cover
Contact Name
Fithri Selva Jumeilah
Contact Email
redaksi.jtimd@polsri.ac.id
Phone
+6282113140407
Journal Mail Official
redaksi.jtimd@polsri.ac.id
Editorial Address
Jl. Srijaya Negara, Bukit Lama, Kec. Ilir Barat. I, Kota Palembang, Sumatera Selatan 30128
Location
Kota palembang,
Sumatera selatan
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital
ISSN : -     EISSN : 30637597     DOI : -
Core Subject : Science,
JTIMD (Teknologi Informatika Multimedia Digital), merupakan jurnal peer-review (penilaian sejawat) yang bermakna adanya proses peninjauan/penilaian kelayakan naskah oleh para ahli yang relevan sebelum diterbitkan. JTIMD diterbitkan oleh Jurusan Teknik Komputer pada Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital (TIMD), Politeknik Negeri Sriwijaya (POLSRI). JTIMD menerbitkan paper secara berkala 4 (empat) kali setahun yang diawali pada bulan Juni, September, Desember dan Maret Tahun berikutnya, dalam scope/lingkup bidang sebagai berikut. Animasi 2D/3D Motion Graphic Graphic Design AR & VR Interactive Multimedia Educational Games Artificial Intelligence (AI)Â Information System Mobile and Web Technology Semua artikel yang publikasi di jurnal JTIMD bersifat terbuka (open access), sehingga dapat diakses secara bebas tanpa berlangganan. Hal ini sebagai wujud keterbukaan informasi khsusnya dalam ilmu pengetahuan dan sebagai komitmen untuk menyediakan platform yang memfasilitasi pertukaran pengetahuan dan inovasi antara peneliti, akademisi, dan praktisi.
Articles 55 Documents
Perancangan Game Puzzle 2D Sebagai Media Edukasi Tentang Pengenalan Hewan Bedasarkan Jenis Makanannya Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Metode MDLC Zulmi, Dyah Ratna; Malyan, Ahmad Bahri Joni; Putra, Rian Rahmanda
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277031

Abstract

Penelitian ini berisi perancangan game puzzle 2D sebagai media edukasi untuk mengenalkan hewan berdasarkan jenis makanannya kepada anak usia dini. Yang mana minimnnya pengetahuan anak tentang hewan dan jenis makanannya yang berbeda-beda disebabkan sulitnya akses untuk melihat hewan tersebut secara langsung dihabitatnya dan kurangnya metode pembelajaran yang menarik. Game puzzle 2D dirancang dengan antar muka yang sesuai untuk anak usia dini, menyajikan gambar hewan dan informasi singkat mengenai jenis makanannya. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC dipilih karena fokus pada pengembangan game multimedia yang tepat sesuai kebutuhan dan karakteristik pengguna akhir, yaitu anak usia dini. Platform aplikasi Construct 2 digunakan sebagai alat pengembangan game. Dalam penelitian ini penguji menggunakan pengujian blackbox testing, yang bertujuan untuk mengetahui apakah game yang dirancang sudah bisa dapat digunakan. Pengujian dilakukan untuk mengevaluasi rancangan game apakah sudah layak dipakai dan sesuai dengan skenario perancangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game puzzle 2D berhasil menjadi media edukasi untuk anak usia dini dalam mengenalkan hewan berdasarkan jenis makanannya penggunaan metode MDLC dan aplikasi Construct 2 dalam perancangan game terbukti memberikan kontribusi positif pada proses perancangan game puzzle 2D. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam media pembelajaran yang menyenangkan dan menarik untuk anak.
Pembuatan Visual Motion Graphic 2D Sebagai Media Pembelajaran Kewarganegaraan “Bela Negara” Di SMP Negeri 18 Palembang Fawaz, Fachri; Saputra, Herlambang; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277096

