cover
Contact Name
Fithri Selva Jumeilah
Contact Email
redaksi.jtimd@polsri.ac.id
Phone
+6282113140407
Journal Mail Official
redaksi.jtimd@polsri.ac.id
Editorial Address
Jl. Srijaya Negara, Bukit Lama, Kec. Ilir Barat. I, Kota Palembang, Sumatera Selatan 30128
Location
Kota palembang,
Sumatera selatan
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital
ISSN : -     EISSN : 30637597     DOI : -
Core Subject : Science,
JTIMD (Teknologi Informatika Multimedia Digital), merupakan jurnal peer-review (penilaian sejawat) yang bermakna adanya proses peninjauan/penilaian kelayakan naskah oleh para ahli yang relevan sebelum diterbitkan. JTIMD diterbitkan oleh Jurusan Teknik Komputer pada Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital (TIMD), Politeknik Negeri Sriwijaya (POLSRI). JTIMD menerbitkan paper secara berkala 4 (empat) kali setahun yang diawali pada bulan Juni, September, Desember dan Maret Tahun berikutnya, dalam scope/lingkup bidang sebagai berikut. Animasi 2D/3D Motion Graphic Graphic Design AR & VR Interactive Multimedia Educational Games Artificial Intelligence (AI)Â Information System Mobile and Web Technology Semua artikel yang publikasi di jurnal JTIMD bersifat terbuka (open access), sehingga dapat diakses secara bebas tanpa berlangganan. Hal ini sebagai wujud keterbukaan informasi khsusnya dalam ilmu pengetahuan dan sebagai komitmen untuk menyediakan platform yang memfasilitasi pertukaran pengetahuan dan inovasi antara peneliti, akademisi, dan praktisi.
Articles 55 Documents
Penerapan Metode EPIC 4D untuk Mengukur Efektivitas Animasi 2D Flat Design Kilimanjaro Ali, Nadhira Syakira; Amin, M. Miftakul; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15048760

Abstract

Abstrak Penelitian ini didasari oleh permasalahan yang dihadapi oleh tim Satgas Pencegahan dan Penanganan Kekerasan Seksual (PPKS) Politeknik Negeri Sriwijaya (Polsri) terkait dengan belum adanya media pengenalan yang efektif dalam penugasannya. Adapun tujuan pada penelitian ini untuk membuat animasi 2D dengan gaya visual flat design yang memberikan informasi mengenai Satgas PPKS Polsri. Animasi dibuat menggunakan metode pengembangan Villamil Molina lalu diukur efektivitasnya dengan menerapkan metode EPIC 4D. Dari pengukuran tersebut didapatkan nilai Epic Rate 4,37 yang berarti “Sangat Efektif”. Dimana dimensi empati bernilai 4,46 (Sangat Efektif). Dimensi persuasi memiliki nilai 4,27 (Sangat Efektif). Dimensi dampak bernilai 4,46 (Sangat Efektif). Dimensi komunikasi memiliki nilai sebesar 4,33 (Sangat Efektif). Dari keempat dimensi EPIC tersebut menyatakan bahwa animasi yang telah dibuat berada di kategori “Sangat Efektif” sebagai media pengenalan Satgas PPKS Polsri. Sehingga, dengan menerapkan metode EPIC 4D dapat mengukur efektivitas dari animasi 2D flat design sebagai media pengenalan Satgas PPKS Polsri. Kata Kunci: Animasi 2D, Efektivitas, EPIC 4D, Flat design.
Development of Interactive Learning Media on Temperature and Heat Materials Using the ADDIE Method: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Suhu dan Kalor Menggunakan Metode ADDIE Putri, Mega Ananda; Joni, A. Bahri; Darlies, Meiyi
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15048817

