cover
Contact Name
Muh. Zainul Arifin
Contact Email
rumahjurnal25@gmail.com
Phone
+6285378329037
Journal Mail Official
rumahjurnal25@gmail.com
Editorial Address
Jalan Tanjung Barangan, Lorong Barangan 6 Bukit Baru Palembang Jalan Tanjung Barangan, Lorong Barangan 6 Bukit Baru Palembang
Location
Kota palembang,
Sumatera selatan
INDONESIA
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering
ISSN : 30629497     EISSN : 30629519     DOI : https://doi.org/10.70656/ijcse.v1i02
1. Artificial Intelligence and computer application 2. Data science, statistics and analytics 3. Information system 4. Geospatial and image processing 5. Computer networking and security 6. Engineering 7. Electrical and instrument aplication 8. Quantum and physic modelling 9. Education technology and implementation
Articles 26 Documents
Implementing an Extention to The Technology Acceptance Model (TAM) to Evaluate User Acceptance of Identitas Kependudukan Digital (IKD) Andang Wijanarko; Michael Exaudi Siregar; Desi Andreswari
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering Vol. 1 No. 01 (2024): IJCSE Volume 01 Nomor 01, Juni 2024
Publisher : CV. Cendekiawan Muda Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The objective of this study is to assess user acceptance and the factors that impact the adoption and usage of the Identitas Kependudukan Digital (IKD) application. Several significant technological obstacles arose during the implementation of IKD. Additional investigation is required to ascertain user satisfaction with applications that employ the technology acceptance model (TAM) technique. This technique combines an important aspect, specifically security. The research sample consisted of 100 participants from Bengkulu City who had used the IKD application. The data was analyzed using the Structural Equation Modeling-Partial Least Squares (SEM-PLS) methodology. The study's findings indicate that the acceptance status of IKD application users in Bengkulu city is 4.42, which corresponds to the level of agree. This suggests that the citizens of Bengkulu city have effectively adopted the IKD application. The SEM-PLS approach produced analytical data that demonstrate five factors that influence users' use of the IKD application: perceived usefulness, perceived ease of use, security, attitude towards usage, and behavioral intention to use.
Perancangan Sistem Informasi Wisata Sejarah Kota Bengkulu sebagai Media Promosi Pariwisata Nurul Renaningtias; Putri Kartika; Aprieza Putri Salsabila; Destri Wahyuni Saragih; Yudi Setiawan
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering Vol. 1 No. 01 (2024): IJCSE Volume 01 Nomor 01, Juni 2024
Publisher : CV. Cendekiawan Muda Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan Sistem Informasi Wisata Sejarah Kota Bengkulu berbasis website guna mempromosikan potensi wisata sejarah yang ada di kota tersebut. Proses perancangan dimulai dengan analisis masalah menggunakan metode PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, and Service) untuk mengidentifikasi kekurangan dalam sistem informasi yang ada. Analisis ini menghasilkan pemahaman mendalam mengenai kebutuhan dan permasalahan yang harus diselesaikan. Perancangan sistem dilakukan menggunakan Unified Modeling Language (UML), termasuk pembuatan diagram use case, diagram kelas, diagram aktivitas, dan diagram sequence. Diagram-diagram ini membantu memvisualisasikan struktur dan perilaku sistem, serta memastikan bahwa semua kebutuhan pengguna terakomodasi dengan baik. Basis data dirancang untuk mendukung penyimpanan dan pengelolaan informasi yang efisien, memungkinkan akses data yang cepat dan akurat. Sistem informasi yang dirancang berbasis web dirancang dengan antarmuka yang user-friendly, memudahkan pengguna untuk mencari dan mempelajari informasi tentang objek wisata sejarah di Kota Bengkulu. Sistem ini juga dilengkapi dengan fitur administrasi yang memungkinkan pengelola untuk memperbarui dan mengelola konten secara efisien. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan promosi wisata sejarah Kota Bengkulu, menarik lebih banyak wisatawan domestik maupun mancanegara, serta berkontribusi terhadap pelestarian dan pengembangan warisan budaya kota tersebut. Sistem informasi ini dapat menjadi alat yang efektif dalam memajukan sektor pariwisata sejarah di Kota Bengkulu.