Abstract

Pembuatan Visual Motion Graphic 2D Sebagai Media Pembelajaran Kewarganegaraan “Bela Negara” Di SMP Negeri 18 Palembang adalah untuk Mengukur seberapa efektif belajar menggunakan media pembelajaran berbasis Motion Graphic pada siswa sekolah menengah pertama Dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan multimedia Villamil-Molina. Metode ini merupakan metode yang memberikan gambaran tentang pengembangan multimedia melalui lima tahapan penelitian yaitu development, preproduction, production, postproduction, dan delivery, pengujian media menggunakan angket kuesioner untuk alpha ahli materi dan 2 ahli motion graphic kemudian untuk pengujian beta menggunakan uji pre-test dan post-test dengan terdapatnya dua kelompok yaitu kelas 97 dan kelas 98 dengan menggunakan tes subjective berupa soal esai yang berguna untuk mengetahui kemajuan belajar yang memerlukan jawaban yang bersifat uraian atau kata-kata panjang.Perhitungan angket Kuesioner Alpha menggunakan uji skala likert dan analisis data skor untuk pengujian responden beta, Pengembangan media pembelajaran berupa motion graphic ini sangat efektif dibandingkan dengan tidak menggunakan media pembelajaran dilihat dari bukti angket penilaian ahli materi yang mendapatkan indeks rata-rata 91,7% dari segi materi dan 94,4% dari segi media yang berkategori sangat baik lalu 2 ahli motion graphic mendapatkan indeks nilai rata- rata 92% dan 67% yang berkategori sangat baik dan baik serta hasil pre-test dan post-test dari masing masing kelompok hasil pretest dari kelas 97 adalah 33,2% dan 37,6% untuk kelas 98. kemudian untuk hasil pos-test dari kelas 97 adalah 82,14% dan kelas 98 mendapatkan nilai 95,2% perbandingan antara 2 tahap proses tersebut sangat berbeda sebelum dan sesudah diberi media hasil post-test setelah diberi media sangat baik dibandingkan tidak diberi media untuk itulah penggunaan saat menggunakan media sangat layak untuk menjadi bahan pembelajaran bagi anak-anak siswa kelas 9 SMP Negeri 18 Palembang.
Rancang Bangun Media Edukasi Pembelajaran Agama Islam untuk Siswa TK Al-Hikmah Palembang Valentina, Syerli; Malyan, Ahmad Bahri Joni; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277776

Abstract

Penelitian ini berfokus pada perancangan dan pengembangan media edukasi interaktif sebagai alat pembelajaran untuk anak usia dini, terutama pada TK Islam Terpadu Al-Hikmah Palembang. Pembelajaran agama Islam bertujuan untuk mengenalkan anak sedari dini tentang nilai-nilai keagamaan umat Islam agar mereka berperilaku sesuai dengan ajaran Islam. Anak usia dini merupakan individu yang sedang mengalami proses pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat untuk kehidupan selanjutnya, sehingga penting untuk ditanamkan pembelajaran agama Islam pada anak sedari dini. Anak usia dini pada umumnya sangat aktif bermain dibanding belajar, sehingga anak terkadang merasa bosan dalam proses pembelajaran biasa. Dalam memberikan metode belajar pada anak usia dini, dibutuhkan suatu pembelajaran yang interaktif. Maka dari itu, tujuan penelitian ini adalah tersedianya sebuah aplikasi yang dapat dijadikan variasi media pembelajaran agama Islam untuk anak usia dini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang melibatkan beberapa tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Setelah aplikasi selesai dibuat, dilakukan pengujian dengan menggunakan pengujian blackbox (fungsional), pengujian validasi ahli materi, dan media. Sehingga setelah diketahui hasil bahwa aplikasi dapat berfungsi dan telah valid baik secara media maupun materi, maka aplikasi dapat didistribusikan kepada TK Islam Terpadu Al-Hikmah Palembang sebagai media pembelajaran.
Implementasi Metode Research And Development (R&D) Untuk Proses Produksi Mie Ayam Pada UMKM PD Mie Ayam Berkah Berbasis Animasi 2D Anugerah, M Dias; Widodo, Slamet; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14276828

