cover
Contact Name
Rizal Furqan Ramadhan
Contact Email
admin@rizaniamedia.com
Phone
+6285257563813
Journal Mail Official
admin@rizaniamedia.com
Editorial Address
RT 10 RW 04 Desa Pucanganak Kec.Tugu Kab. Trenggalek
Location
Kab. trenggalek,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer
ISSN : -     EISSN : 30474752     DOI : https://doi.crossref.org/10.69533
Core Subject : Science,
INFORMATECH : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer (E-ISSN : 3047-4752) merupakan Jurnal nasional dengan akses terbuka yang menerbitkan artikel hasil penelitian di bidang Teknik Informatika dan Ilmu Komputer. Ruang Lingkup Jurnal meliputi Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence), Sistem Informasi, Robotika, Jaringan Komputer, Pengolahan Citra (Image Processing), Aplikasi Mobile, Data Mining dan bidang ilmu informatika lainnya. Jurnal INFORMATECH dikelola dan dipublikasikan oleh Rumah Jurnal RIZANIA MEDIA PRATAMA. Jurnal ini diterbitkan sebagai sarana dan wadah para dosen, ilmuan, peneliti maupun pakar bidang Teknik Informatika dan Ilmu Komputer mempublikasikan hasil-hasil penelitiannya untuk menunjang Tugas dan Program Tri Dharma Perguruan Tinggi secara Umum. Jurnal INFORMATECH terbit dua kali dalam setahun pada bulan Juni dan Desember.
Articles 59 Documents
Sistem Informasi Pemesanan Tiket Wisata Kota Surabaya Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller Iqbal Ramadhani Mukhlis; Alya Rizky Natasya
Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/bfb9x126

Abstract

– Industri  wisata  menjadi  salah  satu  pendapatan  daerah  yang  sangat  potensial  bagi  masyarakat  dan pemerintah daerah. Potensi tersebut belum terkelola dengan baik akibat minimnya penggunaan teknologi Informasi.  Informasi  wisata  alam  didaerah  Surabaya  jarang  terekpose  secara umum,  padahal  wisata  alam  disana  begitu  banyak  dan  menarik.  Hal  tersebut  karena  informasi  wisata masih disampaikan secara tradisioanal dari mulut ke mulut, sehingga sebaran informasi kurang jauh dan relatif  sedikit. Untuk mengatasi masalah tersebut maka perlu adanya sebuah Sistem Informasi Pariwisata berbasis Web dengan metode waterfall di daerah Surabaya agar informasi bisa menyebar secara luas dan cepat. Sistem informasi ini menggunakan paradigma Model View Controller menggunakan Framework CodeIgneter dan DBMS Mysql. Sehingga hasil penelitian ini menunjukkan bahwa adanya sistem informasi pemesanan tiket wisata Kota Surabaya dijadikan sebagai solusi dalam memudahkan wisatawan melakukan pemesanan tiket wisata karena sudah tersedia di dalam sistem sehingga lebih tepat dan efisien. Serta menyarankan agar sistem informasi ini dapat dilakukan maintenance dan pembaruan data pada destinasi wisata yang disediakan oleh Kota Surabaya, seperti meminimalisir adanyanya kendala pemesanan tiket wisata untuk kuota yang tersedia maupun jam operasional desnitasi wisata tersebut.
Using Backpropagation Neural Network for Polyvinylchloride Ceiling Price Modeling Purnawan, Hendra; Putra, Ryan; Fauzi, Rifqi; Setiawan, Antonius; Jaenul, Ariep; Al-Hakim, Rosyid; Nugroho, Habibie; Kuntjoro, Yanif
Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/caz0ac86

Abstract

Sales predictions on building material products today have applied an artificial neural network approach. One of the products of building material that need to be predicted for sales is polyvinylchloride (PVC) ceilings. Most companies haven’t implementing prediction technique for the sale of PVC ceilings, so this study aims to predict PVC ceiling sales with the backpropagation neural network (BPNN) method using the R algorithm. Unit gradients are calculated using the average absolute per cent error value (MAPE) to minimize the total square errors of network output. The results showed that the network architecture used was 4 to 6-1 and obtained an accuracy of 88% based on the lowest MAPE value.
Implementasi Algoritma Random Forest Untuk Optimasi Keamanan Autentikasi One-Time Password (OTP) Derman Janner Lubis; Andri, Andri Nova Riswanto
Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/eyp7ag46

