cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
RANCANG BANGUN MEDIA PRAKTIK PEMROGRAMAN BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI WEB DEVELOPER PADA SISWA SMK Pratama, Dava; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 1 (2024): Volume 09 No 1 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i1.59006

Abstract

Angka pengangguran lulusan bidang ilmu IT tingkat menengah di Indonesia cukup besar karena perusahaan lebih memilih lulusan strata -1 ke atas yang dianggap memiliki kompetensi lebih yang dibutuhkan dunia industri dibandingkan lulusan SMA atau sederajat. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi siswa SMK bidang pengembangan web dengan merancang dan membangun media praktik pemrograman pada mata pelajaran pemrograman web. Penelitian ini dilakukan kepada di SMK Negeri 2 Surabaya tahun ajaran 2023/2024 dengan program keterampilan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Metode penelitian yang menggunakan pretest post control design. Sampelnya berjumlah 74 siswa yang terbagi menjadi kelas eksperimen mendapatkan perlakuan dan kelas kontrol tidak mendapatkan perlakuan. Data hasil pretest dan posttest pada penelitian ini berupa 40 soal pilihan ganda. Hasil penelitian dengan Mann Whitney dengan hasil Asymp.Sig.(2-tailed) 0,001 < 0,05 sehingga bisa disimpulkan Ha diterima. Maka hipotesis penelitian ini diterima yaitu adanya pengaruh signifikan terhadap peningkatan kompetensi web developer pada siswa menggunakan media latihan pemrograman berbasis web ini.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR (STUDI KASUS SMKS PGRI 13 SURABAYA) Farokhi, Fahri Dahrul; Prismana, I Gusti Lanang Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 1 (2024): Volume 09 No 1 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i1.59245

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan merancang aplikasi pembelajaran serta membuat media yang valid, praktis dan efektif pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan untuk siswa kelas XII Teknik Komputer dan Jaringan SMKS PGRI 13 Surabaya. Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan empat dimensi. Proses pengembangan empat dimensi terdiri dari definisi, desain, pengembangan, dan diseminasi.Teknik analisis data yang digunakan menjelaskan relevansi, kepraktisan, dan efektivitas media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil penelitian pengembangan ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran berbasis web. Aplikasi pembelajaran berbasis website yang dihasilkan dapat digunakan secara efektif, dengan nilai post-test meningkat dibandingkan skor pre-test dari skor pre-test sebesar 75,9 menjadi skor post-test sebesar 85,7. Kesimpulannya adalah aplikasi pembelajaran berbasis website yang dikembangkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran dan diimplementasikan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
RANCANG BANGUN WEBSITE PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI Priatna, Faisal Dwi; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 1 (2024): Volume 09 No 1 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i1.59677

Abstract

Dasar-dasar Teknik Jaringan Komputer serta Telekomunikasi sebagai pelajaran wajib yang harus dikuasai peserta didik pada Program Keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi. Berdasarkan observasi yang dilakukan, model pembelajaran dan alat komunikasi yang digunakan selama proses pembelajaran berpengaruh terhadap rendahnya nilai keterampilan siswa. Oleh karena itu, perancangan website pembelajaran dengan model belajar berbasis proyek menjadi solusi untuk atasi masalah tersebut. Merancang website pembelajaran dengan model pembelajaran dengan proyek dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada tahap ini validasi instrumen survei dievaluasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli perangkat pembelajaran. Namun untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar siswa dilakukan uji t berpasangan dengan menggunakan skor pre-test dan post-test. Tingkat validitas situs pembelajaran dengan model project based learning mempunyai nilai 96,25% dengan kategori sangat tinggi. RPP memiliki tingkat validitas 95,1%, materi memiliki tingkat validitas 97,9% dan soal-soal memiliki tingkat validitas 98,75% termasuk dalam kategori sangat tinggi. Hasil uji berpasangan menunjukkan bahwa website pembelajaran dengan model pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan keterampilan siswa dengan Thitung sebesar 16,015 > Ttabel sebesar 2,0304 (sig. 0,05). Bisa disimpulkan bahwasanya perancangan website pembelajaran dengan mengimplementaskan model belajar berbasis proyek bisa memberikan peningkatan pada keterampilan siswa.
RANCANG BANGUN KURASI MATERI PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE DENGAN PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI DESAIN LOGO PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SISWA KELAS X DKV DI SMKN 6 SURABAYA Gapur, Shaffa Salsabillah Nadia; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 1 (2024): Volume 09 No 1 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i1.59827