Abstract

PD Mie Ayam Berkah menjual mie ayam, bakso, gula aren serta bahan-bahan keperluan yang dibutuhkan. Selain itu, PD Mie Ayam Berkah juga mengadakan pelatihan. Pelatihan ini dilakukan setiap 2 kali dalam sebulan. Tetapi, setelah pelatihan ada beberapa peserta yang lupa dan belum mengerti proses produksi mie ayam. Oleh karena itu diperlukan video proses produksi mie ayam berbasis animasi 2D agar peserta mengetahui informasi lengkap pembuatan mie ayam PD Mie ayam berkah. Teknik pengembangan animasi yang diterapkan adalah metode Research and Development dengan model pengembangan PPE (Planning, Production, Evaluation). PPE merupakkan metode pengembangan animasi yang memiliki keunggulan karena tahapan yang singkat dan cepat seperti tahapan planning untuk menyusun desain yang akan dirancang melalui permasalahan, tahapan production untuk pembuatan objek sesuai narasi dan storyboard dan tahapan evaluation untuk menguji dan menilai seberapa layak produk yang dibuat telah memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan. Sehingga dengan tahapan-tahapan tersebut, penerapan metode Research and Development dengan model pengembangan PPE tepat dan sesuai dalam pembuatan video proses produksi mie ayam pada UMKM PD Mie Ayam Berkah berbasis Animasi 2D. Dan setelah animasi 2D ini selesai akan diuji menggunakan Cohen’s Kappa.
Implementasi Desain Template Konten Youtube Dengan Teknik Motion Graphic Pada PT Travelogin Menggunakan Metode Design Thinking Masyhuri, M. Farhan; Mirza, Yulian; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277574

Abstract

Motion Graphic adalah seni memberikan dinamika pada teks dan gambar, menghasilkan pesan yang kuat kepada penonton. Ini melibatkan elemen bergerak, baik teks maupun gambar, yang diatur dalam ruang dan waktu. Teknik pergerakan dan ritme digunakan untuk mengkomunikasikan pesan secara efektif. Pendekatan Berbasis Pengguna dari Metode Design Thinking mendorong penulis mempertimbangkan secara holistik pengalaman penonton. Dengan memahami tujuan, preferensi, dan kebutuhan pengguna, kreator konten dapat merancang desain template yang memenuhi harapan penonton, meningkatkan keterlibatan, dan memperkuat citra merek YouTube. keterbatasan sumber daya dan kurangnya pemahaman tentang strategi pemasaran modern dalam desain template konten YouTube menyebabkan penggunaan teknik editing yang belum terkoordinasi. Kanal YouTube PT. Travelogin Tour and Travel sejak 2019 telah mengunggah 45 video dengan 3.459 penonton dan 106 pelanggan berlangganan. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa implementasi desain template konten YouTube dengan teknik motion graphic menggunakan Metode Design Thinking secara signifikan dapat meningkatkan kualitas konten. Penonton lebih terlibat dan terkesan dengan tampilan yang menarik, berpotensi meningkatkan jumlah penonton, interaksi, dan pertumbuhan kanal YouTube.
Implementasi Penerapan Teknik Foley Dalam Menciptakan Efek Suara Autentik Pada Film Djiwa Ridho, Muhammad; Darlies, Meiyi; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277303

Abstract

Permasalahan yang timbul yaitu bagaimana menciptakan atmosfer yang tepat pada efek suara, sehingga dapat membangun imajinasi penonton pada visual yang ditampilkan. Pada pembuatan audio film Djiwa ini dilakukan pengembangan metode Villamil-Molina, yang dimana metode ini memiliki 5 tahapan. Dalam bagian metodologi penelitian akan menjelaskan 5 tahapan, yaitu: (Development, Pre-Production, Production, Post-Production dan Delivery). Dari hasil pengujian Kappa Cohen terhadap audio foley pada film Djiwa yang diujikan terhadap responden yang sudah ahli dibidangnya sebanyak 2 orang, nilai diperoleh rata – rata maka indeks proporsinya sebesar “1.00” yang dimana angka tersebut masuk dalam kategori “Sangat Tinggi”. Jadi dapat disimpulkan bahwa audio foley yang sudah dibuat sudah “Valid” sesuai dengan standar yang ada.
Implementasi Motion Graphic Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas XI SMA Negeri 3 Palembang Pratama, Satya Nagara; Mustaziri, Mustaziri; Rini, Arsia
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277630

