cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI KELAS X SMK NEGERI 1 TUBAN SETYO ARIFVITANTO, EKO; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.27830

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat sebuah media pembelajaran interaktif berbasis android, selain itu mengetahui perbedaan hasil dari belajar siswa di kelas yang memakai media ini dengan kelas yang tidak memakai media pembelajaran ini, dan mengetahui respon dari siswa terhadap media ini. Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X. Penelitian ini menggunakan model Quasi Experimental Design, dengan desain metode yang digunakan adalah Non-Equivalent Control Group Design. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas XTKJ1 dan XTKJ2 SMKN 1 Tuban sebanyak 72 siswa. Teknik pengumpulan dari data yang digunakan yaitu dengan teknik wawancara secara langsung, dengan memakai test (tes), dan berupa lembaran angket. Berdasarkan hasil validasi yang sudah dilaksanakan oleh validator-validator yang terdiri dari validasi ahli RPP, ahli dari materi, ahli multimedia, ahli soal mata pelajaran pemrograman dasar, dan ahli angket respon siswa yaitu dengan rata-rata presentase adalah sebesar 93.66%, dan ini tergolong dalam kriteria yang sangat valid. Sedangkan, hasil dari respon siswa-siswa diperoleh persentase yaitu sebesar 92.6%, dan ini juga tergolong dalam kriteria yang sangat baik. Selain itu, berdasarkan hasil uji normalitas terdapat data yang distribusinya tidak normal, dengan begitu maka akan dilaksanakan pengujian yaitu uji non-parametrik adalah uji Mann-Whitney, diperoleh Posttest (kognitif) : Nilai mean rank posttest kelas kontrol yaitu 26.00 dan mean rank posttest kelas eksperimen 42.06 dengan nilai sig=0,001<0,05 yang berarti H0 telah ditolak, namun bisa dikatakan H1 diterima. Hal ini berarti ada sebuah perbedaan yang begitu signifikan. Sehingga, bisa diperoleh kesimpulan jika hasil dari belajar seorang siswa yang memakai media pembelajaran interaktif berbasis android ini menjadi lebih baik dibandingkan siswa yang tidak memakai media ini. Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Android, Kompetensi Kognitif Abstract The purposes of this study is for design and create this media, and knowing the differences in learning outcomes of students in the class using interactive learning media based on android with classes that do not use interactive learning media based on android, and knowing students responses to interactive learning media based on android on basic programming subjects. This research produces a product in the form of an media in class X basic programming subjects. This study uses the Quasi of Experimental Design model, with the design of the method used is Non-Equivalent of Control Group the Design. The subjects of the trial in this study were 72 students of class XTKJ1 and XTKJ2 in SMKN 1 Tuban. Data collection techniques are interviews, tests, and questionnaires. Based the validation that has been carried out by all validators consisting of validation of RPP experts, material experts, multimedia experts, experts in basic programming subject matter, and expert student response questionnaires, namely with an average percentage of 93.66% included in very valid criteria. Meanwhile, the results of student responses obtained a percentage of 92.6% which entered the criteria very well. In addition, based on the results of the normality test there are abnormally distributed data, then the non-parametric test is Mann-Whitney test, obtained Posttest (cognitive): Mean value of posttest rank of control class is 26.00 and mean rank posttest experimental class 42.06 with sig = 0.001 <0.05 which means H0 is rejected in other words H1 is accepted. This means that there are significant differences. So that it can be concluded that student learning outcomes using this media is better than the learning outcomes of students who do not use this media Keywords : Interactive Learning Media, Android, Cognitive Competency
PENGEMBANGAN APLIKASI VALIDASI SOAL BERDASARKAN KESESUAIAN DENGAN KATA KERJA OPERASIONAL DAN ANALISA BUTIR SOAL BERBASIS BAGUS YANUARIZKI, ADE; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.28036