Analisis Layanan Kinerja Sistem Informasi E-Registration (EREG) Menggunakan Metode Customer Satisfaction Index (CSI) Dan Importance Performance Analysis (IPA) Rusdi Efendi; Devi Anggariani Rahayu; Yudi Setiawan
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering Vol. 1 No. 01 (2024): IJCSE Volume 01 Nomor 01, Juni 2024
Publisher : CV. Cendekiawan Muda Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taxes are the largest source of revenue for the state, so the government, in this case, the Directorate General of Taxes (DGT), continues to increase public awareness to fulfil its tax obligations. One of the efforts made by the DGT is the application of an information system in the registration of taxpayers to obtain a Taxpayer Identification Number (NPWP). The Bengkulu Pratama Tax Service Office (KPP) has used many systems for the job page at the tax office, one of which is the web: Pajak.go.id. This study aims to identify the attributes that need to be developed and maintained in taxpayers, satisfaction in online NPWP registration using the Ereg system and to determine customer satisfaction with the Ereg system at KPP Pratama Bengkulu. The purpose of the analysis is to use the Customer Satisfaction Index (CSI) method, and the second objective is analyzed using the Importance Performance Analysis (IPA) method. Based on the consumer satisfaction index calculation, the CSI value on the Ereg system at KPP Pratama Bengkulu is 84.61%, meaning that taxpayers are very satisfied with the performance of the Ereg system. While the IPA method shows the average value of the overall performance level of the attributes is smaller than the average value of the importance level with an average level of 97%, but there are some attributes whose performance is felt to be lacking and need to be improved, namely the priority I quadrant which repaired and quadrant II that must be maintained.
Perancangan Dan Implementasi Game Flora Fauna For Kids Sebagai Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Rusdi Efendi; Yahya MAsykur; Aan Erlanshari; Funny Farady Coastera
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering Vol. 1 No. 01 (2024): IJCSE Volume 01 Nomor 01, Juni 2024
Publisher : CV. Cendekiawan Muda Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan dan Implementasi Game Flora Fauna For Kids sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa Sekolah Dasar merupakan aplikasi dengan memanfaatkan komputer sebagai media bantu dalam proses belajar mengajar. Dalam rancang bangun permainan, didasari pada buku Siswa Sekolah Dasar Kelas 1 Tematik Terpadu Kurikulum 2013 untuk Tema 7 mengenai Benda, Hewan, dan Tanaman di sekitarku. Permainan ini didesain untuk media pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai aktivitas untuk menstimulasi daya ingat dan daya pikir siswa. Melalui pendekatan saintifik, kegiatan dalam permainan ini dapat berupa, "Ayo Dengarkan" , "Ayo Berhitung" , "Ayo Amati".
Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Intensi Pengguna E-learning Menggunakan Metode UTAUT2 ( Studi kasus : E-learning Universitas Bengkulu) Andang Wijanarko; Aan Erlanshari; Keken Juliani
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering Vol. 1 No. 01 (2024): IJCSE Volume 01 Nomor 01, Juni 2024
Publisher : CV. Cendekiawan Muda Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyaknya Sumber Daya Manusia (SDM) di Universitas Bengkulu belum siap dengan adanya e-learning, terlihat dari belum semua dosen atau pengajar menggunakan e- learning dalam memudahkan proses pembelajaran di perkuliahan. Idealnya seluruh dosen atau pengajar Universitas Bengkulu menggunakan e-learning dalam proses pembelajaran. Dari permasalahan yang dihadapi oleh e-learning Universitas Bengkulu tersebut salah satu cara mengatasinya yaitu dengan cara mengetahui seberapa besar intensi pengguna yang ada di Universitas Bengkulu untuk menjadi bahan evaluasi bagi pihak Lembaga Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (LPTIK) Universitas Bengkulu. Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah variabel UTAUT2 (performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating condition, hedonic motivation, price value, dan habit) berpengaruh terhdap intensi penggunaan e-learning di Universitas Bengkulu dengan tujuan untuk mengetahui faktor apa saja yang mempengaruhi intensi penggunaan e-learning di Universitas Bengkulu berdasarkan model UTAUT2 serta melihat seberapa besar intensi penggunaan e-learning di Universitas Bengkulu. Metode Kuantitatif diterapkan pada penelitian ini dengan cara penyebaran kuesioner kepada 88 responden. Model yang digunakan adalah Unified Theory of Acceptance and Use of Technology-2 (UTAUT-2). Analisis data yang dilakukan menggunakan software SmartPLS 4. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Behavioral Intentions, dan Habit mempengaruhi perilaku penggunaan e-learning di Universitas Bengkulu. Behavioral Intentions memiliki pengaruh yang paling kuat dengan nilai path coefficient 0.559 yang berarti bahwa niat pengguna dapat mempengaruhi perilaku penggunaan e-learning di Universitas Bengkulu.
Penerapan Chatbot sebagai Alat Pembelajaran untuk Pengembangan Pendidikan Karakter Tiara Eka Putri; Gilang Ramadhan
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering Vol. 1 No. 01 (2024): IJCSE Volume 01 Nomor 01, Juni 2024
Publisher : CV. Cendekiawan Muda Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SMK Negeri 4 Kota Bengkulu is a state vocational high school located on Enggano Street, Pasar Bengkulu, Sungai Serut District, Bengkulu City. Currently, the learning process at SMK Negeri 4 Kota Bengkulu still utilizes textbooks and modules as learning media. The limited learning media in the learning process has led to a lack of student motivation to learn. Therefore, developing a chatbot as a learning medium for character education materials can help students learn independently and interactively at SMKN 4 Kota Bengkulu. This system development uses the Cross-Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM) method with a dataset of 912 data, then divided into 85% for training data and 15% for validation data. The architecture used is a feed forward neural network with 100 epochs, achieving an accuracy of 91% and a validation accuracy of 92%.
Sistem Informasi E-Tamu Pada Dinas Penanaman Modal Dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu Provinsi Bengkulu Julia Purnama Sari; Lusiya Melda Putri; Aulia Salsabyla Baladewa
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering Vol. 1 No. 01 (2024): IJCSE Volume 01 Nomor 01, Juni 2024
Publisher : CV. Cendekiawan Muda Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi informasi terus meningkat pesat dan penggunaan sistem informasi berbasis web telah menjadi hal yang umum dalam berbagai sektor, termasuk dalam pemerintahan. Berdasarkan Peraturan Gubernur Bengkulu Nomor 48 Tahun 2016 Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu Provinsi Bengkulu (DPMPTSP) merupakan unsur pelaksana urusan pemerintahan Bidang Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu dengan Tipologi A yang memiliki tugas membantu Gubernur dalam melaksanakan urusan pemerintahan dan tugas pembantuan Bidang Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu. Pada proses pelayanan tamu, DPMPTSP Provinsi Bengkulu ini masih menggunakan proses manual yaitu dengan menuliskan data-data tamu pada buku tamu, sehingga memungkinkan pencarian data tamu membutuhkan waktu yang lama. Hal tersebut tentu menyebabkan kinerja dari pegawai DPMPTSP terhambat karena penyimpanan buku tamu masih disimpan dalam buku. Metode penyimpanan menggunakan buku ini sangat rentan rusak dan hilang. Dengan demikian, pada penelitian ini dihasilkan sebuah sistem informasi e-tamu pada Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu Provinsi Bengkulu yang dapat membantu front office dalam pendataan tamu dan ruangan, mengatur pegawai yang bisa ditemui, tanda bukti diri tamu, jenis tamu, serta memudahkan pihak tamu dalam melakukan pemesanan jadwal pertemuan antara tamu dan pihak instansi. Metode pengembangan sistem pada penelitian ini menggunakan metode waterfall. Berdasarkan perhitungan menggunakan metode Blackbox Testing didapatkan hasil 100% yang berarti bahwa sistem telah berjalan dengan baik dan berjalan sesuai dengan yang direncanakan
Employing the Technology Readiness Index (TRI) to Evaluate Customer Readiness for Future Adoption of The Metaverse in Virtual Branch Digital Banking Services Andang Wijanarko; Arinda Syafitri; Desi Andreswari
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering Vol. 1 No. 02 (2024): IJCSE Volume 01, Nomor 02, November 2024
Publisher : CV. Cendekiawan Muda Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70656/ijcse.v1i02.109