Abstract

Penelitian ini berfokus pada optimasi keamanan autentikasi One-Time Password (OTP) melalui implementasi algoritma Random Forest. Tujuan utamanya adalah mengembangkan sistem deteksi dan pencegahan penipuan OTP yang efisien dan efektif. Dengan menggunakan model 4D (Define, Design, Development, and Dissemination) dan pendekatan throwaway prototyping, penelitian ini menghasilkan sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan berfungsi optimal dalam penggunaan nyata. Hasilnya menunjukkan bahwa integrasi algoritma Random Forest dalam mekanisme OTP meningkatkan keamanan secara signifikan.Uji akurasi klasifikasi sistem mencapai skor akurasi sebesar 98.5%, menegaskan efektivitas metode yang digunakan dalam mendeteksi dan mencegah penipuan OTP.
Penerapan Topsis Dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Siswa Terbaik SMPN4 Tasikmalaya ZAFRIEL AGIRALDI CHANDRA; Shinta Siti Sundari; Aso Sudiarjo
Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/fwfd7a14

Abstract

Pendidikan memiliki peran krusial dalam membangun fondasi masyarakat yang kuat dan berdaya saing serta menjadi unsur pengukur perkembangan suatu bangsa. Investasi dalam sumber daya manusia berkualitas menjadi indikator perkembangan negara. Dalam konteks ini, peran siswa terbaik dalam membentuk lingkungan sekolah yang produktif sangat penting, dengan guru sebagai kunci utama dalam memotivasi siswa menuju prestasi. Pemerintah telah menerapkan Kurikulum Merdeka melalui Program Sekolah Penggerak, termasuk di SMPN 4 Kota Tasikmalaya. Perubahan kurikulum mendorong penyesuaian dalam proses penilaian siswa, dengan pendekatan yang lebih objektif dan transparan. Dalam penelitian ini, kami mengusulkan sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) menggunakan metode TOPSIS untuk memilih siswa terbaik berdasarkan kriteria dan bobot yang telah ditentukan sesuai kurikulum. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode TOPSIS dapat diterapkan secara efisien dalam SPK, memungkinkan pihak sekolah untuk memilih siswa terbaik dengan lebih efektif dan efisien tanpa perlu melakukan perhitungan manual. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan sistem pendukung keputusan di bidang pendidikan.
Sistem Informasi Perencanaan Dan Penganggaran Dana Kegiatan Pada Satuan Pendidikan (Study Kasus : SMAN 7 Tasikmalaya) Asep Komaruzzaman; Shinta Siti Sundari; Cepi Rahmat Hidayat
Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/ze74cs87

Abstract

SMAN 7 Tasikmalaya dalam melaksanakan setiap kegiatan pendidikan di sekolah, dilaksanakan melalui proses yang meliputi perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, pengkoordinasian, hingga pengawasan atau pengendalian yang merupakan substansi dari manajemen keuangan secara umum. Setiap kegiatan harus disesuaikan dengan kebutuhan untuk mencapai efektivitas dari penggunaan dana yang ada. Akan tetapi pada kondisi di lapangan, setiap usulan dana kegiatan yang berasal dari unit kerja tidak berdasarkan pada hasil evaluasi diri, sehingga masih adanya pengajuan dana yang tidak tepat sasaran. Selain itu juga unit kerja yang mengajukan tidak bisa memantau proses pengajuan tersebut sehingga apabila ada usulan yang harus diperbaiki akan terlambat karena informasi yang didapatkannya pun tidak segera. Mengingat begitu pentingnya manajemen keuangan, maka dipandang perlu untuk merancang sebuah sistem untuk memantau setiap perencanaan dan penganggaran dana kegiatan sekolah yang diusulkan oleh setiap unit kerja agar transparan dan akuntabel. Dengan menggunakan metode System Development Life Cycle pengembangan perangkat lunak akan lebih terstruktur dan detail untuk setiap tahapan sehingga dapat menghasilkan suatu sistem berkualitas sesuai tujuan yang diinginkan. Sistem Informasi Perencanaan dan Penganggaran Dana Kegiatan Sekolah ini dirancang untuk bisa memfasilitasi pihak sekolah dalam memudahkan penetapan RKAS, berdasarkan kondisi nyata di sekolah dengan kondisi yang diharapkan melalui kegiatan – kegiatan yang menjadi prioritas dimulai dengan proses perencanaannya yang tepat sasaran
Optimalisasi Penjualan Buah-Buahan dalam E-Commerce Memanfaatkan Wix Builder: Solusi dan Implementasi Rumetna, Matheus Supriyanto; Karay, Jeni; Lina, Tirsa Ninia; Matahelumual, Frety; Rieuwpassa, Habel S.J; Saflesa, Susance
Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/4vft0v33