Abstract

Permasalahan yang akan dibahas adalah proses perancangan motion grafis untuk media pembelajaran mata pelajaran biologi kelas XI SMA Negeri 3 Palembang. Metode pengembangan Villamil-Molina akan berhasil dalam penelitian apabila mampu menghasilkan desain yang baik, serta mampu menguasai teknologi multimedia dan manajemen produksi yang baik. Metode ini memberikan gambaran tentang organisasi pengembangan multimedia. Metode ini terdiri dari beberapa tahapan dalam pengembangan multimedia yaitu Development, Pre-Production, Production, PostProduction, dan Delivery. Dari hasil penilaian analisis motion grafis pada media pembelajaran mata pelajaran biologi kelas XI SMA Negeri 3 Palembang yang diujikan kepada responden ahli, jika diperoleh rata-rata maka indeks proporsinya sebesar 79,52% dan berada di kategori “setuju”. Jadi dapat dikatakan bahwa motion grafis yang telah dibuat “layak” untuk dipublikasikan.
Multimedia Interaktif Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Materi Tuntunan Shalat Untuk Anak TK Lestari, Khofifah; Mirza, Yulian; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277705

Abstract

Pengajar pada TK Islam Terpadu Al-Hikmah menggunakan media konvensional, dimana materi yang disampaikan oleh pendidik umumnya menggunakan metode ceramah dengan media papan tulis, buku dan spidol. Pada dasarnya karakterisitik pembelajaran di Taman Kanak-kanak adalah bermain. Sehingga materi yang disampaikan kurang menarik dan mengurangi minat belajar anak. Maka dari itu dibutuhkan variasi media pembelajaran yang efektif agar anak lebih cepat tanggap. Game edukasi tuntunan shalat ini berupa multimedia interaktif dibuat dengan construct 2 berbasis web mobile menggunakan metode MDLC. Rancangan game edukasi ini di buat semenarik mungkin dari segi tampilan, suara animasi bergerak, motion bernyanyi, serta di dalamnya terdapat pembelajaran tentang tata cara berwudhu dan shalat, dan dilengkapi dengan game bermain. Sehingga hasil yang diharapkan adalah anak-anak lebih tertarik belajar karena dengan multimedia interaktif game edukasi anak bisa belajar sambil bermain.
Penerapan Modelling 3D Berupa CG Environment Dalam Sebuah Video Personal Branding Menggunakan Metode MDLC Fathurr, Muhammad Nur; Supani, Ahyar; Darlies, Meiyi
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277344

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan menerapkan modelling 3D Pada media video salah satunya adalah video Personal Branding. Penereapan modelling 3D dalam bentuk CG Environment dalam video Personal Branding bertujuan untuk menambah keunikan dan daya tarik dari sebuah video Personal Branding sehingga pesan dari video Personal Branding dapat tersampaikan kepada para penonton. Model dari CG Enironment akan ditunjukkan dengan bentuk yang mengarah ke style kartun sehingga model 3D dari CG Enironemntnya dapat terlihat menyatu dengan animasi 2D yang juga akan digunakan dalam video Personal Branding. Maka untuk menunjang bagusnya sebuah model 3D dari CG Environemnt harsu selalu memperhatikan bebrapa aspek seprti ke detalain dari model yang dipakai. Dalam pengembanagn CG Environment ini emnggunakan metode pengembangan MDLC dan Cohen Kaffa guna mendapatkan nilai kelayakan dari para ahli untuk Implementasi CG Enviroment dalam video Personal Branding.
Perancangan Sistem Informasi Tracking Progres Kerjasama Berbasis Web Di Pemerintah Kabupaten Banyuwangi Abdullah Amjad Bawazin; Abd. Ghofur
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14276741

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk merancang sistem informasi berbasis web guna memonitor kemajuan kerjasama di Pemerintah Kabupaten Banyuwangi. Dengan meningkatnya kompleksitas proyek, sistem ini membantu memperbaiki koordinasi dan pemantauan antar pemangku kepentingan melalui akses data secara real-time. Penerapan metode System Development Life Cycle (SDLC) ddengan pendekatan prototipe, sistem ini memudahkan pelaporan dan memastikan transparansi. Hasil menunjukkan bahwa sistem ini efektif dalam mengurangi kesalahan data dan meningkatkan efisiensi pelaporan, mendukung pengelolaan kerjasama yang dapat dipertanggungjawabkan.