cover
Contact Name
Fithri Selva Jumeilah
Contact Email
redaksi.jtimd@polsri.ac.id
Phone
+6282113140407
Journal Mail Official
redaksi.jtimd@polsri.ac.id
Editorial Address
Jl. Srijaya Negara, Bukit Lama, Kec. Ilir Barat. I, Kota Palembang, Sumatera Selatan 30128
Location
Kota palembang,
Sumatera selatan
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital
ISSN : -     EISSN : 30637597     DOI : -
Core Subject : Science,
JTIMD (Teknologi Informatika Multimedia Digital), merupakan jurnal peer-review (penilaian sejawat) yang bermakna adanya proses peninjauan/penilaian kelayakan naskah oleh para ahli yang relevan sebelum diterbitkan. JTIMD diterbitkan oleh Jurusan Teknik Komputer pada Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital (TIMD), Politeknik Negeri Sriwijaya (POLSRI). JTIMD menerbitkan paper secara berkala 4 (empat) kali setahun yang diawali pada bulan Juni, September, Desember dan Maret Tahun berikutnya, dalam scope/lingkup bidang sebagai berikut. Animasi 2D/3D Motion Graphic Graphic Design AR & VR Interactive Multimedia Educational Games Artificial Intelligence (AI)Â Information System Mobile and Web Technology Semua artikel yang publikasi di jurnal JTIMD bersifat terbuka (open access), sehingga dapat diakses secara bebas tanpa berlangganan. Hal ini sebagai wujud keterbukaan informasi khsusnya dalam ilmu pengetahuan dan sebagai komitmen untuk menyediakan platform yang memfasilitasi pertukaran pengetahuan dan inovasi antara peneliti, akademisi, dan praktisi.
Articles 70 Documents
Klasifikasi Sentimen Masyarakat Terhadap Guru Pns Yang Resign Karena Lingkungan Toxic Menggunakan Metode Naive Bayes Classifier Rendi Ibnu Syahputra; Elin Haerani; Liza Afriyanti
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15573486

Abstract

Kasus pengunduran diri seorang guru Pegawai Negeri Sipil (PNS) akibat lingkungan kerja yang tidak sehat atau toxic workplace menjadi sorotan publik dan ramai diperbincangkan di media sosial, memunculkan berbagai tanggapan dari masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan sentimen masyarakat terhadap fenomena tersebut dengan menganalisis 1.000 komentar yang dikumpulkan secara manual dari tiga akun media sosial berita di Instagram. Komentar tersebut dilabeli secara manual oleh seorang ahli bahasa Indonesia menjadi dua kelas, yaitu 500 komentar positif dan 500 komentar negatif. Data dianalisis menggunakan metode Naive Bayes Classifier yang diawali dengan tahap text preprocessing, termasuk pembersihan teks, tokenisasi, stopword removal, dan stemming, kemudian dilanjutkan dengan pemberian bobot menggunakan metode Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF). Model dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Python dengan library scikit-learn, dan dievaluasi menggunakan confusion matrix dengan rumus akurasi: (jumlah prediksi benar / total data) × 100%. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model berhasil mencapai tingkat akurasi sebesar 93,81%, yang menunjukkan bahwa pendekatan klasifikasi ini efektif dalam mengidentifikasi sentimen publik. Temuan ini memberikan gambaran mendalam mengenai pandangan masyarakat terhadap isu pengunduran diri guru PNS akibat lingkungan kerja yang tidak kondusif serta menunjukkan potensi analisis sentimen sebagai alat untuk memahami opini publik dalam isu sosial.
Perancangan Game Survival Horror “Kepunan” Menggunakan Unity Game Engine M Jevon Lee; Meiyi Darlies; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15672036

Abstract

Gaming is a structured activity performed during leisure time, either alone or with others, with the primary aim of entertaining and challenging users. The horror game genre is particularly captivating as it evokes fear and expresses a chilling atmosphere. To date, there are no games set in historical locations in Palembang, specifically the Japanese Cave, which features dark corridors and profound mysteries. This research aims to design a horror game themed around the Japanese Cave, utilizing historical elements and a tense atmosphere as the game’s setting. The methods employed include creating a Game Design Document (GDD) covering Game Overview, User Interface Design, Level Design, World Design, Content Design, and System Design, as well as implementing pixel art style to create a nostalgic feel. Additionally, the finite state machine (FSM) method is applied to enhance gameplay dynamics and responsiveness. The game development also follows the Game Development Life Cycle (GDLC) method, encompassing phases of planning, design, development, testing, and launch to ensure the quality and effectiveness of the game. The result of this project is the development of a game titled "Kepunan,"
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Kelas VII M. Aufa al ridho Aufa; Ema Laila; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.17103591

