cover
Contact Name
Fithri Selva Jumeilah
Contact Email
redaksi.jtimd@polsri.ac.id
Phone
+6282113140407
Journal Mail Official
redaksi.jtimd@polsri.ac.id
Editorial Address
Jl. Srijaya Negara, Bukit Lama, Kec. Ilir Barat. I, Kota Palembang, Sumatera Selatan 30128
Location
Kota palembang,
Sumatera selatan
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital
ISSN : -     EISSN : 30637597     DOI : -
Core Subject : Science,
JTIMD (Teknologi Informatika Multimedia Digital), merupakan jurnal peer-review (penilaian sejawat) yang bermakna adanya proses peninjauan/penilaian kelayakan naskah oleh para ahli yang relevan sebelum diterbitkan. JTIMD diterbitkan oleh Jurusan Teknik Komputer pada Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital (TIMD), Politeknik Negeri Sriwijaya (POLSRI). JTIMD menerbitkan paper secara berkala 4 (empat) kali setahun yang diawali pada bulan Juni, September, Desember dan Maret Tahun berikutnya, dalam scope/lingkup bidang sebagai berikut. Animasi 2D/3D Motion Graphic Graphic Design AR & VR Interactive Multimedia Educational Games Artificial Intelligence (AI)Â Information System Mobile and Web Technology Semua artikel yang publikasi di jurnal JTIMD bersifat terbuka (open access), sehingga dapat diakses secara bebas tanpa berlangganan. Hal ini sebagai wujud keterbukaan informasi khsusnya dalam ilmu pengetahuan dan sebagai komitmen untuk menyediakan platform yang memfasilitasi pertukaran pengetahuan dan inovasi antara peneliti, akademisi, dan praktisi.
Articles 70 Documents
Application of ADDIE Model in English Learning Media Development at MI Najahiyah Palembang Prihartini, Junita; Laila, Ema; Selva Jumeilah, Fithri
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15048770

Abstract

As an international language, English plays a crucial role in global communication. Mastery of English is an essential provision for students to face the challenges of the world. This research focuses on the development of English learning media called ‘StoryQuest English’ by applying the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The analysis stage includes identifying students' learning needs through interviews and literature review. The design stage includes preparing flow-charts related to application features, and making storyboards for story illustrations. In the development stage, the app was built using relevant technology, namely the Unity game engine, with initial testing to ensure basic functionality. Implementation was done by introducing the app to a group of students for use in learning. Evaluation through blackbox testing showed that all application features functioned well according to specifications. Material expert and media expert validations were also conducted to assess the content quality and learning suitability of the app. Pretest and post-test testing using the N-Gain formula showed an increase in value of 61.6%, which is classified as ‘quite-effective’.
A Unity-Based Android Educational Game as an English Learning Media for SMPN 2 Palembang: Game Edukasi Android Berbasis Unity Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris SMPN 2 Palembang Niken Rulian Suci, Niken Rulian Suci; Azwardi; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mastering English is crucial as it is an international language. In Indonesia, English lessons have been included in the curriculum from an early age. However, some teaching methods are not aligned with the learning media used, making certain concepts difficult for students to understand. This can hinder their comprehension and proficiency at the early stages, which may affect their ability to acquire more complex language skills in later learning stages. To address this issue, this study develops an educational game as a learning medium with supporting features. The game development follows the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, which consists of six phases: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. Unity is used as the game engine. The research findings indicate that the educational game achieves an N-Gain of 67.98%, which falls under the "Moderately Effective" category. These results suggest that educational games can be a viable tool to enhance students' language learning experiences and comprehension.
Implementasi Motion Grapich Sebagai Media Pembelajaran Lapisan Atmosfer dan Pedosfer Kelas VII SMP Negeri 1 Prabumulih Thampati, M Rosendo Mahawarin; Saputra, Herlambang; Jumeilah, Fithri Selva
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15208450

