cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL ONLINE FLIPBOOK BERBASIS MOODLE UNTUK MATA PELAJARAN TPAV KELAS XII MULTIMEDIA DI SMKN 10 SURABAYA Erlangga, Muhammad Mirza; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 1 (2024): Volume 09 No 1 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i1.61166

Abstract

Di era perkembangan teknologi yang pesat, khususnya di bidang teknologi informasi dan komunikasi, teknologi menjadi penting untuk meningkatkan kualitas pembelajaran siswa dan mencapai hasil yang maksimal. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yang semakin canggih, kita dapat meningkatkan daya tarik belajar siswa untuk mencapai hasil yang lebih memuaskan. Berdasarkan hal tersebut, peneliti mencoba untuk mengatasi permasalahan yang terdapat di SMK Negeri 10 Surabaya. Melalui pengalaman peneliti selama melakukan Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) pada sekolah tersebut, peneliti melihat secara langsung mengenai proses pembelajaran konvensional berlangsung. Siswa hanya mendengarkan materi pembelajaran yang diberikan dengan metode ceramah dan menggunakan media pembelajaran berbasis powerpoint yang terkesan biasa saja dan membosankan bagi siswa. Dengan demikian peneliti mencoba untuk mewawancarai salah satu guru terkait mata pelajaran Teknik Pengolahan Audio Video dan menemukan kesimpulan bahwa siswa kurang memiliki semangat dan daya tarik dalam mengikuti proses pembelajaran. Selain itu juga diperlukan sebuah inovasi yang dapat meningkatkan produktivitas siswa dan efisiensi dari pembelajaran itu sendiri. Serta dikatakan juga bahwa sekolah terkendala fasilitas yang masih kurang memadai seperti halnya tidak semua siswa memiliki laptop, dan juga kurangnya LCD untuk pembelajaran dikelas sehingga sulit bagi siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan baik. Oleh karena itu, peneliti menyimpulkan bahwa diharapkan modul online flipbook berbasis moodle ini dapat membantu mengatasi permasalahan yang ada serta dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Presentase hasil validasi instrumen yang didapat terdiri atas Validasi RPP yaitu 93%, Validasi Soal yaitu 93%, Validasi Media yaitu 89,78%, dan Validasi Materi yaitu 92%. Dengan hasil perhitungan uji hipotesis Independent Sample T-Test mencakup nilai 0,017. Sehingga disimpulkan H1 yang berbunyi terdapat perbedaan pada hasil siswa setelah penggunaan Moodle adalah diterima.
Pengembangan Aplikasi Goop Untuk Meningkatkan Kompetensi Object Oriented Programming Menggunakan Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Pratama, Sandy Putra; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.61262

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi proses perancangan dan pengembangan aplikasi GOOP sebagai alat pembelajaran yang bertujuan meningkatkan kemampuan pemrograman berorientasi objek siswa dengan menggunakan model pembelajaran berbasis proyek pada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk menilai efektivitas aplikasi GOOP dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan pendekatan pembelajaran berbasis proyek pada mata pelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan model penelitian pengembangan Research and Development (R&D). Aplikasi ini dikembangkan menggunakan model Extreme Programming (XP). Penelitian ini melibatkan 36 siswa kelas XII yang mempelajari Rekayasa Perangkat Lunak. Desain penelitian ini adalah pre-test dan post-test pada satu kelompok. Analisis data dilakukan dengan Uji Paired Sample T-Test. Dengan nilai signifikansi statistik 0.000 (p < 0.05), perbedaan antara hasil pre-test dan post-test menunjukkan signifikansi statistik. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi GOOP secara positif meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa pada post-test setelah perlakuan lebih baik dibandingkan dengan hasil pre-test sebelum perlakuan.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Menggunakan Pjbl Untuk Mengukur Kompetensi Pemrograman Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berbasis Objek (Studi Kasus : SMKN 2 Surabaya) Wulansari, Anindita Deasy; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.61338

Abstract

Kemampuan kompetensi sangat dibutuhkan untuk era saat ini. Siswa dituntut untuk memiliki kompetensi setidaknya dalam hal pemrogaman. Karna tuntutan ini guru terkadang hanya melihat dari hasil yang dikerjakan siswa, sehingga guru perlu menilai bagaimana proses dari pengerjaan proyek yang dikerjakan oleh siswa. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui bagaimana proses merancang bangun aplikasi sebagai alat pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemrograman siswa dengan menggunakan model pembelajaran berbasis proyek. Selain itu, untuk mengetahui seberapa efektif aplikasi media pembelajaran ini dalam meningkatkan hasil belajar. Studi ini menggunakan metode kuantitatif dengan model penelitian pengembangan Research and Development (R&D). Aplikasi yang dibuat menggunakan model pengembangan ADDIE. Studi ini melibatkan 36 siswa kelas XI pada jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Studi ini menggunakan desain pre-test post-test pada satu kelompok. Penelitian ini menggunakan Uji Paired Sample T-Test untuk menganalisis data. Dengan nilai signifikansi statistik 0.001 (p < 0.05), perbedaan antara pre-test dan post-test adalah signifikan secara statistik. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi media pembelajaran ini secara positif meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa setelah perlakuan lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar sebelum perlakuan
Pemanfaatan Compiler C++ Online Dalam Pengembangan Aplikasi Berbasis Web Untuk Mengukur Pengaruh Pembelajaran Discovery Learning Terhadap Kompetensi Pemrograman C++ Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Rista, Mita Anda; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.61339

