cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 362 Documents
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PENANGANAN ANAK TANTRUM BAGI ORANG TUA Fauzia, Fauzia; Marsudi, Marsudi
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56217

Abstract

Tantrum is a term for early childhood behavior that occurs due to their inability to control the overflow of emotions they feel, and difficulties in expressing their feelings and desires through words properly, which results in children crying, struggling, screaming, rolling around, throwing things and so on. This makes parents feel confused and frustrated about the actions taken by their children and creates negative attitudes, such as acts of violence through verbal or nonverbal which can disturb the child's mentality. The purpose of designing this illustration book is to provide information regarding tantrums and their handling, so that parents can address their child's tantrum behavior properly and correctly. This design uses a qualitative method which is carried out through several stages such as data identification, data collection through interviews, surveys, observation and literature studies, as well as through a Design Thinking approach in the form of empathize, define, ideate, prototype, and test, and there is a 5W1H needs analysis stage. The design of the concept of an illustration book that applies a digital cartoon style and contains concise, varied and colorful information, through a visualization process, and finalizes the design that produces an information medium in the form of an illustrated book on handling tantrums for parents, up to the implementation trial stage which was carried out on 5 parents, which is expected to become an information intermediary medium in providing additional insight regarding parenting with good results.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DJOERAGAN KUE LEKKER SURABAYA Wijaya, Kenny Rachmansyah Ardi; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56286

Abstract

Djoeragan Kue Lekker adalah salah satu UMKM Surabaya yang menjual produk makanan berupa kue lekker. Djoeragan Kue Lekker ingin mengembangkan citra usahanya terhadap konsumen dan menjadikan pembeda dari kompetitor. Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas visual yang diharapkan melalui identitas visual ini dapat diaplikasian terhadap berbagai media cetak maupun digital untuk meningkatkan kesadaran merek terhadap masyarakat kepada usaha Djoeragan Kue Lekker serta mampu dikenal oleh masyarakat lebih luas, sehingga dapat bersaing dengan berbagai UMKM sejenis di Kota Surabaya. Perancangan menggunakan Metode pengumpulan data melalui metode kualitatif sebagai pengumpulan data. Metode analisis data dengan analisis STP dan SWOT. Metode perancangan memakai metode analisis data serta alur perancangan menggunakan metode design thinking oleh Hasso-Platter Institute of Design at Standford dengan tahapan emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil dari penelitian berupa logo Djoeragan Kue Lekker dengan penerapan media cetak berupa graphic standart manual, apron, label kemasan, kartu nama, stiker, dan visual desain gerobak. Sedangkan media digital berupa google business yang bertujuan untuk jangka lanjut dari penelitian serta mengenalkan usaha Djoeragan Kue Lekker lebih luas lagi.
ANALISIS PREFERENSI GAYA DESAIN Y2K PADA VISUAL DESAIN KONTEN INSTAGRAM @POPBELA_COM Vedaarum, Maria Jasinta Rosa; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56321

Abstract

Penelitian ini berfokus pada preferensi gaya desain Y2K yang diterapkan dalam konsep desain visual konten Instagram Popbela.com tahun 2023. Gaya desain Y2K merupakan gaya desain yang populer tahun 1994-2005 dan kembali populer di tahun 2020-an. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dan metode kuantitatif dengan pendekatan formalistik. Tahap dalam penelitian ini yaitu membandingkan konsep desain visual konten Instagram Popbela.com tahun 2022 dan 2023, kemudian menganalisis elemen visual yang terdapat pada desain konten visual Instagram Popbela.com tahun 2023. Hasil analisis tersebut digunakan untuk menentukan preferensi gaya desain Y2K yang diterapkan pada konsep desain konten visual di Instagram. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui apakah gaya desain Y2K menarik bagi audiens di Instagram. Kata kunci: Gaya Desain, Y2K, Konten Visual Instagram, Popbela.com
PERANCANGAN CAMPAIGN #MAHASISWABEBASJOMPO DALAM BENTUK WEB COMIC BAGI MAHASISWA DKV UNESA Shalihah, Farah; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56335