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan Aplikasi Validasi Soal untuk membantu guru dalam menyusun pertanyaan atau soal dalam pelaksanaan ulangan sekolah dan melaksanakan hasil analisa butir soal setelah soal dikerjakan. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah: (1) Bagaimana aplikasi Computer Based Test dapat dikembangkan untuk melaksanakan Validasi soal untuk ulangan sekolah. (2) Bagaimana hasil validasi ahli media terhadap penggunaan aplikasi. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian kali ini adalah R&D (Research and Development). Peneliti memodifikasi langkah pada model R&D menjadi 6 langkah. Sasaran penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah guru mata pelajaran produktif di SMK Negeri 1 Sidayu dan SMK Maskumambang 1 dukun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Produk Sistem Penilaian Otomatis yang dikembangkan mendapat nilai 4.167 dari rentang skor penilaian tiga validator. Nilai tersebut termasuk dalam kategori layak dengan rentang skor 3.4 s/d 4.2. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi validasi soal mendapatkan yang baik dari validator media.
PENERAPAN SISTEM ASESMEN TUGAS PADA MATA KULIAH ANIMASI PRODI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DI UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA AFRIANDA, RIDHO; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.28042

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk atau sistem yang berbasis sistem asesmen yang layak digunakan untuk mendukung proses belajar mengajar. Selain itu peneliti ini juga bertujuan untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap sistem asesmen tugas pada mata kuliah teknik animasi. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode waterfall. Tahapan dari waterfall adalah (1) communication, (2) Planning, (3) Modelling, (4) Construction, (5) Deployments. Metode yang digunakan didalam sistem sistem asesmen tugas adalah Metode LSA(Latent Sematic Analysis) dengan langkah utama (1)Penciptaan masukan matrix, (2) SVD, (3) Kalimat pilihan : pembobotan. Hasil penelitian yang diperoleh pada penelitian ini adalah (1) kelayakan media dengan menunjukan nilai persentase sebesar 82%, (2) kelayakan materi menunjukan persentase sebesar 67,30%, (3) Angket respon mahasiswa menunjukan persentase sebesar 67,93% dengan klasifikasi kategori baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem asesmen tugas pada mata kuliah teknik animasi layak digunakan dan mendapat respons yang baik dari mahasiswa. Kata kunci : Metode waterfall, Metode LSA, Sistem Asesmen Tugas, respon mahasiswa Abstract This research aims to produce a product or system-based systems a proper assessment is used to support teaching and learning. In addition to these researchers also aims to find out students response to the assessment tasks in the course of engineering animation. Research methods used in this study is the method waterfall. Stages of the waterfall is (1) communication, (2) Planning, Modelling (3), (4) Construction, (5) Deployments. The methods used in the system task assessment system is a method of LSA (Latent Sematic Analysis) with the main steps (1) creation of the input matrix SVD, (2), (3) the sentence options: weighting. The research results obtained in this study are (1) the feasibility of media showed the value of percentage of 82%, (2) the appropriateness of the material shows the percentage of 67.30%, (3) the student response Now shows the percentage of 67.93% with the classification category either. So it can be concluded that the system of assessment tasks in the course of the animation technique feasibility and got a good response from students.Keywords: Waterfall Method, method of LSA, System Assessment tasks, student response
PENGEMBANGAN WEB REPOSITORI UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN KOGNITIF TENTANG METODE PENELITIAN PADA MAHASISWA DI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA PUJI RAHMAWATI, RIFANI; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.28207

Abstract

Media yang dikembangkan berupa repositori yang di dalamnya berisi laporan skripsiimahasiswa jurusannTeknikkInformatikaaUniversitassNegeriiSurabaya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan kognitif mahasiswa tentang metode penelitian. Pengembangan media berbasis website dengan menggunakan framework codeIgniter. Pengguna dapat mencari dan menemukan judul skripsi yang dicari lengkap mulai abstrak hingga daftar pustaka. Berdasarkannhasillvalidasiimedia oleh ahli media,aaplikasi repositori mendapatkan persentase sebesar 94% termasukkdalammkriteriaasangat valid. Hasil validasi angket respons mahasiswa oleh ahli mendapatkan persentase sebesar 89,6% termasuk dalam kriteria valid. Respons mahasiswa terhadap web repositori mendapat persentase sebesar 84,2% termasuk respons positif. Terdapat perbedaan hasil belajar mahasiswa antara sebelum menggunakan aplikasi (pretest) dengan sesudah menggunakan aplikasi (posttest). Hasil posttest lebih tinggi dibanding hasil pretest. Hal tersebut membuktikan bahwa aplikasi repositori dapat meningkatkan pengetahuan kognitif mahasiswa tentang metode penelitian. Kata kunci: Repositori, Website, Metode Penelitian.
PENERAPAN CBT (COMPUTER BASED TEST) PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN DI SMK NEGERI 1 TUBAN EKI HABSARI, MEIDINA; EKOHARIADI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.28325