Abstract

Dalam era digital, e-commerce telah menjadi solusi utama bagi pedagang buah-buahan untuk menjangkau konsumen secara luas. Platform seperti Wix Builder memudahkan pembangunan dan pengelolaan toko online tanpa keterampilan pemrograman yang rumit. Dengan fitur-fitur intuitif dan responsif, termasuk integrasi pembayaran yang aman dan analitika kinerja, Wix Builder memberikan solusi efektif bagi pedagang buah-buahan dalam memasuki pasar e-commerce. Pedagang dapat menampilkan produk, memberikan informasi harga dan kualitas, serta meningkatkan keterlibatan konsumen dengan fitur personalisasi dan promosi. Toko Buah Safar, misalnya, menghadapi berbagai masalah, termasuk keterbatasan jangkauan, visibilitas, waktu operasional, dan hubungan pelanggan yang kurang efisien. Namun, dengan adopsi e-commerce melalui Wix Builder, toko buah dapat mengatasi masalah ini dengan memperluas jangkauan pasar, meningkatkan visibilitas, memperpanjang jam operasional, dan memperkuat hubungan dengan pelanggan. Alur penelitian dari requirements, design and build, testing, evaluation, hingga implementation. Adapun menu dan fitur yang dihasilkan yaitu Menu Beranda, Belanja, Tentang, Kontak, terdapat pula fitur Cart, fitur Pencarian, serta fitur Chat. Hal ini memberikan landasan yang kuat untuk kesuksesan implementasi e-commerce, yang diuji menggunakan metode Blackbox sebelum diluncurkan.
Perancangan UI/UX Aplikasi Pencari Tempat Gym Berbasis Mobile dengan Menggunakan Metode Design Thinking Salim, Fauzan; Cuhenda
Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 1 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/d18sf726

Abstract

Dalam era digital, permintaan akan aplikasi mobile yang mempermudah aksesibilitas informasi semakin meningkat. Khususnya dalam bidang kesehatan dan kebugaran, aplikasi pencari tempat gym berbasis mobile menjadi solusi yang diperlukan bagi individu yang ingin menjaga kebugaran mereka. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) untuk aplikasi pencari tempat gym berbasis mobile dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode ini menempatkan fokus pada kebutuhan dan preferensi pengguna dalam menciptakan solusi yang efektif dan intuitif. Tahapan Design Thinking, termasuk empathize, define, ideate, prototyping, dan testing, diterapkan secara sistematis dalam pengembangan aplikasi ini. Pendekatan ini memungkinkan peneliti untuk memahami secara mendalam kebutuhan dan masalah yang dihadapi pengguna, serta menghasilkan desain yang memperhatikan aspek psikologis dan emosional pengguna. Hasilnya adalah desain UI/UX yang diharapkan meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Dengan demikian, implementasi dari desain yang dihasilkan diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam memenuhi kebutuhan pengguna yang ingin mencari tempat gym yang sesuai dengan preferensi dan kebutuhan mereka.
Perancangan UI/UX Aplikasi Jemput Sampah Berbasis Mobile Setiana Putra, Tobi; Hadiansyah Ma’sum
Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 1 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/6x7snk75