Abstract

The use of technology in education is very important for enhancing student engagement in the learning process. This research aims to develop interactive learning media based on educational games on the topic of temperature and heat for fifth-grade elementary school students. The method used is ADDIE, which includes five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. In the analysis stage, the needs of students and teachers who are still using conventional methods were identified. After development, the learning media was validated by content and media experts with percentages of 90% and 96%, indicating the feasibility of using this media. Class trials showed an improvement in student understanding, with an average pretest score of 60 and a posttest score of 83.8, along with an N-Gain of 0.63 indicating a moderate increase. The results of this study indicate that interactive learning media can improve student learning outcomes and provide recommendations for further development, including the addition of audio features to enhance the audio-visual aspects of learning.
An Sistem Informasi Pengelolaan Aset di BPJS Ketenagakerjaan Wilayah Sumbagsel Menggunakan Metode Waterfall Berbasis Android Amalia, Pratiwi; Saputra, Herlambang; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15048860

Abstract

This research focuses on creating an asset management information system at BPJS Ketenagakerjaan Sumbagsel Region where asset management, especially electronic goods, is done manually using Google Sheets, data access is limited by certain staff so that the process is inefficient and less flexible if asset data is needed quickly. The purpose of this research is to develop an asset management information system at BPJS Ketenagakerjaan Sumbagsel Region based on Android that is feasible to implement and use. This research uses quantitative methods and Waterfall system development methods using UML (Unified Modeling Language). This system was built with the Flutter framework for Android applications, Laravel for websites and MySQL as a database. The results of the study produced an Android-based asset management information system and an asset dashboard website , which has been tested using Black Box and proven to function according to the designed features. This system allows barcode scanning, updating asset conditions, adding assets, moving assets, procuring assets and printing reports. Based on the results of a questionnaire to experts, this system received an assessment with an average of 74.28% in the “Agree” category, stating that the system built is useful in facilitating work, has an attractive visual appearance, is suitable for recommendation, increases work effectiveness and efficiency and is suitable for use in the BPJS Employment Office environment in the Sumbagsel Region in asset management.
Penggunaan Flat Design dalam Animasi 2D untuk Promosi UMKM Songket Palembang Lutfiah, Raden Ayu Aisyah; Supani, Ahyar; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15050171

Abstract

Kota Palembang dikenal dengan kain tradisional seperti songket, yang dahulu terbuat dari emas murni dan kini menggunakan benang sintetis agar lebih terjangkau. UMKM berperan penting dalam ekonomi Indonesia. Namun, banyak UMKM menghadapi kendala dalam membuat video promosi yang menarik dan efektif karena keterbatasan sumber daya dan pengetahuan teknis. Toko Songket H. Cek Aleh Aziz, sebuah UMKM di Palembang, sebelumnya toko ini telah menggunakan media promosi seperti postingan di media sosial instagram story dan status whatsapp. Meskipun aktif mempromosikan produk di media sosial, pemilikmenyadari perlu adanya pendekatan yang lebih unik dan menarik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan video animasi 2D dengan teknik Flat Design sebagai media promosi yang efektif. Berdasarkan wawancara, Toko Songket H. Cek Aleh Aziz belum memiliki video animasi 2D untuk promosi. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan 6 tahap dan menggunakan teknik kuesioner. Responden penelitian ini berjumlah 4 ahli dan 50 masyarakat umum yang diperoleh dari kuesioner online. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sikap 4 responden ahli terhadap teknik flat design pada animasi video promosi songket Palembang adalah 83% dan berada di kategori “Sangat Setuju” serta sikap 50 responden masyarakat umum adalah 89,44% dan berada di kategori “Sangat Setuju”.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Jarimatika untuk Pembelajaran Berhitung pada umur 5-9 Tahun ANDIKO, FAJAR; Azwardi, Azwardi; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15048849