Abstract

Abstrak Aplikasi CBT (Computer Based Test) yang digunakan pada penerapan penelitian ini adalah Beesmart. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil belajar siswa dan respon siswa setelah menggunakan CBT. Pada aplikasi tersebut soal tes dikemas menjadi lebih interaktif dan mengurangi biaya kertas. Selain itu, hasil evaluasi pembelajaran menjadi lebih valid karena transparan dan kebenaran jawaban langsung dapat dilihat. Dari segi kevalidan soal yang digunakan dalam tes melalui uji coba oleh validator ahli, soal tersebut dinyatakan sebagai kategori sangat valid untuk diujikan kepada siswa dengan hasil presentase 94,5%. Berdasarkan hasil penelitian melalui hasil belajar dengan posttest yang diberikan kepada 35 siswa SMK Negeri 1 Tuban menyatakan bahwa hasil belajar siswa baik karena sebanyak 23 siswa memperoleh nilai posttest >80. Respon siswa terhadap penerapan CBT dikategorikan baik dengan presentase skor sebesar 76,17%. Dengan hasil belajar siswa dan respon siswa terhadap penggunaan CBT baik, dapat disimpulkan bahwa CBT lebih efektif untuk membantu dalam pelaksanaan tes.Kata Kunci: Tes, Beesmart, CBT, Hasil BelajarAbstractApplication of CBT (Computer Based Test) used in the application of this research is Beesmart. The purpose of this research is to know the results of student learning and student response after using CBT. In the application test questions are packaged to be more interactive and reduce the cost of paper. In addition, the evaluation results become more transparent and the truth is valid because the direct answer can be seen. In terms of validation questions used in the tests through trials by validator experts, the problem is stated as a very valid category to be tested to the students with the results percentage of 94.5%. Based on the research results through the results of a study with posttest given to 35 students of SMKN 1 Tuban stated that the results of student learning is good because as many as 23 students scored 80 > posttest. Student response against the application of CBT categorized either by percentage score of 76.17%. With the results of student learning and student response against the use of CBT is good, it can be concluded that CBT is more effective for assisting in the implementation of the test.Keywords: Test, Beesmart, CBT, The Results Of The Study
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL BOX UNTUK MENGUKUR KELAYAKAN MODUL PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMKN 7 SURABAYA FARIDA, TRIANA; EKOHARIADI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.28474

Abstract

Pengembangan media pembelajaran Virtual Box untuk mengukur kelayakan modul pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar ini bertujuan untuk (1) Mengetahui kelayakan modul pembelajaran menggunakan Virtual Box pada penerapan materi instalasi sistem operasi. (2) Mengetahui hasil belajar siswa pada mata pelajaran instalasi sistem operasi menggunakan media Virtual Box lebih tinggi dari tanpa menggunakan Virtual Box. Model pengembangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Model pengembangan ADDIE yakni Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Dengan metode penelitiannya Quasi Experemin dimana subjek yang digunakan untuk kelompok kontrol maupun kelompok eksperimen diambil secara utuh dalam satu kelas. Subjek dalam penelitian ini adalah kelas X TKJ SMKN 7 Surabaya. Berdasarkan dari pengolahan data diperoleh rata-rata hasil belajar dari ranah kognitif kelas kontrol 31.56 dan rata-rata kelas eksperimen 31.43 dengan nilai sig = 0.0977 > 0.05 yang menunjukkan bahwa H0 diterima dengan kata lain H1 di tolak, Jadi tidak terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran Virtual Box berbantuan Modul dengan menggunakan media pembelajaran PC berbantuan modul. Sedangkan hasil dari ranah psikomotorik diperoleh rata-rata kelas kontrol 29.98 dan rata-rata kelas eksperimen 33.22 dengan nilai sig 0.468 > 0.05 maka H0 diterima, Sehingga menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan, dengan kata lain hasil belajar menggunakan media pembelajaran Virtual Box berbantuan modul tidak lebih baik daripada menggunkan media PC (personal computer) dengan berbantuan modul. Kata kunci: Modul Pembelajaran, Virtual Box, Instalasi Sistem Operasi, Hasil Belajar, Kognitif, Psikomotorik
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN METODE MOBILE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR KELAS X DI SMKN 12 SURABAYA LITASARI, NORMA; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.28847

