Keyword : Online, Website, Laravel, Validity, Test Results, Response System.
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ACTIVE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO NIZAR, AHMAD; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.27060

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar antara kelas yang menggunakan metode pembelajaran Active Learning dengan bantuan fitur Activity wizard pada Cisco Packet Tracer dengan kelas yang menerapkan metode pembelajaran berbasis masalah tanpa Activity wizard. Serta untuk mengetahui apakah ada hubungan antara keaktifan siswa terhadap hasil belajar. Penelitian ini dilakukan di SMKN 2 Bojonegoro pada kelas XI TKJ 1 dan XI TKJ 2. Penelitian ini menggunakan pendekatan Quasi Experimental Design, dengan desain penelitian yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dari Uji T diketahui kelompok kelas eksperimen mendapat nilai rata-rata sebesar 84,91 dan nilai rata-rata kelas kontrol adalah 79.62. Selain itu juga diperoleh nilai P-Value sebesar 0.001. Nilai ini kurang dari taraf signifikasi sebesar ? = 0.05, sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan dimana hasil belajar siswa yang menggunakan metode pembelajaran Active Learning berbasis activity wizard lebih baik dibanding dengan metode pembelajaran berbasis masalah tanpa activity wizard. Sedangkan dari hasil uji korelasi keaktifan siswa terhadap hasil belajar diperoleh P-Value sebesar 0.001, nilai ini kurang dari taraf signifikasi sebesar ? = 0.05 yang berarti terdapat pengaruh positif antara keaktifan siswa dan hasil belajar. Selain itu dari analisis angket penelitian ini diketahui siswa memiliki motivasi yang tinggi yakni sebesar 86% dan kepuasan sebesar 87% terhadap metode pembelajaran Active Learning berbasis activity wizard yang diterapkan. Kata kunci: Metode pembelajaran, Active Learning, Activity wizard, hasil belajar. Abstract The purpose of this research is to fid out difference student learning outcomes on computer and basic network course between classes that use Active Learning methodologies with the help of the feature Activity wizard on Cisco Packet Tracer and class that implements the methods of problem-based learning without Activity wizard. And to find out whether a relationship between student activity towards learning outcomes. This research was conducted at SMKN 2 Bojonegoro in class XI TKJ 1 and XI TKJ 2. This research uses Quasi Experimental Design approach, the research design used is the Nonequivalent Control Group Design. Based on results of the research obtained from T-Test, experimental group classes get an average of 84.91 and average score of control class is 79.62. It also retrieved the value of the P-Value is 0.001. This value is less than the significance level of ? = 0.05, so the conclusion can be drawn that H0 is rejected and the H1 is accepted. Thus there is a significant difference in the results of learning where students learning outcomes using the methods of activity learning with activity wizard better than the problem-based learning methods without the activity wizard. While the results of the student activity and learning outcomes correlation test obtained P-Value of 0.001, this value is less than the significance level of ? = 0.05, which means there is a positive influence between student activity and learning outcomes. In addition to this research from analysis questionnaire known students have a high motivation to wit of 86% and 87% of satisfaction towards the Active Learning methods with activity wizard that is applied. Keywords: Learning methodologies, Active Learning, Activity wizard, learning outcomes.
Penerapan Model Kooperatif Tipe Numbered Head Together (NHT) Berbantuan Tutorial Website Pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Kelas XI RPL SMK Krian 1 SYARIFUDDIN, MUHAMMAD; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.27081

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI KAMERA DENGAN SUDUT PANDANG INTERIOR DAN EKSTERIOR KUSUMA DEWI, VENY; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.27102