Abstract

Saat kegiatan mengajar dilakukan di SMKN 6 Surabaya, terdapat tantangan dalam keterbatasan metode pembelajaran yang digunakan, terutama dalam hal sumber daya dan materi pembelajaran. Siswa juga kurang tertarik dan terlibat aktif dalam pembelajaran, yang dapat mempengaruhi pemahaman mereka terhadap konsep dasar dalam desain komunikasi visual. Oleh karena itu, Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan platform pembelajaran berbasis website dengan pendekatan Project-Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan kompetensi desain logo pada siswa kelas X Program Keahlian Desain Komunikasi Visual di SMKN 6 Surabaya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dalam model pengembangan 4D, dengan tapanan tersebut meliputi : (1.) Define), (2) Desaign, (3) Develop, dan (4) Disseminate dengan rancang bangun kurasi materi pembelajaran berbasis website ini di kembangkan menggunakan visual studio code dengan bahas PHP versi 8.2 keatas sebagai back-end yang didukung oleh penggunaan react js untuk front-end serta penggunaan framework laravel, selain itu penelitian menggunkaan sistem database MySQL dan perangkat lunak server lokal yaitu XAMPP. Hasil penelitian menunjukkan bahwa platform Next Media berhasil meningkatkan rata-rata nilai kognitif siswa kelas eksperimen (X DKV 2) sebesar 84% dan psikomotorik sebesar 83,97%, lebih tinggi daripada kelas kontrol (X DKV 1) dengan rata-rata nilai kognitif 47,71% dan psikomotorik 69,6%. Validasi media, materi , RPP, soal dan angket respon siswa menyatakan sangat valid dengan hasil rata-rata diatas 80%. Hasil uji normalitas, homogenitas, dan hipotesis T-Test menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis website menunjukkan tingkat kepuasan sebesar 86,47%. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengetahuan di bidang pendidikan dan desain komunikasi visual.
RANCANG BANGUN MOTION ROBO MAKER APPS BERBASIS WEBSITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ROBOTIKA PADA MAHASISWA PESERTA KONTES UNTUK MENGUKUR CRITICAL THINKING DAN COLLABORATIVE SKILLS (STUDI KASUS : KONTES ROBOT SENI TARI INDONESIA) Isnalifah, Zaskhia Artina; Zuhrie, Muhamad Syariffuddien
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 1 (2024): Volume 09 No 1 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i1.60036

