cover
Contact Name
Nur Azizah Eka Budiarti
Contact Email
cive@unm.ac.id
Phone
+6285398583994
Journal Mail Official
nurazizah.ekabudiarti@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education
ISSN : 30628415     EISSN : -     DOI : -
Journal of Computers, Informatics and Vocational Education (CIVE) is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University in collaboration with Phinisi Skyline Indonesia. CIVEl is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. CIVE already has a print version ISSN with the number XXXX-XXXX and an online version ISSN with the number 3062-8415.
Articles 19 Documents
Search results for , issue "Volume 2 Issue 1, March (2025)" : 19 Documents clear
PERBANDINGAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING DENGAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMAN 1 PANGKEP Andi Adihtiyah Raihan Alfian; Purnamawati; Udin Sidik Sidin
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran hasil belajar siswa kelas X yang menggunakan model pembelajaran Discoveri Learning dan model Problem Based Learning dan mengetahui Pebandingan Model Pembelajaran Discovery Learning Dengan Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Sman 1 Pangkep. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan menggunkan quasi eksperimen dengan jumlah sampel 60 siswa kelas X Idealis dan X Fokus SMA 1 Pangkep. Teknik pengumpulan data ini menggunakan dokumentasi dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriftif dan teknik analisis statistik inferensial. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa: (1) gambaran hasil belajar peserta didik yang diajar melalui model pembelajaran Discovery Learning pada kelas experiment yang dimana pada Pretest menunjukkan rata-rata (mean) hasil belajarnya yaitu 63.67, sedangkan pada posttest rata-rata (mean) hasil belajarnya yaitu 81.00, (2) gambaran hasil belajar peserta didik yang diajar melalui model pembelajaran Problem Based Learning pada kelas kontrol yang dimana pada Pretest menunjukkan rata-rata (mean) hasil belajar yaitu 63.50, sedangkan pada posttest rata-rata (mean) hasil belajarnya yaitu 71.17, dan (3) ada Pebandingan Model Pembelajaran Discovery Learning Dengan Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMAN 1 Pangkep yang ditunjukkan dengan nilai signifikansi yang dihasilkan adalah 0,000. Nilai ini lebih kecil dari pada taraf α 5% dalam hal ini 0.000 < 0,05.
Efektifitas Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Dengan Prinsip Mayer Terhadap Hasil Belajar Menggunakan Aplikasi Autoplay Media Studio Muhammad Fatwa Ma'arij Fatwa; Abdul Rahman Patta; Kurnia Prima Putra
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada perbedaan hasil belajar pada siswa yang menggunakan multimedia interaktif dengan siswa yang tidak menggunakan multimedia, mengetahui penilaian siswa terhadap multimedia interaktif dan efektivitas penggunaan multimedia interaktif dengan prinsip mayer. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif karena data penelitian untuk mengukur hasil belajar siswa berupa angka dan analisis statistik. Desain penelitian ini menggunakan Intact Group Comparison, yang mana penelitian ini melibatkan dua perlakuan berbeda pada kelompok yaitu kelompok siswa dengan pembelajaran Multimedia interaktif dan siswa yang tidak menggunakan multimedia interaktif. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya perbedaan mean hasil belajar dari kedua kelompok yaitu kelas eksperimen dan kontrol, kelas eksperimen memiliki nilai mean jauh lebih tinggi daripada kelas kontrol dengan perbandingan mean 94,11 (kelas eksperimen) dan 85,37 (Kelas kontrol), juga berdasarkan Analisis frekuensi terdapat nilai mean 85,71 termasuk kategori sangat baik, artinya penilaian siswa positif terhadap interaksi multimedia. Dan hasil uji N-Gain dari angket kondisi awal pembelajaran dan penilaian siswa terhadap multimedia menunjukkan nilai mean 0,72 dengan kategori tinggi, berarti penggunaan multimedia interaktif efektif digunakan pada proses pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan di MA Syekh Yusuf Sungguminasa dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia interaktif efektif untuk meningkatkan hasil belajar dan digunakan pada proses pembelajaran
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pada Gerai Ayam Chu’ Berbasis Android Lukby Kiyad Prihatini; Muhammad Yahya; Al Imran
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sistem informasi penjualan pada gerai ayam chu’ berbasis android untuk memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanannya dan meringankan pekerjaan pemilik usaha dalam mengelola usahanya. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan prototype dan menggunakan pengujian standard kualitas ISO 25010 dengan pengujian 8 aspek diantaranya functionality suitability, performance efficiency, usability, portability, reliability, security, maintability, dan compatibility. Data penelitian diperoleh dari wawancara, observasi, dan angket. Hasil penelitian berupa sistem informasi penjualan pada gerai ayam chu’ berbasis android yang efektif, praktis, dan layak untuk digunakan. Dilihat dari hasil pengujian keseluruhan aspek yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa seluruh aspek yang telah diuji memenuhi standar kualitas pengujian perangkat lunak yang tiap-tiap aspek telah sesuai dengan kualitas perangkat lunak yang diharapkan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem ini dapat membantu dan memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan dan juga meringankan pekerjaan pemilik gerai dalam mengelola usahanya.