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran animasi kamera dengan sudut pandang interior dan eksterior serta mengetahui kevalidan media pembelajaran animasi kamera dengan sudut pandang interior dan eksterior dan untuk mengetahui hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran animasi kamera dengan sudut pandang interior dan eksterior, dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran animasi kamera dengan sudut pandang interior dan eksterior. Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development). Desain uji coba yang digunakan yaitu Quasi Eksperimental Design Nonequivalent Control Group Design. Data penelitian ini diperoleh dari 5 validator dan siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 2 Buduran yang terdiri dari dua sampel yaitu kelas ekperimen 36 siswa dan kelas kontrol 36 siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh presentase 87,5%, hasil tersebut termasuk dalam kategori sangat valid. Sedangkan hasil belajar siswa diperoleh dari posttest dan psikomotorik yang menunjukkan rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol. Rata-rata Posttest kelas eksperimen 81,81 dan kelas kontrol 71,46. Sedangkan rata-rata psikomotorik kelas eksperimen 91,75 dan kelas kontrol 87,31. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Animasi Interior Eksterior, R&D, Hasil belajar Abstract The purpose of this research is developing about camera animation learning media in the interior and exterior point of view and knowing the validity that has been developing. This research also to find out the result of learning from student that use camera animation learning media with an interior and exterior point of view is better than student that not use camera animation learning media with interior and exterior viewpoints. In this research uses the R & D (Research and Development) method. Quasi Experimental Design Non-equivalent Control Group Design is a trial design that is applied. The data of this research were obtained from 5 validators and XI Multimedia class, students of Vocational High School 2 Buduran which is consisted of two samples namely are the experimental class 36 students and the control class 36 students. The results of validation from the validator, the developed media obtained a percentage of 87.5%, that is valid. While the results of student learning obtained from posttest and psychomotor showed the experimental class is higher than the control class. The average posttest of the experimental class was 81.81 and the control class was 71.46. In the other hand the average of psychomotor from the experimental class was 91.75 and the control class was 87.31. Keywords: Learning Media, Exterior Interior Animation, R & D, Results of student learning
Pengembangan Aplikasi Buku Saku Digital Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Mobile Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Bagi Siswa Kelas X TKJ di SMKN 1 Sidayu Gresik FIRDAUS HERMAWAN, ACHMAD; EKOHARIADI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.27103

Abstract

AbstrakPengembangan aplikasi buku saku digital untuk mata pelajaran pemrograman dasar berbasis android dalam penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui tingkat kelayakan aplikasi buku saku digital berbasis android pada mata pelajaran pemrograman dasar (2) Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa dikelas yang menggunakan aplikasi buku saku digital berbasis android dengan siswa yang tidak menggunakan aplikasi sebagai media pembelajaran mobile pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X (3) Mengetahui respon siswa terhadap aplikasi buku saku digital berbasis android pada mata pelajaran pemrograman dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D. Berdasarkan hasil validasi diperoleh presentase validasi media 98%. Data dari penelitian diambil melalui hasil belajar dengan memberikan posttest kepada 68 siswa SMKN 1 Sidayu Gresik. Hasil uji T dari penelitian ini mendapatkan nilai signifikasi (2-tail) 0,001 <0,05 yang menunjukan H0 ditolak. Dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara siswa yang menggunakan media pembelajaran berupa aplikasi buku saku digital berbasis android pada mata pelajaran pemrograman dasar dengan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berupa aplikasi buku saku digital berbasis android. Hasil respon siswa terhadap aplikasi buku saku digital berbasis android adalah 79,59%. Hasil ini menunjukan bahwa aplikasi buku saku digital berbasis android layak digunakan sebagai alat pembelajaran. Dengan kata lain aplikasi buku saku pembelajaran pemrograman dasar ini mendapat tanggapan yang baik dari siswa kelas X SMK Negeri 1 Sidayu Gresik.Kata Kunci: Buku Saku Digital, Media Pembelajaran, Android, Pemrograman Dasar, Hasil BelajarAbstract The development of a Android-based digital pocket book application for basic programming subject is aims to (1) Know the feasibility of an android-based digital pocket book application on basic programming subject (2) Knowing the results of students learning by using android-based digital pocket book application with students who do not use an android-based digital pocket book application as a medium to learn basic programming subjects for tenth grade (3) Knowing student responses to android-based digital pocket book applications on basic programming subjects. This research uses R&D as reseach method. Based on the results of the validation obtained the percentage of media validation is 98%. Data from the study was taken through learning outcomes by giving posttest to 68 students of SMK 1 Sidayu Gresik. The results of the T test from this study obtained a significance value (2-tail) of 0.001 <0.05 indicating that H0 was rejected. It can be concluded that there are significant differences between students who use learning media in the form of an android-based digital pocket book application on basic programming subjects with students who do not use learning media in the form of android-based digital pocket book applications. The results of student responses to the android-based digital pocket book application are 79.59%. These results indicate that the application of an android-based digital pocket book is worthy of being used as a learning tool. In other words, the basic pocket book application of basic programming learning received a good response from class X students of SMK Negeri 1 Sidayu Gresik.Keywords: Digital Pocket Book, Learning Media, Android, Basic Programming, Learning Outcomes
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TELEGRAM PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PENGOLAHAN VIDEO UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KOGNITIF SISWA DEVITA ANGGRAINI, SANDRA; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.27209