Abstract

Penelitian ini mengembangkan aplikasi website bernama "Motion Robo Maker Apps" untuk memudahkan pembuatan gerakan robot tari humanoid dan menjadi media pembelajaran robotika untuk mengukur kemampuan critical thinking dan collaborative skills mahasiswa dalam kompetisi pada studi kasus Kontes Seni Tari Indoneia. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model eXtreme Programming (XP). Pengujian dilakukan dengan Blackbox Testing dan menunjukkan tingkat keberhasilan 100%. Pengujian pengiriman nilai servo dari aplikasi ke mikrokontroler menunjukkan error 3%, sedangkan pembacaan nilai servo dari aplikasi menunjukkan error 0%. Media ini divalidasi oleh 3 ahli dan memperoleh rating validitas 92% (Sangat Valid), komunikasi visual 87% (Valid), dan isi media 90% (Sangat Valid). Hasil respon mahasiswa terhadap media mendapat rating Sangat Valid dengan persentase 93% dari mahasiswa anggota tim Azzahraly Divisi KRSTI DEWO Robotik Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya. Hasil tes menunjukkan nilai rata-rata 88 untuk kemampuan critical thinking mahasiswa dan skor rata-rata 79,11 untuk kemampuan collaborative skills. Uji normalitas menunjukkan data berdistribusi normal dengan nilai signifikan untuk critical thinking sebesar 0,089 dan collaborative skills sebesar 0,847. Kesimpulannya, aplikasi ini efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kolaboratif mahasiswa, serta mendukung mereka dalam kompetisi robotika. Aplikasi ini diharapkan dapat mempercepat dan memudahkan proses pembuatan gerakan robot tari humanoid serta mendukung inovasi dalam robotika dan seni.
PENGEMBANGAN E-MODUL SEBAGAI FAKTOR PENDUKUNG UNTUK MENINGKATKAN PENCAPAIAN KOMPETENSI MEMBUAT PROGRAM PADA SISWA KELAS X MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 JOMBANG Bariroh, Mar’atul; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 1 (2024): Volume 09 No 1 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i1.60194

Abstract

Melihat data tingkat pengangguran Terbuka (TPT) yang dirilis pada Agustus 2022 oleh Badan Pusat Statistik (BPS) di Indonesia terdapat 8,42 juta penduduk atau sebesar 5,86% merupakan pengangguran atau sedang mencari pekerjaan dan jika dilihat dari jenjang pendidikan, penyumbang paling besar 9,24% yang terwakili oleh tamatan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Dari presentasi tersebut tidak sesuai dengan Undang-Undang tahun 2013 nomor 20 membahas sistem pendidikan nasional menunjukkan tamatan pendidikan SMK disiapkan untuk dapat bekerja sesuai bidang kompetensi. Faktor pendukung untuk meningkatkan capaian kompetensi dapat dicapai dengan banyak cara seperti pemilihan media pembelajaran yang mendorong pembelajaran secara aktif salah satunya yaitu dengan penggunaan e-modul. Hasil validasi instrumen pengembangan media pembelajaran mendapatkan persentase 87% yang menyatakan bahwa media telah memenuhi syarat untuk diterapkan selama proses belajar mengajar. Diperoleh hasil penelitian yang mengunjukkan bahwa Pretest menunjukkan skor rata-rata 49,50 dan posttest menunjukkan skor rata-rata 77,75. Maka dilihat dari perbandingan nilai pretest dan posttest terdapat selisih, dengan hasil posttest lebih besar dapat diambil kesimpulan setelah menggunakan aplikasi nilai capaian pembelajaran menjadi lebih meningkat.
RANCANG BANGUN E-MODUL INTERAKTIF DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MERANCANG DAN MENGKONFIGURASI JARINGAN PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN Wahyuadi, Muhammad As’adul Azis; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 1 (2024): Volume 09 No 1 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i1.60816

Abstract

RANCANG BANGUN E-MODUL BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA PADA MATA PELAJARAN DESAIN MEDIA NTERAKTIF DI SMKN 10 SURABAYA Nafilah, Havina Azka; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 1 (2024): Volume 09 No 1 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i1.60818