Abstract

Rancang Bangun Sistem Pengelolaan Pembelajaran Berbasis Website “Avstudy!” Dengan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Produksi Video Iklan Layanan Masyarakat Pada Mata Pelajaran Teknik Pengolahan Audio Video (Studi Kasus Siswa Kelas XI DKV Di SMKN 6 Surabaya) Solikhah, Mela Imroatus; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.61639

Abstract

Produk media pembelajaran “AvStudy!” dirancang dan dibangun dengan tujuan untuk membandingkan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa dalam produksi iklan layanan masyarakat antara pembelajaran berbasis website PJBL dan pembelajaran konvensional. Penelitian ini menggunakan metode rancangan dan pengembangan Research & Development (R&D) dan desain penelitian posttest only control group. Media ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP, react js, laravel sebagai framework, dan MySQL sebagai database. Validasi media, RPP, materi, soal menunjukkan tingkat kevalidan masing-masing sebesar 93%, 92%, 96%, dan 95%. Dari hasil penelitian ini kelas ekperimen memiliki nilai rata-rata lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol baik dari segi kognitif maupun psikomotorik. Rata-rata posttest nilai kognitif kelas eksperimen sebesar (89,25) lebih tinggi dari kelas kontrol yang sebesar (51,93). Rata-rata nilai psikomotorik kelas eksperimen juga memiliki nilai posttest yang lebih tinggi yaitu (76,64) dibandingkan kelas kontrol dengan nilai sebsar (61,58). Hal ini didukung oleh hadil dari uji hipotesis independent sample t-test yang menyatakan nilai Sig.(2-Tailed) kurang dari 0,05, dalam arti H0 ditolak dan H1 diterima bahwa terdapat perbedaan hasil kompetensi produksi video iklan layanan masyarakat peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran berbasis web “AvStudy!” dengan PJBL pada siswa kelas XI DKV di SMKN 6 Surabaya.
Rancang Bangun Media Pembelajaran ‘Gdmedia’ Berbasis Website Dengan Pendekatan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Mendesain Poster Pada Mata Pelajaran Konsentrasi Keahlian Desain Grafis (Studi Kasus Siswa Kelas XI DKV Di SMKN 6 Surabaya) Mustafidah, Irma; Susanti, Martini Dwi Endah
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.61640

Abstract

Desain grafis ialah bidang Pelajaran yang mengalami perkembangan pesat dalam dunia industri kreatif. Meningkatnya kompleksitas tuntutan industri dan kebutuhan tentang pengembangan keterampilan kreativitas mendorong guru-guru untuk menyajikan pembelajaran yang relevan dengan kebutuhan di masa depan. Namun, di SMKN 6 Surabaya, kurangnya strukturisasi tentang susunan materi pembelajaran sehingga hal tersebut menjadi tantangan untuk guru agar dapat membawa pembaruan untuk mempraktikan aktivitas pembelajaran. Dengan demikian, penelitian ini mengembangkan suatu platform pembelajaran berbasis website melalui pendekatan Project Based Learning/ PjBL guna peningkatan kompetensi mendesain poster pada siswa kelas XI DKV dengan konsentrasi keahlian desain grafis. Model penelitian menggunakan pengembangan ADDIE yakni terdiri dari: Analyze, Development, Design, Implementation, Evaluation. Hasil penelitian yakni website ‘GDMedia’ terbukti dapat memberikan perbedaan hasil kompetensi siswa dalam mendesain poster dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran ‘GDMedia’ pada konsentrasi keahlian desain grafis. Dimana kelas eksperimen (XI DKV 1) nilai rata-rata 84.23, sedangkan kelas kontrol (XI DKV 2) skor rata-rata 64.71. Skor hasil uji hipoteses juga mendapatkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 yang menyatakan bahwa H_0 ditolak dan H_1 diterima dalam arti terdapat perbedaan hasil kompetensi desain poster peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran berbasis web ‘GDMedia’ dengan PjBL pada siswa kelas XI DKV di SMKN 6 Surabaya.
Rancang Bangun Mesmart Berbasis Web Dengan Model Pembelajaran Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Dasar Siswa Kelas X RPL Di SMKN 2 Buduran Sidoarjo Kurniawan, Ananda Irvan Tri; Wibawa, Rindu Puspita
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.61641