Abstract

Dewasa ini, aplikasi pengelolaan sampah yang telah ada masih bersifat satu arah, berfokus pada informasi atau pelaporan tanpa menyediakan layanan langsung berbasis kebutuhan pengguna secara real-time.. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi jemput sampah berbasis mobile menggunakan pendekatan Design Thinking guna mengatasi permasalahan pengelolaan sampah di Indonesia. Dengan memanfaatkan metode Design Thinking, penelitian ini melibatkan tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing untuk merancang solusi yang efektif. Selanjutnya, prototipe aplikasi dibuat dan diuji untuk memastikan keefektifan desain dan fungsionalitasnya. Hasilnya adalah aplikasi jemput sampah yang user-friendly, memudahkan pengguna dalam memesan jemput sampah dan melakukan dropoff ke bank sampah. Penggunaan User Flow memungkinkan visualisasi interaksi pengguna dengan aplikasi secara jelas. Pengujian prototipe menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat digunakan dengan baik oleh pengguna. Penelitian ini memberikan solusi konkret untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya pengelolaan sampah yang baik. Aplikasi ini juga diharapkan dapat memudahkan proses pengumpulan dan pengelolaan sampah secara efisien, serta memberikan manfaat ekonomi melalui partisipasi dalam pengelolaan sampah. Dengan demikian, penelitian ini memiliki potensi untuk memberikan dampak yang signifikan dalam pelestarian lingkungan dan peningkatan kesejahteraan masyarakat di Indonesia.
Pengembangan Layanan Informasi Publik Berbasis Website PPID Komisi Penyiaran Indonesia Simarmata, Meximus Kolbe; Cuhenda
Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 1 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/2bqz9894

Abstract

Dalam era digital, akses informasi yang lancar sangat penting untuk transparansi dan akuntabilitas. Komisi Penyiaran Indonesia (KPI), yang didirikan berdasarkan UU Penyiaran tahun 2002, berkomitmen untuk menyampaikan informasi kepada publik, mengembangkan industri penyiaran, dan memastikan penyiaran berkualitas sesuai ideologi bangsa. KPI mengembangkan layanan informasi publik berbasis website untuk meningkatkan keterbukaan dan efisiensi komunikasi. Website ini tidak hanya menyebarkan informasi secara luas dan cepat tetapi juga menyediakan platform interaktif untuk partisipasi publik. Namun, masih terdapat kesenjangan dalam kualitas dan efektivitas layanan informasi dari berbagai lembaga. Beberapa website kurang ramah pengguna, sulit diakses, atau tidak relevan. Penelitian menunjukkan bahwa teknologi informasi, terutama website yang dirancang baik, dapat meningkatkan transparansi dan akuntabilitas pemerintahan. KPI, melalui Pejabat Pengelola Informasi dan Dokumentasi (PPID), berinisiatif mengembangkan layanan informasi publik berbasis website untuk memastikan akses mudah dan transparan bagi masyarakat. Pengembangan ini melibatkan perencanaan strategis, pemilihan teknologi seperti Bootstrap dan Figma, serta metode Waterfall. Hasilnya menunjukkan peningkatan transparansi dan aksesibilitas informasi publik, dengan website yang memudahkan pengguna dalam mengakses informasi penting dan relevan.
Perancangan UI/UX Aplikasi Pangkas Rambut Online Dengan Pendekatan Design Thinking Agustian, Mochamad Reza; Cuhenda
Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 1 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/tnq49w07

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi pengembangan aplikasi pangkas rambut online sebagai solusi praktis dalam industri kecantikan yang mengalami transformasi melalui teknologi informasi. Dengan menggunakan metode design thinking, penelitian ini merancang aplikasi yang memfasilitasi pemesanan layanan pangkas rambut secara efisien dan personal. Melalui langkah-langkah seperti empati, definisi masalah, ideasi, prototyping, dan pengujian, aplikasi ini dirancang dengan memperhatikan kebutuhan dan harapan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil memenuhi ekspektasi pengguna dengan memudahkan proses pemesanan dan meningkatkan kepuasan pelanggan. Temuan ini konsisten dengan penelitian sebelumnya yang menyoroti manfaat sistem pemesanan online dalam meningkatkan efisiensi layanan dan interaksi antara pelanggan dan penyedia layanan. Dengan demikian, aplikasi pangkas rambut online bukan hanya memberikan kemudahan akses layanan tetapi juga menghadirkan pengalaman yang lebih personal dan memuaskan bagi pelanggan. Penelitian ini memberikan kontribusi positif bagi perkembangan industri kecantikan dengan memperkenalkan solusi modern yang sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan pengguna. Dengan pendekatan yang holistik dan pemahaman yang mendalam terhadap pengguna, aplikasi ini diharapkan membawa perubahan positif dalam industri barbershop dan memberikan pengalaman tata rambut yang lebih memuaskan bagi semua pihak yang terlibat.