Abstract

Bahan ajar merupakan pondasi pembelajaran. Bahan ajar yang relavan harus dapat digunakan dengan mudah dan disesuaikan dengan perkembangan teknologi masa kini. Bahan ajar yang relavan akan membantu ketercapaian kompetensi siswa pada fokus bidang mata pelajaran terkait. Mata pelajaran desain media interaktif memiliki dasar teori dan praktikum yang tidak dapat dipisahkan. Dari hasil pengamatan, di kelas XII Multimedia di SMK Negeri 10 Surabaya, terlihat bahwa pembelajaran belum memiliki bahan ajar yang relavan, yang terintegrasi antara dasar teori dan praktikum. Oleh karena itu, penelitian ini dikerjakan dengan menerapkan model four-D untuk memastikan akurasi dalam setiap tahapan. Pada fase pengembangan, media pembelajaran dinilai sangat valid dengan persentase nilai materi mencapai 85,89% dan aspek media sebesar 92,64%. Dalam penelitian ini siswa diberikan pre-test sebagai pengambilan nilai awal atas pemahaman tanggapan siswa terhadap materi pelajaran yang akan disampaikan. yang kemudian berlanjut pada tahapan penyebaran (disseminate) dengan menerapkan media pembelajaran berbasis aplikasi android kepada siswa. Untuk mengetahui dampak dari proses penerapan media tersebut, maka dilaksanakan pengambilan nilai melalui post-test. Data pre-test dan post-test yang diperoleh kemudian diproses dan menunjukkan distribusi data yang normal, karena nilainya melebihi 0,05. Dengan penyebaran data yang normal tersebut, diperoleh hasil uji parametrik menggunakan rumus sample paired t-Test dengan nilai mutlak dari T hitung adalah 41.983, sementara T tabel dengan signifikansi 5% dan df 34 adalah 2,03224. Sehingga, disimpulkan dengan penerapan e-modul berbasis aplikasi android sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran desain media interaktif dapat meningkatkan kompetensi siswa dalam bidang pelajaran desain mediai interaktif.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BOT TELEGRAM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI MATERI INSTALASI MOTOR LISTRIK DI SMK DIPONEGORO PLOSO JOMBANG Maulana, Adam; Rijanto, Tri; Joko, Joko; Kartini, Unit Three
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 1 (2024): Volume 09 No 1 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i1.60886

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) membuka peluang baru dalam meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar untuk menjawab tantangan pada era abad ke-21. Penerapan media pembelajaran menyajikan alternative yang menarik guna membantu keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran yang berpotensi mengangkat hasil belajar siswa secara signifikan dengan memanfaatkan sarana dan prasarana yang minim. Media pembelajaran menjadi faktor penting dalam proses kegiatan belajar-mengajar. Maka dilakukan penelitian di SMK Diponegoro Ploso Jombang. Dengan subjek uji coba siswa kelas XI Teknik Instalasi Tenaga Listrik (TITL). Penelitian ini dilakukan dengan tujuan dapat menghasilkan media pembelajaran Bot Telegram yang valid dan efektif. Pengembangan menggunakan model Analyze, Design, Development, Implement, Evaluation (ADDIE). Kevalidan media pembelajaran diambil melalui penilaian 2 validator Dosen Teknik Elektro Universitas Negeri Surabaya, mendapatkan persentase rerata seluruh aspek 85,1% yang menunjukan bahwa hasil rating tersebut berkategori sangat valid. Kefektifan berdasarkan perolehan nilai hasil capaian belajar siswa pada lembar tes soal Pretest dan Posttest diterapkan pada One-Group Pretest-Posttest Design. Analisis hasil belajar siswa menggunakan analisis pengujian Paired Sample T-test melalui software IBM SPSS Statistic 21 sehingga diperoleh nilai Sig 0,000 dengan probabilitas kesalahan (? = 0,05), maka H1 diterima sehingga terdapat perbedaan rerata hasil belajar siswa ketika sebelum adanya penerapan dan sesudah adanya penerapan media pembelajaran yang berbasis Bot Telegram pada materi IML. Media yang telah dihasilkan menunjukan kategori sangat valid serta efektif, dengan hal ini media pembelajaran Bot Telegram dapat diterapkan pada pembelajaran di sekolah.
RANCANG BANGUN APLIKASI UJI KOMPETENSI MATA PELAJARAN DASAR - DASAR PROGRAM KEAHLIAN PPLG BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (STUDI KASUS SMK NEGERI 10 SURABAYA) Soedjono, Zada Ceindea Vica; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 1 (2024): Volume 09 No 1 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i1.61101

Abstract