Abstract

Berbagai media dan metode yang digunakan oleh guru multimedia seperti penemuan, diskusi, penugasan, tampaknya belum mampu memfasilitasi siswa untuk belajar lebih serius. Menurut Asosiasi Penyedia Layanan Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2012, sekitar 63 juta orang Indonesia terhubung ke internet dan sebanyak 95 persen dari kegiatan yang mereka lakukan adalah media sosial terbuka. Jadi melalui media sosial telegram, pengetahuan yang disampaikan akan lebih menarik. Penelitian ini menggunakan model pengembangan "ADDIE" yang memberikan gambaran umum tentang tahapan-tahapan pengembangan media sosial telegram dalam salah satu mata pelajaran jurusan multimedia di SMK Negeri 4 Surabaya, agar data yang diambil bisa terstruktur. Menganalisa hasil validasi media dan perangkat pembelajaran oleh validator, kemudian menganalisa hasil data pretest dan posttest siswa sehingga dapat diketahui pengaruh dari pengembangan media sosial telegram terhadap hasil belajar siswa. Hasil analisis data pada Pengembangan Media Sosial Telegram di SMK Negeri 4 Surabaya dapat diketahui dari meningkatnya hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis telegram. Oleh karena itu, media pembelajaran sangat layak digunakan, karena dapat dilihat dari meningkatnya kemampuan berfikir kognitif siswa dan media sosial telegram layak digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran di dalam kelas.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER KELAS X MULTIMEDIA DI SMKN 1 DRIYOREJO DWI CAHYANI, DESKI; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.27688

Abstract

Penelitian ini bertujuan melihat hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran sistem komputer. Subjek penelitian adalah siswa kelas X multimedia di SMK Negeri 1 Driyorejo dan total siswa 34 orang. Peneliti menggunakan model ADDIE dalam penelitian ini. Angket disebar untuk menilai apakah siswa merasa bosan, jenuh, dan kurang memahami materi sistem komputer dengan cara penyampaian materi secara lisan atau menggunakan media papan tulis. Hasilnya, siswa merasa bosan dengan metode pembelajaran secara ceramah dan mereka membutuhkan alat bantu dalam menyampaikan materi berupa media. Maka dari itu, peneliti membuat media pembelajaran interaktif dimana media ini berisi materi dalam bentuk animasi, kuis, dan permainan. Sebelum menggunakan media pembelajaran interaktif, presentase ketuntasan siswa sebesar 41% dan setelah menggunakan media pembelajaran interaktif, presentase ketuntasan siswa meningkat menjadi 76% dan siswa yang tidak tuntas dalam satu kelas sebanyak 8 orang dengan total siswa 34 orang. Jadi media pembelajaran interaktif ini mampu meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer. Kata kunci : media pembelajaran, media interaktif
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO SUHARTINA, AZTIKHA; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.27689