Abstract

Mahasiswa dalam kesehariannya tidak lepas dari teknologi, terutama media digital dan internet. Banyak yang menggantungkan diri, sehingga tanpa disadari orang-orang tidak banyak melakukan aktivitas fisik dalam kesehariannya karena segala yang dibutuhkan didapatkan hanya dengan satu klik. Hal ini mengakibatkan banyak berdiam diri tanpa banyak melakukan gerak tubuh atau aktivitas fisik dan berleha-leha. Gaya hidup seperti ini disebut sebagai sedentary lifestyle. Saat ini terdapat fenomena yang relevan dengan sedentary lifestyle, yaitu remaja jompo, yang banyak terjadi di kalangan anak muda. Fenomena Remaja Jompo pun dialami oleh mahasiswa DKV UNESA. Kurangnya kesadaran dan aktivitas fisik untuk menjalani hidup sehat membuat banyak dari mahasiswa DKV UNESA mengalami berbagai keluhan fisik. Berdasarkan hal tersebut dibuatlah perancangan ini yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran mahasiswa DKV UNESA akan pentingnya kesehatan fisik. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif dengan metode perancangan design thinking yang meliputi empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Analisis data menggunakan metode analisis data STP (Segmentation, Targeting, and Positioning) dan 5W+1H. Perancangan ini menghasilkan web comic dengan judul Mahasiswa (Bebas) Jompo yang menceritakan keseharian seorang mahasiswa jompo yang berisikan candaan sindiran untuk mahasiswa jompo agar lebih peduli dengan kesehatan fisiknya. Keywords: Web Comic, Mahasiswa Jompo, Kesehatan Fisik, mahasiswa Desain Komunikasi Visual Universitas Negeri Surabaya
PERANCANGAN VISUAL STORYTELLING MEDIA SOSIAL SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN BRAND AWARENESS DI MOJADIAPP Alwan, Fakhruddin; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56344

Abstract

Instagram mempunyai peran yang aktif dalam upaya peningkatan kesadaran merk bagi setiap lini bisnis, tidak terkecuali Mojadiapp, merupakan bisnis yang bergerak di bidang MOOC (Massive Open Online Courses). Konten yang sudah dibuat sedemikan rupa untuk memenuhi kebutuhan promosi produk Mojadiapp di media sosial, namun masih terdapat celah strategi pembuatan konten yang ada untuk menambah keefektifan komunikasi spirit bisnis Mojadiapp, sehingga dilakukanlah Perancangan Visual Storytelling Media Sosial sebagai upaya Peningkatan Brand Awareness di Mojadiapp menambah kesadaran merk terhadap pelajar dan mahasiswa Indonesia. Penelitian merupakan penelitian kualitatif dengan Teknik analisis Milles and Huberman dan metode perancangan Design Thinking Stanford Design School. Proses perancangan diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder melalui observasi dan kuisioner. Selain itu dilakukan juga pengujian tingkatan brand awareness menggunakan skala likert sebelum dan sesudah perancangan sebagai indikator upaya peningkatan brand awareness. Desain dibuat menggunakan brand guideline Mojadiapp yaitu meliputi warna,logo,font,karakter, dan super grafis. Perancangan ini menghasilkan konten Instagram berupa feed insyagram. Dari hasil uji coba sebelum dan sesudah perancangan visual storytelling. Karya yang dibuat efektif meningkatkan brand awareness Mojadiapp dari sebelumnya dengan peningktatan sebesar 19,75%.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL WISATA PUTHUK PANGGANG WELUT KABUPATEN MOJOKERTO Bagaskara, Rama; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56349