Abstract

Metaverse banking integrates traditional financial services within a virtual environment, enabling alternative transaction channels through augmented reality (AR) and virtual reality (VR). By 2030, it is projected that nearly all bank clients will utilize these technologies for banking transactions. Although existing studies have explored metaverse adoption, there remains a significant research gap regarding client readiness for this transition. This study addresses this gap by examining customer readiness for metaverse banking using a quantitative approach. Data were collected through questionnaires distributed to 100 respondents in Bengkulu, Indonesia, and analyzed using the Technology Readiness Index (TRI) and SmartPLS 4 software. The findings indicate that customers in Bengkulu exhibit a readiness for virtual digital banking services in the metaverse, with a TRI score of 2.37 among respondents in the low technology readiness category. This score reflects a generally optimistic and innovative attitude toward metaverse banking, although accompanied by concerns about technological security. The "Innovative" component within the TRI showed a significant impact on potential metaverse technology adoption, suggesting that users are willing to independently explore and adopt this technology. This study contributes to the understanding of client preparedness and potential adoption of metaverse banking, highlighting both the enthusiasm and reservations held by prospective users.
Sistem Informasi Pelayanan Publik pada Kelurahan Sumber Jaya Kota Bengkulu Nurul Renaningtias; Benito Jakob Abdillah; Tiara Eka Putri
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering Vol. 1 No. 02 (2024): IJCSE Volume 01, Nomor 02, November 2024
Publisher : CV. Cendekiawan Muda Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70656/ijcse.v1i02.113

Abstract

Sistem Informasi Pelayanan Publik adalah sistem berbasis website yang dibangun untuk membantu masyarakat kelurahan Sumber Jaya Kecamatan Kampung Melayu Kota Bengkulu dalam menerima layanan pembuatan surat dan pengaduan layanan secara online. Saat ini proses pembuatan surat dan pengaduan layanan dilakukan secara manual, ketika ingin membuat surat atau melakukan pengaduan harus melalui persetujuan ketua RT/RW terlebih dahulu dan setelah itu baru bisa untuk datang ke kantor lurah akibatnya banyak permohonan pembuatan surat dan pengaduan dari masyarakat tidak terorganisir dan terselesaikan dengan baik. Oleh karenanya rancang bangun SIPP muncul sebagai alternative solusi bagi pihak kelurahan dalam pemberi layanan dan masyarakat setempat dalam penerima layanan publik. Adapun konseptualisasi dalam analisis sistem ini menggunakan konsep Unified Modeling Language (UML). Pengembangan SIPP menggunakan metode Waterfall yang memungkinkan perancangan sistem teratur dan terstruktur. Pengujian SIPP menggunakan teknik yang dinamakan black box testing. Hasil akhir dari peneitian ini adalah sistem informasi pelayanan publik berbasis web yang dapat digunakan oleh masyarakat kelurahan Sumber Jaya Kota Bengkulu dalam pembuatan surat dan pengaduan layanan secara online.
Pemetaan Pariwisata Menggunakan Leaflet Leni Fitriani; Moch. Tegar Setyo
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering Vol. 1 No. 02 (2024): IJCSE Volume 01, Nomor 02, November 2024
Publisher : CV. Cendekiawan Muda Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70656/ijcse.v1i02.114

Abstract

Pariwisata di Kabupaten Garut mempunyai pesona tersendiri bagi pengunjungnya, karena terdapat wisata gunung, pantai dan pemandian air panas. Seiring berkembangnya teknologi informasi, maka dibutuhkan pula suatu sistem informasi geografis untuk memberikan informasi mengenai suatu tempat wisata dan juga sebagai sarana promosi bagi pengelola wisata tersebut. Tujuan dibuatnya sistem informasi geografis pariwisata menggunakan leaflet berbasis web, untuk memberikan informasi seputar pariwisata yang ada di Garut, serta dalam aplikasi web ini ditambahkan fitur baru seperti hotel terdekat, pencarian tempat wisata serta keterangan dan gambar. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rational Unified Process yang terdiri atas inception, elaboration, construction dan transition. Lalu bahasa pemodelan yang digunakan yaitu Unified Modeling Language. Hasil yang didapat dengan adanya aplikasi ini adalah sebagai sarana informasi untuk para wisatawan maupun pengunjung yang hendak berkunjung berwisata di Kabupaten Garut. Dalam aplikasi ini pula terdapat fitur hotel terdekat sehingga para wisatawan tidak bingung mengenai tempat penginapan yang hendak mereka tempati pada saat berwisata di Garut.

Page 1 of 3 | Total Record : 26