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan motion grapich sebagai media pembelajaran untuk materi lapisan atmosfer dan pedosfer pada siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Prabumulih. Metode pengembangan MDLC akan mampu membuat perancangan yang baik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tahap Konsep, Desain, Pengumpulan bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Dari hasil penilaian analisi terhadap motion grapich sebagai media pembelajaran lapisan atmosfer dan pedosfer pada siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Prabumulih yang telah di lakukan pada responden ahli media mendapatkan index dengan nilai 0,61% dan masuk dalam katagori keputusan “Tinggi” maka bisa dikatakan bahwa motion grapich yang dibuat “Layak” untuk di publishkan
Pengujian Aplikasi Jelajah Bahasa Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Nadilah; Azwardi, Azwardi; Saputra, Ariansyah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15208859

Abstract

Dalam era digital, aplikasi berbasis bahasa semakin berkembang, namun tidak semua memiliki tingkat kegunaan yang optimal, yang berdampak pada pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi aplikasi Jelajah Bahasa untuk menilai sejauh mana aplikasi tersebut memenuhi standar kegunaan yang baik. Metode System Usability Scale (SUS) digunakan sebagai alat ukur utama untuk menilai usability berdasarkan pengalaman pengguna. SUS merupakan metode sederhana namun efektif dalam memberikan gambaran menyeluruh tentang tingkat kegunaan suatu aplikasi melalui serangkaian pertanyaan yang terstruktur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Jelajah Bahasa memperoleh skor SUS yang mengindikasikan tingkat kegunaan yang baik, tetapi masih terdapat beberapa aspek yang perlu diperbaiki. Oleh karena itu, penelitian ini memberikan rekomendasi untuk meningkatkan kualitas aplikasi agar lebih user-friendly dan memenuhi kebutuhan pengguna secara optimal.
Peran Editor Dalam Pembuatan Film Dokumenter Tentang Kopi Pagar Alam Kurniawan, Agung; Mirza, Yulian; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15233123

Abstract

Kopi Pagaralam adalah salah satu komoditas andalan Kota Pagaralam, Sumatera Selatan. Kopi ini terkenal dengan cita rasa yang unik dan aroma yang kuat, yang dihasilkan dari kondisi geografis dan iklim yang ideal untuk pertumbuhan tanaman kopi. Pada tahun 2023, Dinas Pariwisata Pagaralam mengerjakan proyek "Film Dokumenter" tentang kopi Pagaralam untuk memperkenalkan kekhasan daerah. Proses pembuatan hanya sampai tahap produksi, menghasilkan aset mentah seperti footage, storyboard, naskah, audio, dan foto. Dinas Pariwisata berharap aset ini dapat dilanjutkan menjadi film utuh. Dalam hal ini Editor berperan menyusun footage menjadi alur cerita koheren menggunakan teknik seperti cut to cut, jump cut, J cut, dan L cut untuk transisi halus. Color grading menonjolkan keindahan alam, sementara musik latar memperkuat nuansa emosional. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan Film Dokumenter tentang kopi Pagaralamberdurasi 18 menit 30 detik dengan metode Research and Development (R&D) metode ini menggabungkan elemen-elemen penelitian dasar dan terapan guna menghasilkan produk yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Dalam pengujian ini terdapat metode uji alpha dan beta, yang dimana Uji Alpha ialah seorang Ahli Media menunjukan hasilkan nilai 88% yang berarti ("Sangat Setuju"), sedangkan Uji Beta 60 responden masyarakat berpartisipasi melalui Google Form dengan hasilkan rata-rata 77,35% ("Setuju"). Berdasarkan kajian tersebut penelitian ini menunjukan bahwasanya dinilai sudah cukup baik berdasarkan hasil pengujian.
Game Edukasi Ular Tangga Pada Pembelajaran Bioteknologi dan Perubahan Lingkungan Ade Munika Royanita; Joni Ahmad Bahri; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15573974