Abstract

Rancang Bangun Modul E-Logbook Pada Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) Di Moodle Untuk Meningkatkan Kompetensi Dasar Pemrograman Web (Studi Kasus : Siswa Kelas XI RPL Di SMKN 10 Surabaya) Susanti, Eryka Putri; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.61761

Abstract

Moodle adalah platform e-learning yang menyediakan pembelajaran yang efektif dan efisien dengan memungkinkan pengguna untuk membuat, mengelola, dan menyampaikan pembelajaran. Namun pada saat Moodle menerapkan model pembelajaran sistem, belum jelas apakah model yang digunakan adalah Project Based Learning (PjBL) atau pembelajaran konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan ketersediaan pembelajaran berbasis proyek di Moodle, sehingga membantu siswa dalam meningkatkan kompetensi pemrograman web mereka secara keseluruhan. Proses pembuatan dan pengembangan modul e-logbook meliputi analisis, desain, pengembangan, pengujian, dan implementasi program. Berikut merupakan hasil validasi (1) penilaian media dari guru SMKN 10 Surabaya dan Dosen Teknik Informatika Unesa mencapai 95% dengan kategori sangat layak untuk diuji kepada siswa, (2) penilaian modul e-logbook dari guru SMKN 10 Surabaya dan Dosen Teknik Informatika Unesa mencapai 92% dengan kategori sangat layak diuji kepada siswa (3) penilaian meteri dari guru SMKN 10 Surabaya dan Dosen Teknik Informatika Unesa mencapai 80% dengan kategori layak diuji kepada siswa. Posttest dan proyek dilakukan untuk mengetahui tingkat kompetensi. Hasil uji Independent t-test posttest Thitung > Ttabel dengan skor 8,053 >1,997 dan uji Independent t-test project Thitung > Ttabel dengan skor 5,624 >1,997 menunjukkan adanya peningkatan pada posttest dan project skor untuk kelas kontrol dan eksperimen. tanda itu. (2-tailed) data post-test dan proyek adalah 0,000 < 0,05, yang menunjukkan bahwa modul e-logbook di moodle dengan model pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan dasar-dasar pemrograman web.
Rancang Bangun Website Pembelajaran Berbasis Version Control System Untuk Collaborative Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pemrograman Java Siswa Kelas X RPL Di SMKN 10 Surabaya Hidayah, Liza Umma Nur; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.62091

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat sebuah website pembelajaran berbasis version control system untuk collaborative learning serta meneliti perbedaan hasil belajar pemrograman siswa yang menggunakan website pembelajaran dengan siswa yang tidak menggunakan website pembelajaran tersebut. Penelitian ini menghasilkan suatu produk situs web pembelajaran berbasis version control system pada bidang pelajaran pengembangan perangkat lunak dan gim yang berfokus pada satu elemen yaitu pemrograman terstruktur dalam bahasa pemrograman java. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE dengan sampel uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas X RPL 1 dan X RPL 2 di SMKN 10 Surabaya sebanyak 72 siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan mencakup observasi, validasi dan tes. Berdasarkan hasil uji validasi yang sudah dilakukan oleh validator ahli media, validator ahli materi, validator ahli soal dan validator ahli perangkat pembelajaran (RPP) diperoleh rata-rata sebesar 91,5 %, dan termasuk dalam kriteria sangat valid, begitupula dengan hasil uji black box yang menyatakan bahwa website valid dan berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Selain itu, hasil analisis data posttest dan proyek yang telah dijalankan di kedua kelas menggunakan uji t menunjukkan bahwa t hitung masing-masing adalah 9.902 dan 10.300 dengan derajat kebebasan 70. Selanjutnya, hasil ini dibandingkan dengan nilai kritis pada tabel distibusi t dengan taraf signifikansi 5% dan derajat kebebasan 70 maka menghasilkan t tabel sebesar 1.99444. Diperoleh t hitung posttest dan proyek masing-masing lebih besar dari pada t tabel (9.902>1.99444) (10.300>1.99444). Sehingga disimpulkan bahwa hasil belajar pemrograman java siswa yang menggunakan website pembelajaran berbasis version control system menjadi lebih baik atau lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan website tersebut.
Rancang Bangun Modul Project Planning Pada Moodle Menggunakan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Dasar Siswa Program Keahlian RPL (Studi Kasus Siswa Kelas X RPL di SMKN 10 Surabaya) Dheanty, Venica Yulia Nur; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No 2 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v9i2.62093

Abstract