Abstract

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah bidang ilmu yang berfokus pada pemahaman fenomena alam. Pembelajaran IPA di tingkat sekolah dasar perlu dirancang agar menyenangkan, menarik, dan mampu menumbuhkan rasa ingin tahu siswa, serta mempertimbangkan perkembangan individu mereka. Namun, pembelajaran IPA menghadapi kendala karena keterbatasan media yang dapat digunakan untuk memvisualisasikan materi dari buku teks, sehingga pemahaman siswa belum optimal. Penyampaian materi sering kali monoton, dengan metode guru menjelaskan secara lisan dan memberikan soal yang kemudian dinilai. Media pembelajaran interaktif dinilai mampu membantu penyampaian materi melalui animasi visual, teks bacaan, dan audio. Selain itu, media ini juga bisa menjadi alat bantu bagi guru dan memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri kapan saja dan di mana saja. Metode pengembangan yang digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metodologi MDLC terdiri dari enam tahap, yaitu: Konsep, Desain, Pengumpulan Materi, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Berdasarkan perancangan dan implementasi media pembelajaran interaktif IPA pada bab Klasifikasi Makhluk Hidup yang telah dilakukan, aplikasi yang dihasilkan dinilai "Sangat Baik" dengan persentase kelayakan sebesar 87% melalui pengujian alpha. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif ini layak digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran.
Perancangan Karakter Visual pada Game Lamya dengan Style Kartun Adelia Septiani Putri; Slamet Widodo; Ali Firdaus
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.17103984

Abstract

Karakter visual merupakan salah satu elemen penting dalam sebuah game yang berperan sebagai media penyampaian narasi dan menjadi pendorong minat seseorang untuk tetap bermain game. Oleh karena itu, Game Lamya, sebuah game edukasi bergenre role-playing game yang mengadaptasi kekayaan budaya dan alam Sumatera Selatan membutuhkan perancangan karakter bergaya visual kartun yang terstruktur. Perancangan ini bertujuan menghasilkan karakter yang memiliki daya tarik visual dan mampu diimplementasikan ke dalam game. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan tiga tahapan perancangan karakter, meliputi eksplorasi ide, perancangan karakter, dan mewujudkan rancangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa eksplorasi ide berhasil mengidentifikasi elemen-elemen kunci pakaian adat Palembang seperti Aesan Gede, Aesan Paksangko, dan Baju Kurung Melayu, serta gaya kartun yang dicirikan dengan pelebihan anatomi dan penyederhanaan elemen, seperti ukuran kepala yang cenderung besar dan outline yang tegas. Tahap perancangan karakter menghasilkan sketsa dasar dan adaptasi pakaian adat dengan penyederhanaan detail motif songket dan aksesoris, dengan tetap menjaga identitas budaya tanpa mengurangi makna. Proses mewujudkan rancangan meliputi outline, pewarnaan dasar, shading, detailisasi ornamen, dan rendering, menghasilkan enam karakter visual yang siap diimplementasikan ke dalam Game Lamya. Perancangan ini menekankan keselarasan gaya kartun dengan mempertahankan nilai dan makna budaya lokal melalui riset mendalam dan penyederhanaan yang tepat
Pengembangan Storyboard dan Script Media Komik Interaktif Pembelajaran Matematika Teuku Arief Aulia Ramadhan; Ali Firdaus; Fithri Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.17104113

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan storyboard dan script pada media komik interaktif sebagai alat bantu pembelajaran matematika, khususnya pada materi Perbandingan Senilai dan Perbandingan Berbalik Nilai. Metode penelitian yang digunakan adalah User-Centered Design (UCD), yang melibatkan lima tahapan utama: research, align, build, test, dan iteration. Pada tahap build, dikembangkan storyboard dan script yang dirancang untuk menyajikan materi matematika dalam format narasi visual yang menarik dan interaktif. Penelitian ini memanfaatkan perangkat lunak Clip Studio Paint dan Adobe Illustrator untuk menciptakan elemen visual yang berkualitas. Storyboard dirancang untuk menggambarkan alur cerita secara sistematis, sedangkan script mencakup dialog dan deskripsi adegan yang mendukung penyampaian konsep secara efektif. Evaluasi awal menunjukkan bahwa desain storyboard dan script mampu meningkatkan daya tarik dan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi terhadap pengembangan media pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan matematika di tingkat SMP.
Prototype Game Edukasi Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Android di SDN 241 Palembang Muhammad Ilham Putra Harti; Adi Sutrisman; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.17906208

Abstract

Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran penting yang harus dikuasai siswa dalam menghadapi era globalisasi. Namun, metode pembelajaran konvensional yang masih dominan sering kali menyebabkan kurangnya keterlibatan siswa dan kesulitan dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype game edukasi interaktif berbasis Android sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa kelas IV di SDN 241 Palembang. Prototype ini dirancang dengan menggabungkan konsep game edukasi yang menyenangkan dan mudah dipahami, dilengkapi dengan storyboard dan flowchart sebagai acuan pengembangan. Fitur utama dalam game ini mencakup latihan (vocabulary, grammar, listening) dan evaluasi. Pengujian dilakukan terhadap 30 siswa menggunakan kuesioner skala Likert untuk menilai aspek desain visual, yang mencakup tipografi, palet warna, tata letak, konsistensi desain, dan estetika keseluruhan. Hasil menunjukkan bahwa desain visual memperoleh skor rata-rata keseluruhan 4,21 dalam kategori "sangat setuju", yang menunjukkan bahwa prototype ini layak digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif.
Evaluasi Usability Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Pada Aplikasi Konektar Alika Haryani; Hartati Deviana; Adi Sutrisman
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.17892315