Pengaruh Penggunaan Aplikasi Google Classroom Terhadap Tingkat Kepuasan Dan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika di SMAN 14 Gowa Muh. Nur Hidayat Natsir Dayat; Yunus Tjandi Yunus; Dwi Rezky Anandari Sulaiman Rezky
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Penelitian ex-post facto untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi Google Classroom terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Matematika di SMAN 14 Gowa dengan tingkat kepuasan sebagai variabel intervening. Prestasi belajar dilihat dari nilai rapor sementara periode semester genap tahun ajaran 2023/2024. Populasi penelitian siswa SMAN 14 Gowa Kelas X IPA, XI IPA, dan XII IPA sebanyak 190 siswa. Sampel sebanyak136 siswa. Pengambilan sampel menggunakan Teknik Sampling. Hasil penelitian menunjukkan hasil analisis deskriptif diperoleh penggunaan aplikasi Google Classroom di SMAN 14 Gowa berada pada kategori tinggi yaitu dengan frekuensi 136 siswa (100%). Tingkat kepuasan siswa berada pada kategori tinggi dengan tingkat frekuensi 130 siswa (95%) dan 6 siswa (5%) berada pada kategori sedang, sedangkan untuk Prestasi belajar berada pada kategori Lulus dengan tingkat frekuensi 136 siswa (100%) kemudian berdasarkan hasil uji analisis jalur didapatkan 1) penggunaan aplikasi Google Classroom terhadap tingkat kepuasan dengan nilai standardized regression weights sebesar 0,765 dan nilai thitung 13,764 > ttabel 1,656 dengan a= 0,05 dan nilai probabilitas sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05. 2) pengaruh penggunaan aplikasi Google Classroom terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Matematika di SMAN 14 Gowa dengan tingkat kepuasan sebagai variabel intervening dengan nilai thitung 94,5169031328 > ttabel 1,656.
THE PENGARUH PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN TERHADAP KEMAMPUAN SISWA SMK MUTIARA ILMU MAKASSAR Attariq Dihqan Faza Aksar; Syahrul; Muhammad Rais
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pengunaan Augmented Reality dalam pembelajaran terhadap kemampuan desain grafis siswa SMK Mutara Ilmu Makassar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode quasi eksperimental dengan one group pretest-posttest design. Teknik pengumpulan data mencakup observasi dan tes. Sampel terdiri dari 36 siswa kelas XI SMK Mutiara Ilmu Makassar. Data penelitian dianalisis menggunakan beberapa uji statistik, termasuk uji normalitas, uji hipotesis menggunakan Wilcoxon signed-rank test, dan uji N-gain. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi dari uji hipotesis sebesar 0,001, yang menunjukkan bahwa nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari 0,05. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan Augmented Reality dalam pembelajaran terhadap kemampuan desain grafis siswa SMK Mutiara Ilmu Makassar.
Convolutional Neural Network untuk Deteksi Penyakit Paru-Paru Menggunakan Citra Radiografi Asmaul Husnah Nasrullah
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Penyakit paru-paru merupakan kontributor utama angka kematian global, dengan diagnosis dini yang krusial namun sering terhambat keterbatasan sumber daya dan subjektivitas interpretasi citra radiografi. Penelitian ini mengembangkan model Convolutional Neural Network (CNN) untuk deteksi dini penyakit paru-paru melalui klasifikasi citra radiografi dada ke dalam empat kategori: COVID-19, Pneumonia, Normal, dan Tuberkulosis. Model ini bertujuan meningkatkan akurasi klasifikasi dan efisiensi komputasi untuk penerapan di fasilitas kesehatan terbatas. Data radiografi dada diperoleh dari Kaggle. Pra-pemrosesan meliputi resize, normalisasi, penghapusan noise, dan augmentasi data. Model CNN terdiri dari lapisan convolutional, pooling, flatten, dan fully connected dengan aktivasi ReLU dan Softmax. Pelatihan selama 25 epoch dengan batch size 32, pembagian data 70% latih, 15% validasi, dan 15% uji. Akurasi tertinggi pelatihan 0,9301 dan validasi 0,9025. Evaluasi model menunjukkan akurasi keseluruhan 89%. Kelas Pneumonia dan Normal memiliki performa terbaik (F1-score 92%), namun performa Tuberkulosis masih perlu ditingkatkan karena kesalahan klasifikasi signifikan dengan COVID-19, mengindikasikan kesulitan model membedakan kelas serupa secara visual. Kendala utama adalah ketidakseimbangan kelas dataset. Kata Kunci: Klasifikasi, CNN, Citra, Radiografi, Paru-Paru
Development of PjBL Module to Improve Students’ Collaboration in Informatics Mustari S. Lamada; Hasrul Bakri; A. Sriwana Armi; Aulyah Zakilah Ifani
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research focuses on the development of a learning module for the Informatics subject, grounded in the Project-Based Learning (PjBL) approach, aimed at enhancing the collaboration skills of students at SMAN 4 Sinjai. The PjBL model is deemed appropriate as it promotes teamwork, collaborative problem-solving, and student involvement in real-world, meaningful projects. The study adopts the Research and Development (R&D) methodology using the 4D model, which includes the phases of Define, Design, Develop, and Disseminate. The participants of the study were eleventh-grade students. Research tools utilized comprised expert validation forms, student feedback questionnaires, and learning outcome assessment instruments. Findings indicated that the module achieved a high validity score from content experts (94.6%) and was considered valid by media experts (84.2%). Student feedback placed the module in the "very practical" category, with an average score of 90%. Furthermore, its effectiveness was reflected in improved student achievement, with an average post-test score of 88.18%. Consequently, the PjBL-based module is considered suitable for use as an instructional resource that effectively supports the development of students' collaboration skills in senior high school Informatics education.
