cover
Contact Name
Irwan Lihardo Hulu
Contact Email
pendidikanbiologiusi@gmail.com
Phone
+6281370352832
Journal Mail Official
pendidikanbiologiusi@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Simalungun Jl. Sisingamangaraja Barat, Kota Pematangsiantar, SUMUT, Indonesia
Location
Kota pematangsiantar,
Sumatera utara
INDONESIA
MetaBio : Jurnal Pendidikan
Published by Universitas Simalungun
ISSN : 22525998     EISSN : 23026553     DOI : https://doi.org/10.36985
Jurnal Ilmiah Metabio merupakan jurnal publikasi yang dikelola oleh Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Simalungun Pematangsiantar. Jurnal ini akan memuat hasil-hasil penelitian ilmiah pada berbagai bidang ilmu Biologi dan Pembelajaran Biologi diantaranya Ekologi, Anatomi, IPA, Metode Pembelajaran, Media Pembelajarandan bidang-bidang lain yang terapannya sangat berhubungan dengan bidang Biologi dan Pembelajaran Biologi
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 112 Documents
PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPAS MATERI PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS CANVA CODE PADA MURID KELAS VI A SDN 4 MEGUGEDE Rizka Diaz Amelia; Selvira Putri Juwita; Minin Minin; Sahla Nur Aulia Dewi
Jurnal Metabio Vol. 8 No. 2 (2026): MetaBio : Jurnal Pendidikan (Edisi Elektronik)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Simalungun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36985/we2bgv21

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) pada materi Pahlawan Nasional Indonesia melalui penggunaan media interaktif berbasis Canva Code pada murid kelas VI A SDN 4 Megugede. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 26 murid. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar dan dianalisis berdasarkan nilai rata-rata serta persentase ketuntasan belajar dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 75. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata murid meningkat dari 72,88 pada Pra Siklus menjadi 78,85 pada Siklus I dan 90,81 pada Siklus II. Persentase ketuntasan belajar juga meningkat dari 53,85% pada Pra Siklus menjadi 61,54% pada Siklus I dan 88,46% pada Siklus II. Pada akhir Siklus II, ketuntasan belajar telah melampaui indikator keberhasilan penelitian, yaitu minimal 80% murid mencapai nilai sesuai KKM. Dengan demikian, penggunaan media interaktif berbasis Canva Code yang disertai perbaikan proses pembelajaran pada setiap siklus dapat mendukung peningkatan hasil belajar IPAS materi Pahlawan Nasional Indonesia pada murid kelas VI A SDN 4 Megugede. 
IMPLEMENTASI MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBASIS GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN IPA SMP: HASIL BELAJAR KOGNITIF DAN KETERAMPILAN KOLABORASI Mutiara Fitrianingsih; Khairunnikmah; Tania Avianda Gusman; Dwi Yulia Handayani
Jurnal Metabio Vol. 8 No. 2 (2026): MetaBio : Jurnal Pendidikan (Edisi Elektronik)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Simalungun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36985/4nktxd40

Abstract

Rendahnya keaktifan, keterampilan kolaborasi, serta pemahaman kognitif murid kelas VIII-C SMPN 1 Sumber pada pembelajaran IPA konvensional melatarbelakangi dilakukannya penelitian ini, di mana data awal menunjukkan rata-rata nilai kognitif hanya 41,2 dengan ketuntasan klasikal 5,9%. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan keterampilan kolaborasi dan hasil belajar kognitif murid melalui penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbasis gamifikasi pada materi Sistem Pernapasan dan Sistem Ekskresi Manusia. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) kolaboratif model Kemmis & McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek 34 murid. Teknik pengumpulan data menggunakan tes kognitif pilihan ganda berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) serta lembar observasi keterampilan kolaborasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan keterlaksanaan sintaks model TGT berbasis gamifikasi dari 85,3% pada Siklus I menjadi 94,8% pada Siklus II. Capaian kognitif murid mengalami peningkatan signifikan, dari rata-rata 65,2 (ketuntasan 14,7%) pada Siklus I menjadi 80,5 (ketuntasan 61,8%) pada Siklus II, yang telah melampaui Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) 80 dan target ketuntasan klasikal 60%. Sementara itu, rata-rata skor keterampilan kolaborasi meningkat dari 79,0% (kategori Baik) pada Siklus I menjadi 85,5% (kategori Sangat Baik) pada Siklus II. Disimpulkan bahwa penerapan model TGT berbasis gamifikasi efektif menciptakan atmosfer pembelajaran yang partisipatif, mengurangi kebingungan kognitif, serta mendongkrak hasil belajar kognitif dan keterampilan kolaborasi murid IPA jenjang SMP secara simultan.

Page 12 of 12 | Total Record : 112