Abstract

Matematika dimaksudkan untuk meningkatkan proses belajar mengajar dan meningkatkan kualitas pengajaran karena sifatnya yang konsisten, dan logis. Kemajuan dalam ilmu pengetahuan dan teknologi telah secara signifikan mempengaruhi penggunaan alat bantu mengajar di sekolah . Bagaimana membangun dan membuat media pembelajaran interaktif jarimatika Tujuan dari penelitian ini, yaitu menghasilkan media pembelajaran interaktif menghitung penjumlahan dan pengurangan yang bisa digunakan secara mandiri untuk anak dengan metode jarimatika. Metode pengembangan sistem aplikasi ini adalah Teori model ADDIE. Adapun Teknik pengujian yangdigunakan pada aplikasi adalah blakcbox dan kuesioner.Dari hasil pengujian tersebut disimpulkan bahwa aplikasi memberikan peningkatan dalam pemahaman anak tentang jarimatika dan menunjukkan semua fungsi fitur berjalan sesuai dengan yang diharapkan, sementara hasil pengujian kuesioner memperoleh hasil dengan index 80.33% kriteria validPenelitian berhasil merancang dan mengembangkan sebuah media pembelajaran dengan judul “Jarimatika” yang memiliki beberapa fitur seperti materi yang berisi penjelasan mengenai jarimatika, latihan berisi ada penjumlahan dan pengurangan , kuis yang dimana bentuk soalnya itu digabung antara penjumlahan dan pengurangan. Penelitian ini memiliki hasil validitas yang sangat baik terbukti dari hasil validitas gabungan sebesar 80.33% yang termasuk kedalam kriteria yaitu ”Valid”
PENGEMBANGAN APLIKASI AUDIOBOOK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE Wahyu, Gusti; Joni Malyan, Ahmad Bahri; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15050584

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi audiobook berdasarkan “Pedoman Identitas Logo Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) BUJANG S.CRAF”. Aplikasi ini dirancang menggunakan Adobe Animate 2023, Ibis Paint, dan Audacity untuk memastikan kinerja yang efisien dan efisien untuk perangkat android kelas bawah. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode multimedia development life cycle. Tahapan pengembangan ini meliputi: konsep, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi. Data Penelitian diperoleh melalui validasi oleh ahli media, yang kemudian diujikan kepada 100 responden masyarakat umum. Penilaian ahli menunjukkan persentase sebesar 80% termasuk dalam kategori sangat baik. Penilaian responden juga memberi nilai tinggi pada aplikasi tersebut, dengan pertanyaan pertama memperoleh skor rata-rata 86%, pertanyaan kedua 84,25%, pertanyaan ketiga 83,75%, pertanyaan keempat 88%, pertanyaan kelima 86,25%, pertanyaan keenam 85,75%, pertanyaan ketujuh 87%, pertanyaan kedelapan 83%, pertanyaan kesembilan 85,5%, dan pertanyaan kesepuluh 86%, yang semuanya masuk dalam kategori sangat baik.Berdasarkan uji validitas, aplikasi layak digunakan sebagai media sastra oleh masyarakat umum. Kata Kunci : Aplikasi, Audiobook, MDLC.
Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Pengenalan Organ Sistem Ekskresi Manusia di SMAN 1 Palembang Yanti, Fitri; Widodo, Slamet; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15574281