Abstract

Aplikasi Konektar merupakan media pembelajaran berbasis Android yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) markerless untuk menyampaikan materi IPS kelas IX. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi usability aplikasi menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Penelitian dilakukan terhadap 30 siswa SMP Negeri 8 Prabumulih yang telah menggunakan aplikasi. Data dikumpulkan melalui kuesioner SUS dan diolah menggunakan rumus perhitungan standar dari Brooke (1996). Hasil penelitian menunjukkan bahwa skor rata-rata SUS adalah 78,33, yang termasuk dalam kategori Acceptable, Grade B, dan Adjective Rating: Good. Temuan ini menunjukkan bahwa aplikasi Konektar memiliki tingkat kegunaan yang baik dan berpotensi mendukung pembelajaran berbasis teknologi di tingkat SMP.
Rancangan Antarmuka Media Digital Pesantren Ar Rahman dan Orang Tua Laeli Dewi Azizah; Arsia Rini; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.17907140

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya komunikasi antara Pondok Pesantren Ar Rahman dengan orang tua santri, yang selama ini masih bersifat satu arah dan kurang efektif. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dilakukan perancangan antarmuka media digital sebagai sarana komunikasi dua arah yang terstruktur. Metode yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) dengan tahapan perencanaan kebutuhan, perancangan solusi menggunakan UML, dan implementasi high-fidelity wireframe menggunakan Figma. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur utama berhasil diakses dengan tingkat keberhasilan 100%, baik dari sisi guru, orang tua, maupun admin. Hal ini membuktikan bahwa desain yang dikembangkan tidak hanya memenuhi kebutuhan fungsional pengguna, tetapi juga memberikan pengalaman penggunaan yang baik. Sistem ini diharapkan mampu meningkatkan transparansi informasi dan keterlibatan orang tua dalam proses pendidikan santri secara lebih aktif dan efisien.
Rancang Bangun Aplikasi Indekos berbasis Progressive Web Apps (PWA) Dian Dona Adelia; Slamet Widodo; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.18616984

Abstract

Arus migrasi ke Kota Palembang mencapai 331.294 jiwa pada tahun 2020, dengan 81,56% di antaranya berada pada usia produktif. Hal ini mencerminkan tingginya kebutuhan akan hunian, terutama bagi mahasiswa dan pekerja rantau. Sayangnya, ketersediaan tempat tinggal layak belum sebanding dengan pertumbuhan pendatang. Salah satu tantangan utama adalah kesulitan mencari indekos yang sesuai preferensi dan kemampuan finansial akibat metode pencarian yang masih konvensional. Di sisi lain, banyak pemilik kos masih mengelola propertinya secara manual, yang berdampak pada ketidakefisienan administrasi dan komunikasi. Penelitian ini menawarkan solusi berupa pengembangan aplikasi indekos berbasis Progressive Web Application (PWA). Teknologi PWA dipilih karena keunggulannya, seperti akses tanpa instalasi, performa ringan, kemampuan bekerja secara offline, serta pengalaman pengguna menyerupai aplikasi native. Aplikasi ini dirancang untuk memudahkan calon penyewa dalam mengakses informasi kos seperti lokasi, harga, dan fasilitas, serta membantu pemilik kos dalam pengelolaan properti, pencatatan transaksi, dan pengingat tagihan. Diharapkan, penerapan teknologi ini dapat meningkatkan efisiensi dan kenyamanan proses penyewaan dan pengelolaan kos di Palembang.
Implementasi Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Pada Perancangan Animasi Ketahanan Pangan Dwi Jelasi Putri; Ali Firdaus, S.Kom., M.Kom.; Hidayati Ami, S.Kom., M.Kom.
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.18616904

Abstract

Ketahanan pangan merupakan isu strategis yang berperan penting dalam menjaga stabilitas ekonomi, kesehatan, dan kesejahteraan masyarakat. Dalam era digital, media visual seperti animasi menjadi sarana efektif untuk menyampaikan pesan edukatif secara menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi edukatif mengenai ketahanan pangan dengan menerapkan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif, dengan studi literatur sebagai dasar pengembangan konten, serta kuesioner skala Likert untuk mengevaluasi efektivitas animasi. Hasil evaluasi dari 30 responden menunjukkan bahwa seluruh aspek—kejelasan pesan, kualitas visual, daya tarik karakter, alur cerita, dan pengaruh terhadap pemahaman—memperoleh skor rata-rata di atas 3,8 yang termasuk dalam kategori “Setuju” hingga “Sangat Setuju”. Hal ini membuktikan bahwa animasi yang dikembangkan dinilai berhasil dan layak sebagai media edukatif. Implementasi metode MDLC terbukti efektif dalam menghasilkan animasi 2D yang terstruktur, komunikatif, dan dapat dijadikan referensi dalam pengembangan media pembelajaran serupa.