Abstract

Abstrak Mobile Learning Pemrograman Dasar adalah media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti berbentuk aplikasi android. Berbeda pada media pembelajaran pada umumnya, isi pada media ini berisikan materi pembelajaran khususnya mengenai Perulangan dan Fungsi pada mata pelajaran pemrograman dasar dengan bahasa Javascript. Tujuan dari peneliti ini adalah untuk mengetahui bagaimana hasil belajar dari siswa yang telah menggunakan media media pembelajaran berbasis android ini dengan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis android ini. Hasil dari pada pengujian kevalidan media pembelajaran ini yang dilakukan oleh para validator, menyatakan bahwa media ini dapat dikategorikan layak untuk digunakan dengan persentase nilai 91,4% untuk validasi media dan 92,2%untuk validasi soal yang terdapat pada media pembelajaran ini. Berdasarkan hasil dari penelitian juga diketahui hasil belajar peserta didik melalui soal-soal pretest dan posttest yang telah diberikan kepada 35 siswa kelas X MM 1 dan MM 2 di SMKN 12 Surabaya, dan menunjukkan bahwa hasil belajar dari peserta didik setelah menggunakan media (postest) mendapatkan hasil yang lebih baik yaitu dengan rata-rata nilai 90 dibandingkan dengan hasil dari siswa sebelum mempergunakan media (pretest) yaitu sebesar 73 Dengan demikian peneliti dapat menyimpulkan bahwa ada perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar setelah menggunakan media pembelajaran tersebut. Kata kunci : Media Pembelajaran Android, Pemrograman Dasar, Hasil Belajar, Respon Siswa
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DENGAN FRAMEWORK LARAVEL DI SMK DIAH LUTFIANA, RETTI; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.28870

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran E-learning dengan Framework Laravel untuk membantu guru mengemas materi menjadi sebuah bahan ajar yang menarik, dengan mengaplikasikan teknologi dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran yang diteliti. Metode penelitiann yang digunakan ialah ADDIE. Menggunakan desain One Group Pretest-Posttest. Sasaran penelitian pada penelitian inii ialah siswa kelas X-TKJ 4 di SMK Negeri 1 Rejotangan sejumlah 33 siswa. Hasil penelitian menunjukkkan hasil pengembangan media pembelajaran e-learning yang telah diajukan kepada 4 validator diperoleh hasil validasi media dengan jumlah presentase total sebesar 84,1%, Rencana Pelaksanaan Pembelajaan (RPP) dengan jumlah presentase total sebesar 90,8%, validasi soal dengan jumlah presentase total sebesar 87,4% dan hasil respon sebesar 77,02%. Hasil belajar kelas X TKJ 4 Menujukkan rata rata nilai pretest sebesar 52,87 posttest sebesar 76,97. Hasil t hitung sebesar 18,468 dan nilai p-value menunjukkan 0,00000 dimana 0,00000 < 0,05. Sehinggaa menunjukkan bahwa Ho ditolak dan H1 diterimaa sehingga terdapat perbedaan hasil belajar sebelum menggunakan media pembelajaran e-learning dengan framework laravel dan setelah menggunakan media pembelajaran e-learning dengan framework laravel. Kata Kunci : ADDIE, E-learning, Framework Laravel , Hasil Belajar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DENGAN FRAMEWORK LARAVEL DI SMK DIAH LUTFIANA, RETTI; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.28871