Abstract

Wisata Puthuk Panggang Welut merupakan kawasan hutan yang juga menyuguhkan perpaduan konsep wisata alam dari hutan pinus, air terjun, dan juga lahan yang luas untuk camping. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan identitas visual untuk wisata Puthuk Panggang Welut seperti logo, kartu nama, kop surat, stiker, x banner guna menjaga konsistensi visual dan meningkatkan image dan awareness dari masyarakat dan wisatawan. Penelitian ini menggunakan metode perancangan design thinking. Data diperoleh dari observasi, wawancara, kemudian melakukan analisis, dilanjutkan dengan menganalisa SWOT (Strenghts, Weaknesses, Opportunities, dan Threats) yaitu Keunggulan (Strenghts), Kelemahan (Weaknesses), Kemajuan Peluang (Opportunities), Ancaman (Threats) dan, menganalisa USP (Unique Selling Proposition). Hasil perancangan identitas visual ini adalah logo wisata Puthuk Panggang Welut yang dijadikan terapan di identitas visual seperti, stationery design, merchandise, car design, sign system, company profile dan Graphic Standard Manual sebagai buku panduan yang berisi aturan serta penggunaan identitas visual wisata Puthuk Panggang Welut. Dengan adanya perancangan ini, diharapkan dapat membantu pihak pengelola wisata Puthuk Panggang Welut untuk membuat identitas visual baru yang kuat serta media informasinya, untuk meningkatkan jumlah pengunjung yang datang.
PENGENALAN TARI BANJAR KEMUNING MELALUI KOMIK DIGITAL DALAM PLATFORM WEBTOON Pratama, Fajar Hadi; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56354

Abstract

Desa Banjar Kemuning sebagai desa yang terletak di wilayah pesisir memiliki tradisi Petik Laut yang sudah dilaksanakan secara turun sebagai rasa syukur serta memohon kepada Tuhan Yang Maha Esa untuk hasil laut yang melimpah, serta keselamatan para nelayan yang hendak pergi mencari rezeki di laut. Tradisi tersebut juga diwujudkan dalam sebuah tarian yang bernama Tari Banjar Kemuning. Tari Banjar Kemuning ialah tari kreasi putri khas dari kota udang, Sidoarjo, yang diciptakan oleh Bapak Agustinus Heri Sugianto. Berdasarkan analisis kebutuhan banyak dari masyarakat Sidoarjo sendiri yang tidak mengenali terdapatnya tarian ini. Metode yang digunakan yaitu dengan alur design thinking Stanford oleh David M. Kelley dan Tim Brown dengan beberapa tahap yaitu; Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Perancangan komik ini diawali dengan mengamati gerakan tari dan memahami makna gerak tarian tersebut yang berguna dalam penulisan cerita. Komik ini dimuat pada aplikasi Webtoon yang dibuat memanjang ke bawah yang dikhususkan untuk para pengguna gawai serta sesuai untuk para anak muda yang gemar membaca komik. Perancangan komik digital ini diharapkan sanggup memperkenalkan kembali Tari Banjar Kemuning kepada masyarakat luas, khususnya masyarakat Sidoarjo. Kata Kunci: Komik Digital, Webtoon, Tari Banjar Kemuning.
KONTEN INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PROMOSI WISATA SUMBER GEMPONG, TRAWAS, MOJOKERTO Laila Adiyati, Amelia Nur; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56376