Abstract

Pengaruh Hasil Belajar Siswa Menggunakan Exciting Animation Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Di SMKN 1 Driyorejo ASMAWI, RAFIQ; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.27703

Abstract

AbstrakMedia khususnya dalam dunia Pendidikan mempunyai fungsi untuk membantu menunjang pemahaman siswa dalam menyampaikan materi. Pada penelitian ini, peneliti membuat media pembelajaran Exciting Animation untuk digunakan guru mata pelajaran sistem komputer sebagai alat bantu dalam menyampaikan materi. Sasaran untuk di teliti merupakan peserta didik dikelas X multimedia di SMK Negeri 1 Driyorejo dengan jumlah siswa 33 orang. Penelitian ini menggunakan model ADDIE dan Teknik dalam penelitian ini untuk mengumpulan data penilis mengambil dengan cara memakai angket. Hasil angket menunjukkan bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran untuk membantu siswa memahami lebih memahami materi pada pelajaran sistem komputer. Maka dari itu, peneliti membuat media pembelajaran Exciting Animation dimana media ini berisi materi dalam bentuk video animasi dan kuis untuk evaluasi belajar siswa. Sejak belum menggunakan media yang dibuat oleh penulis, presentase ketuntasan siswa sebesar 45% dan setelah menggunakan perangkat pembelajaran ini, presentase ketuntasan siswa meningkat menjadi 79% dan siswa yang tidak tuntas dalam satu kelas sebanyak 7 orang dengan total siswa 33 orang. Maka dengan adanya media pembelajaran Exciting Animation ini hasil belajar siswa meningkat.
PENGEMBANGAN GAME I WANT TO MAKE A SHORT MOVIE UNTUK MENGUKUR KEMAMPUAN KOGNITIF DAN MINAT SISWA DI SMK NEGERI 4 SURABAYA ROSITA, AMELIA; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.27741

Abstract

Abstrak Teknik pengolahan video adalah salah satu mata pelajaran dalam jurusan Multimedia. Didalamnya terdapat banyak materi yang dipelajari terutama mengenai video, maka perlu adanya sebuah inovasi untuk menunjang materi tersebut. Metode penelitian ini menggunakan ADDIE Analisis, Desain, Development, Implementasi, Evaluasi. Dengan model penelitian pretest dan posttest dan instrument validasi. Dalam penelitian ini terdapat item yang divalidasi yaitu validasi media dengan hasil 91%, validasi RPP dengan hasil 86,27%, validasi angket 87,5%. Hasil respon siswa terhadap game I want to make a short movie adalah 84,9%. Hasil belajar siswa SMK Negeri 4 Surabaya jurusan Multimedia kelas XII menunjukkan rata-rata sebelum diberikan media 7 orang siswa yang tidak melampaui KKM dengan presentase 77% sedangkan sesudah diberikan media hanya 2 orang yang tidak melampaui KKM dengan presentase 92,5% total keseluruhan siswa 27 orang. Dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa setelah menggunakan media game I want to make a short movie lebih baik dari pada sebelum diberikan media game tersebut. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Game, ADDIE, Hasil Belajar Abstract Video processing techniques are one of the subjects in the Multimedia department. In it there is a lot of material learned, especially regarding video, so there needs to be an innovation to support the material. This study aims to create a new game media development at SMK Negeri 4 Surabaya. This research method uses ADDIE Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. With pretest and posttest research models and validation instruments. In this study there were validated items, namely media validation with 91% results, RPP validation with 86.27% results, 87.5% questionnaire validation. The results of student responses to games I want to make a short movie are 84.9%. Learning outcomes of students of SMK Negeri 4 Surabaya Multimedia majors in class XII showed an average before being given media 7 students who did not exceed KKM with a percentage of 77% while after being given media only 2 people who did not exceed KKM with a percentage of 92.5% total students 27 person. It can be concluded that student learning outcomes after using game media I want to make a short movie better than before being given the game media. Keywords: Learning Media, Games, ADDIE, Learning Outcomes