Abstract

Augmented Reality merupakan salah satu teknologi dari kemajuan era digitalisasi yang sistemnya menggabungkan elemen dunia nyata dan virtual secara real time, dengan menggunakan visualisas 3D untuk meningkatkan sistem pembelajaran, seperti meningkatkan pemahaman siswa terhadap organ sistem ekskresi manusia. Sehingga siswa dapat mengakses pembelajaran ini kapan dan dimana saja dengan menggunakan perangkat android yang mereka gunakan. Pengembangan aplikasi menggunakan metode ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu: (1) Analisis, (2) Desain, (3) Pengembangan, (4) Implementasi (5) Evaluasi. Teknik pengujian menggunakan blackbox dan penyebaran kuesioner. Dari hasil pengujian blackbox menyatakan bahwa aplikasi sesuai dengan yang diharapkan. Untuk melakukan kelayakan usabilitas dari aplikasi, dilakukan pengujian alpha beta, dengan hasil pengujian alpha 87,5%, berarti aplikasi ni layak secara kualitas untuk didistribusikan ke responden. Sedangkan pengujian beta yang dilakukan kepada siswa kelas XI dengan jumlah 66 responden menghasilkan nilai usabilitas aplikasi dengan presentasi 86,2%, menyatakan bahwa media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi augmented reality ini, memiliki tingkat validitas yang sangat tinggi dari segi materi, teknis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sistem ekskresi, dan dapat digunakan dalam pembelajaran biologi kelas XI di SMA Negeri 1 Palembang
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif IPA Pada Materi Gaya dan Energi Kelas 4 SD Ahmad Rafli Syakbany; Mirza, Yulian; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era kemajuan teknologi, pendidikan telah berubah secara signifikan dengan munculnya media pembelajaran interaktif, memberikan peluang baru untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran, melibatkan siswa, dan meningkatkan pemahaman mereka terhadap berbagai mata pelajaran, termasuk ilmu pengetahuan alam. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa mengubah materi pembelajaran menjadi media interaktif dapat sangat membantu proses pembelajaran dan meningkatkan motivasi siswa. Media pembelajaran interaktif dapat menggabungkan animasi visual, teks, dan audio untuk memfasilitasi penyampaian materi dan meningkatkan pembelajaran mandiri. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan media interaktif untuk mengajarkan materi Gaya dan Energi kepada siswa kelas IV di SD Negeri 165 Palembang, menggunakan Adobe Animate dan metode pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil pengujian media interaktif menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi dan layak untuk disebarkan kepada peserta didik serta sebagai alat bantu bagi pendidik dalam proses pembelajaran.
E-Marketing Media Visual untuk Meningkatkan Minat Kunjungan Dan Interaksi Media Sosial @DNACOFFEE_LAHAT Athaskha, M. Ramadhan Athaskha; Firdaus, Ali; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15208759

Abstract

Di era digital saat ini, keberhasilan pemasaran tidak hanya bergantung pada keberadaan di platform media sosial, tetapi juga pada kemampuan untuk menghasilkan konten visual yang menarik, relevan, dan konsisten. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) untuk mendesain, memproduksi, dan mengevaluasi berbagai jenis konten visual, seperti foto, video, dan desain grafis, yang disesuaikan dengan kebutuhan dan preferensi audiens target. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, pembuatan konten, hingga pengukuran efektivitas melalui fitur insight Instagram. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterlibatan pengguna melalui publikasi 4 video Reels dan 8 desain grafis yang diunggah secara terjadwal, dengan pendekatan gaya minimalis dan profesional. Pengujian dilakukan melalui metode uji Alpha dan Beta. Uji Alpha, yang melibatkan pemilik dan dua staf, menunjukkan rata-rata hasil sebesar 93% dengan kategori "Sangat Setuju". Sementara itu, uji Beta dilakukan dengan melibatkan 150 responden melalui fitur Instastory Instagram, menghasilkan rata-rata skor 90,42%, yang juga masuk dalam kategori "Sangat Setuju". Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini membuktikan bahwa strategi konten visual yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan interaksi audiens secara signifikan, sekaligus memberikan panduan praktis bagi UMKM dalam memaksimalkan media sosial sebagai alat pemasaran yang efektif dan berkelanjutan pembelajaran.  
Implementation of the ADDIE Method in Educational Games for Organic and Inorganic Waste Sorting Elizah, Siska; Yulian, Mirza; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15208379

Abstract

In Indonesia, the increase in waste continues to occur every year, it is important to introduce waste sorting, especially to children. The purpose of this research is to develop learning media in the form of educational games using the ADDIE method that can help students understand the difference between organic and inorganic waste. The ADDIE method involves five stages including: First, the Analyze stage analyzes the needs of students for the learning media to be designed, Second, Design is the stage of designing concepts that have been made, Third, Development is making the designed concept real with unity software and then testing by material experts and media experts who get a score of 90.6% with a very valid category. Furthermore, the Implementation stage is carried out testing applications on students with blackbox testing as well as pretests and postests with the results of the n-gail count of 0.71 in the high category. Finally Evaluation is a stage for improving educational games that have been made. From the results obtained, it shows that the waste sorting educational game using the ADDIE method is effective in helping students distinguish between organic and inorganic waste. Thus, this waste sorting educational game can be an innovation in increasing student awareness of the environment and efforts to reduce the amount of waste to be well managed.