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu pilar pembangunan suatu negara. Kajian biologi, khususnya bioteknologi dan perubahan lingkungan, banyak berkaitan dengan proses manufaktur serta fenomena dan gejala alam. Hal ini membuat sangat sulit untuk mengajarkan siswa cara belajar biologi secara langsung tanpa strategi. Media pembelajaran yang memenuhi syarat kegiatan pembelajaran akan menjamin kegiatan pembelajaran efektif dan efisien. Permainan edukasi merupakan media pembelajaran yang mendorong anak untuk belajar sambil bermain. Contoh media permainan edukasi yang dapat digunakan adalah permainan Ular Tangga. Tujuan penelitian adalah untuk mengembangkan permainan edukasi berbentuk Ular Tangga yang memuat materi pembelajaran dan modifikasi lingkungan yang dapat digunakan pada perangkat smartphone sebagai media pembelajaran bagi siswa SMA PUSRI Palembang. Metodologi penelitian ini menggunakan siklus hidup pengembangan multimedia (MDLC) yang terdiri dari enam fase. Uji Alfa Beta dan Perhitungan Skala Likert Jumlah responden uji alfa berjumlah empat orang, termasuk dua orang guru. Indeks persentasenya sebesar 92% yang menempatkannya pada kategori “sangat baik”. Dan pada uji beta yang dilakukan oleh siswa SMA PUSRI Palembang yang diikuti sebanyak 98 responden dengan rata-rata indeks sebesar 90,03 yang masuk dalam kategori “sangat baik”. Kapasitas penyimpanan aplikasi game edukasi biologi “Ular Tangga” adalah 19MB.
Perancangan Brand Guideline Sebagai Identitas Visual Musik Hutan Tropis Melalui Redesign Branding Tionico Adam Refly; Yulian Mirza; Meiyi Darlies
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15656125

Abstract

Penelitian ini membahas perancangan Brand Guideline sebagai identitas visual untuk proyek musik Hutan Tropis melalui pendekatan Redesign Branding. Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan akan identitas visual yang kuat dan konsisten, seiring dengan pentingnya pengenalan terhadap merek dalam membangun citra positif dan membedakan merek di pasar. Penelitian ini menggunakan model perancangan prosedural yang merujuk pada metode Alina Wheeler dalam "Designing Brand Identity," dengan penerapan Golden Ratio untuk menciptakan logo yang seimbang. Pemilihan metode ini bertujuan untuk memastikan setiap elemen visual memiliki nilai artistik dan praktis yang tinggi. Implementasi desain dilakukan melalui pengembangan elemen esensial merek, termasuk logo, tipografi, warna, dan aturan penggunaan yang sesuai dengan panduan Emmanuel Mogaji. Untuk menguji efektivitas Brand Guideline, penelitian ini menerapkan metode Cohenn Kappa untuk mengevaluasi kesepakatan antara ahli desain grafis dalam penilaian konsistensi visual. Hasil pengujian menunjukkan tingkat validitas tinggi dengan indeks Cohenn Kappa sebesar 0,77, yang mengindikasikan kesepakatan signifikan antara para ahli. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Redesign Branding dan penerapan Brand Guideline memiliki dampak positif dalam menciptakan konsistensi visual merek Hutan Tropis, sekaligus memberikan kontribusi penting bagi pengelola merek dan desainer dalam memahami strategi yang efektif untuk pengelolaan identitas visual. Penelitian ini juga membuka peluang untuk studi lanjutan dalam mengembangkan panduan merek di berbagai sektor industri.
Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Informasi Pengenalan Wisata Pagaralam Muhammad Rizky Fandana; M Miftakul Amin; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) dalam promosi pariwisata dapat menciptakan pengalaman yang lebih menarik dan informatif bagi wisatawan. Berdasarkan ide ini, penelitian ini mengembangkan aplikasi AR yang diberi nama AR Wisata Pagaralam, yang menyajikan objek wisata unggulan di Kota Pagaralam dalam bentuk 3D. Tujuan penelitian adalah untuk merancang dan mengembangkan aplikasi AR yang menyediakan informasi wisata 3D di Kota Pagaralam, Indonesia, termasuk objek wisata seperti Gunung Dempo, Rumah Baghi, Curup Napal Kuning, dan Danau Tebat Gheban. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi enam tahap: konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini memiliki tingkat validitas yang sangat baik, dengan nilai gabungan dari dua ahli media mencapai 81%, yang masuk dalam kategori "Sangat Valid". Selain itu, aplikasi ini telah diuji dengan blackbox testing untuk memastikan tidak ada error atau bug. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan daya tarik Pagaralam sebagai destinasi wisata dan menyediakan informasi yang lebih interaktif bagi pengunjung. Untuk pengembangan lebih lanjut, disarankan menambahkan lebih banyak objek wisata serta meningkatkan kualitas dan interaktivitas aplikasi.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Panca Indera Manusia Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality Agam Maulana; Indarto Indarto; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15574180