Analisis Desain dan Infrastruktur Jaringan Komputer di SMAN 4 Makassar Al Fajrin Insani; Muliadi; Kurnia Prima Putra
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dalam dunia pendidikan mendorong kebutuhan akan sistem jaringan komputer yang andal, stabil, dan aman. Interkoneksi yang baik memungkinkan proses pembelajaran dan administrasi berjalan lebih efisien tanpa batas ruang dan waktu. Namun, konsekuensi dari penerapan sistem jaringan ini adalah bertambahnya kompleksitas infrastruktur, perlunya pengaturan manajemen yang tepat, serta keamanan jaringan yang harus dijaga secara optimal. Jika hal-hal tersebut tidak ditangani dengan baik, maka performa jaringan dapat menurun dan rentan terhadap gangguan teknis maupun ancaman keamanan. Oleh karena itu, analisis desain dan infrastruktur jaringan menjadi penting dilakukan untuk mengevaluasi kesiapan serta efektivitas sistem jaringan yang ada. SMA Negeri 4 Makassar menjadi objek studi dalam penelitian ini. Berdasarkan hasil observasi, jaringan di sekolah ini telah menggunakan sistem operasi terkini, jaringan kabel LAN serta pengamanan melalui Windows Defender Firewall. Infrastruktur jaringan juga terhubung ke layanan internet berkecepatan tinggi dan didukung oleh perangkat seperti router, switch, access point, dan server. Seluruh pengelolaan sistem dilakukan oleh tim IT internal sekolah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa infrastruktur yang diterapkan telah mampu menunjang aktivitas pembelajaran dan administrasi, namun masih memiliki peluang pengembangan lebih lanjut dari sisi manajemen jaringan dan keamanan untuk mencapai efisiensi yang optimal
Strategi Optimasi User Experience pada Sistem Pemesanan Mobil Travel Online melalui Pengujian Blackbox Mahmud Mustapa; Ummiati Rahmah
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemudahan dan efektivitas sistem pemesanan mobil travel berbasis web melalui penerapan pengujian blackbox. Sistem yang ada saat ini sering menghadapi kendala, seperti alur pemesanan yang rumit, validasi input yang tidak konsisten, serta tampilan antarmuka yang kurang ramah pengguna, sehingga mengurangi pengalaman pengguna dan menyebabkan transaksi gagal. Metode blackbox digunakan untuk menguji fungsi utama sistem dari perspektif pengguna tanpa perlu memahami struktur internal sistem. Pengujian dilakukan dengan skenario input yang realistis untuk mengidentifikasi kelemahan dan memastikan setiap komponen berfungsi sesuai harapan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pengujian blackbox mampu mendeteksi berbagai permasalahan dan memberikan rekomendasi bagi pengembangan agar sistem lebih user-friendly, stabil, dan aman. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam upaya merancang layanan travel berbasis web yang lebih efektif dan memuaskan pengguna modern.
Desain dan Optimalisasi Jaringan Enterprise di SMK Telkom Makassar Reihan Putra Pratama Nugroho; Muliadi
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis infrastruktur jaringan yang digunakan di SMK Telkom Makassar serta merancang solusi perbaikan berbasis arsitektur Enterprise Network. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, jaringan saat ini menggunakan topologi hybrid dengan 5 gedung, 70 Access point, dan lebih dari 1200 perangkat. Meskipun infrastruktur cukup besar, masih ditemukan beberapa kendala seperti packet loss tinggi, manajemen VLAN terbatas, serta keamanan jaringan yang belum optimal. Dengan menerapkan arsitektur jaringan tiga lapis (Core, Distribution, dan Access Layer), jaringan dapat dioptimalkan dari segi efisiensi, skalabilitas, dan keamanan. Perancangan ulang jaringan mencakup penempatan ulang perangkat Layer 3, penerapan autentikasi terpusat, dan penguatan segmentasi VLAN. Diharapkan solusi ini dapat meningkatkan performa dan mempermudah pengelolaan jaringan di masa mendatang

Page 1 of 2 | Total Record : 19