Abstract

Perancangan ini berfokus pada desain konten Instagram Wisata Sumber Gempong. Wisata Sumber Gempong adalah objek wisata yang dibangun dan dikelola oleh Badan Usaha Milik Desa Ketapanrame, Trawas, Mojokerto. Wisata Sumber Gempong menggunakan Instagram sebagai media promosinya. Akan tetapi, masih ditemukan beberapa kekurangan dalam penggunaan Instagram sebagai media promosi, seperti postingan yang diunggah tidak menyampaikan ciri khas yang seharusnya dimiliki oleh suatu brand dan pembagian informasi mengenai Wisata Sumber Gempong kurang tersampaikan dalam postingan. Solusi dari permasalahan ini adalah perancangan desain konten Instagram Wisata Sumber Gempong sebagai media promosi dan penunjang informasi berdasarkan prinsip desain kesatuan. Tujuan perancangan ini adalah menyusun konsep perancangan, mendeskripsikan proses perancangan, dan menghasilkan produk perancangan desain konten Instagram Wisata Sumber Gempong. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode kualitatif yang berfokus pada permasalahan secara mendetail dengan menggunakan pendekatan Design Thinking. Hasil yang diharapkan dari perancangan ini adalah desain konten instagram Wisata Sumber Gempong yang rapi dan komunikatif berdasarkan prinsip desain kesatuan.
ANALISIS KARAKTER GAME HONKAI IMPACT 3 rd DARKBOLT JONIN : YAE KASUMI Iqbal, Muhammad; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56539

Abstract

Honkai Impact merupakan game RPG (Role Playing Game) yang memiliki ciri khas visual karakter game perempuan cantik yang didesain sebagai daya tariknya. Salah satunya Darkbolt Jonin: Yae Kasumi yang merupakan karakter pada game Honkai Impact 3rd. Dimana karakter ini memiliki elemen visual yang didalamnya memiliki makna satu sama lain dan membentuk narasi serta salah satu hal yang berpengaruh pada pengembangan jalan cerita yang ada dalam game itu sendiri. Dalam hal itu, karakter yang diciptakan dengan karakteristik tertentu tentunya akan menarik minat pemain. Melalui metode Manga Matrix Hiroyoshi Tsukamoto, penelitian ini akan menganalisis setiap elemen visual pada desain karakter dari Matrix Form, Matrix Costume, dan Matrix Personality. Sehingga desain karakter yang dihasilkan tidak hanya menggunakan grafik yang menarik, tetapi juga melalui proses analisis berbagai elemen untuk menciptakan karakter baru dengan desain unik dan kepribadian yang kuat. Kata kunci : Game, Manga Matrix, Honkai Impact 3 rd , karakter
PERANCANGAN SIGN SYSTEM UNTUK AIR TERJUN TIRTOSARI MAGETAN BERBASIS K3 PARIWISATA Ridwan, Muhammad Agus; Abidin, Muhamad Rois
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.57685

Abstract

Air terjun Tirtosari yang terletak di Desa Ngancar, Kecamatan Plaosan, Kabupaten Magetan memiliki potensi besar untuk berkontribusi pada perekonomian masyarakat. Namun, manfaat potensi tersebut harus ditunda karena kecelakaan tragis yang menimpa seorang wisatawan akibat tertimpa batu dari bagian atas air terjun. Kejadian ini sangat disesalkan karena keselamatan wisatawan adalah hak yang harus dijamin saat berwisata, sesuai dengan Pasal 20 huruf c dan f dalam Undang-Undang Nomor 10 Tahun 2009 Tentang Kepariwisataan. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah kecelakaan pariwisata dengan merancang sebuah (sign system) yang berfokus pada Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) di Air Terjun Tirtosari Magetan. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, dengan mengumpulkan data primer melalui observasi, wawancara, dokumentasi, kuesioner, dan data sekunder melalui kajian studi literatur mengenai teori pariwisata, sign system, dan K3. Sedangkan dalam proses perancangan, digunakan metode EGD (Environmental Graphic Design) dengan mengadopsi teori Chris Calori, yang melibatkan tahapan pre-design, design, dan post-design. Hasil dari penelitian ini adalah menciptakan serangkaian sign system berbasis K3 Pariwisata sekaligus memberikan pengalaman dan pengetahuan baru tentang EGD (Environmental Graphic Design) dan perancangan konstruksi kepada penulis sebagai upaya meningkatkan kesadaran dan keselamatan para wisatawan yang berkunjung ke Air Terjun Tirtosari Magetan. Kata Kunci: Tirtosari, Pariwisata, Sign System, K3