Abstract

Kemajuan teknologi yang semakin cepat di era globalisasi saat ini tidak dapat dihindari, termasuk dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran Alat Panca Indera Manusia bagi siswa kelas 4 di SDN 231 Palembang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan fitur materi dan alat peraga Pengenalan Alat Panca Indera Manusia menggunakan teknologi AR pada aplikasi tersebut.Dalam tahap perancangan sistem, peneliti menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai langkah pengembangan untuk membangun aplikasi AR. Dengan metode MDLC ini, peneliti dapat membangun aplikasi AR secara sistematis dan terstruktur, memastikan setiap tahap dilakukan dengan teliti untuk mencapai hasil yang optimal. Metode MDLC terdiri dari enam tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution.Setelah tahap pembuatan aplikasi selesai dan pengujian telah dilakukan, peneliti siap mendistribusikan dan mengimplementasikan aplikasi tersebut sebagai media pembelajaran interaktif. Aplikasi ini dirancang untuk digunakan oleh siswa kelas IV di SD Negeri 231 Palembang, dengan tujuan agar dapat dimanfaatkan secara optimal oleh para guru dan siswa di sana.Berdasarkan hasil pengujian blackbox testing pada aplikasi augmented reality “Mengenal Panca Indera”, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini menunjukkan tingkat keberhasilan 100%.
Penerapan Metode Design Thinking Pada Redesign Identitas Visual Kerajinan Kayu Putri Kejora Muhammad Razip Zikri Razip; Meiyi Darlies; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15671851

Abstract

Identitas visual suatu perusahaan penting dalam mendukung keberhasilan dalam pengenalan merek usaha, misalnya membantu untuk membedakan suatu perusahaan dari pesaingnya. identitas visual terdiri dari elemen-elemen yang digunakan untuk mengkomunikasikan identitas mereka kepada para konsumen. Identitas yang digunakan oleh Kerajinan Kayu Putri Kejora adalah logo. Pada penelitian ini bertujuan untuk mendesain ulang logo Kerajinan Kayu Putri Kejora sehingga dapat mendukung dalam pengenalan merek pada usaha yang sama. Metode pengembangan design thinking digunakan pada penelitian ini dengan subjek penelitian sebanyak 50 orang. Wawancara, dokumentasi, dan observasi digunakan untuk mengumpulkan data. Dengan teknik analisis data kuantitatif. Proses redesign identitas visual untuk mendukung pengenalan merek dilakukan dengan lima tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Hasil dari uji user testing memunjukan hasil rata rata persentase pada aspek desain grafis sebesar 83,5% (sangat baik) dan 80% (sangat baik) pada aspek brand awareness. Didasarkan pada hasil analisis data yang ada, dapat disimpulkan bahwa redesign identitas visual dapat mendukung pengenalan merek Kerajinan Kayu Putri Kejora