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran E-learning dengan Framework Laravel untuk membantu guru mengemas materi menjadi sebuah bahan ajar yang menarik, dengan mengaplikasikan teknologi dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran yang diteliti. Metode penelitiann yang digunakan ialah ADDIE. Menggunakan desain One Group Pretest-Posttest. Sasaran penelitian pada penelitian inii ialah siswa kelas X-TKJ 4 di SMK Negeri 1 Rejotangan sejumlah 33 siswa. Hasil penelitian menunjukkkan hasil pengembangan media pembelajaran e-learning yang telah diajukan kepada 4 validator diperoleh hasil validasi media dengan jumlah presentase total sebesar 84,1%, Rencana Pelaksanaan Pembelajaan (RPP) dengan jumlah presentase total sebesar 90,8%, validasi soal dengan jumlah presentase total sebesar 87,4% dan hasil respon sebesar 77,02%. Hasil belajar kelas X TKJ 4 Menujukkan rata rata nilai pretest sebesar 52,87 posttest sebesar 76,97. Hasil t hitung sebesar 18,468 dan nilai p-value menunjukkan 0,00000 dimana 0,00000 < 0,05. Sehinggaa menunjukkan bahwa Ho ditolak dan H1 diterimaa sehingga terdapat perbedaan hasil belajar sebelum menggunakan media pembelajaran e-learning dengan framework laravel dan setelah menggunakan media pembelajaran e-learning dengan framework laravel. Kata Kunci : ADDIE, E-learning, Framework Laravel , Hasil Belajar.
PENERAPAN SELF-DIRECTED LEARNING BERBASIS GOOGLE CLASSROOM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DI SMK NEGERI 2 SURABAYA DWI SASONGKO, ANJAR; HARIMURTI, RINA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.29077

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilakukan untuk menerapkan metode Self-Directed Learning berbasis Google Classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Rumusan masalah penelitian ini adalah: (1) Apakah penerapan Self-Directed Learning berbasis Google Classroom dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran Animasi 2D. (2) Bagaimana respon siswa kelas XI terhadap penerapan Self-Directed Learning berbasis Google Classroom pada mata pelajaran Animasi 2D. (3) Apakah pembelajaran Self-Directed Learning berbasis Google Classroom lebih baik daripada pembelajaran konvensional. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Eksperimen. Dalam penelitian ini menggunakan dua buah kelompok, yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas XI Animasi di SMK Negeri 2 Surabaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil belajar siswa yang menggunakan metode Self-Directed Learning berbasis Google Classroom menunjukkan peningkatan. (2) Respon siswa yang menggunakan metode self-directed Learning berbasis Google Classroom menunjukkan hasil yang cukup baik dengan nilai 68,47%. (3) Penerapan Self-Directed Learning berbasis Google Classroom dibandingkan dengan metode konvensional tidak ada perbedaan signifikan dengan nilai hasil independent sample t test > t tabel dimana t hitung bernilai 0.181 lebih besar dari t tabel yang bernilai 0,05. Kata Kunci: Google Classroom, Self-Directed Learning, Respon dan Uji Independent Sample T. Abstract This research was conducted to apply the Google Classroom-based Self-Directed Learning method to improve student learning outcomes. The formulation of this research problem is: (1) Can the application of Google Classroom-based Self-Directed Learning be able to improve the learning outcomes of class XI students on 2D Animation subjects (2) How is the response of class XI students to the application of Google Classroom-based Self-Directed Learning on 2D Animation subjects. (3) Is Google Classroom-based Self-Directed Learning learning better than conventional learning. The method used in this study is Quasi Experiment. In this study using two groups, namely the control class and the experimental class. The target of this study was students of class XI Animasi at SMK Negeri 2 Surabaya. The results showed that: (1) Learning outcomes of students using the Google Classroom-based Self-Directed Learning method showed improvement. (2) The response of students using the Google Classroom-based self-directed Learning method shows good results with a value of 68.47%. (3) The application of Google Classroom-based Self-Directed Learning compared to conventional methods has no significant difference with the results of the independent sample t test> t table where t count of 0.181 is greater than t table which is worth 0.05. Keywords: Google Classroom, Self-Directed Learning, Response and Independent Sample T Test.