cover
Contact Name
Wahyu Hidayat M
Contact Email
wahyu.hidayat@unm.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
fadhlirrahman.baso@unm.ac.id
Editorial Address
Jalan Abdullah Dg. Sirua, Kompleks BTN CV Dewi Blok B6 Nomor 12, Makassar
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Innovation and Applied Education Journal
ISSN : 30326782     EISSN : 30326745     DOI : -
This journal publishes research articles on various innovations in education and technology that are interesting and have an impact on the development of education and technology. The journal publishes articles on interdisciplinary content and cross-field dimensions related to technology development and the education environment. The journal includes, but is not limited to the following fields: Technology Machine Learning Cloud Computing Virtual and Augmented Reality Systems Human-Computer Interaction Emerging Technology Computer Vision Data Visualization Education Learning Analytics Innovative Pedagogies Educational Technology Computing Education Mobile Learning Social Media for Learning Out-of-School Applications
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Volume 2, Issue 1, Februari 2025" : 5 Documents clear
Analisis Penerapan Gamifikasi Dalam Model Pembelajaran E-Learning Terhadap Psikologi Mahasiswa Engineering Major Putri Fariza; Elma Nurjannah; Devi Miftahul Jannah
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 1, Februari 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i1.255

Abstract

Gamifikasi dalam E-learning menjadi strategi inovatif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring, khususnya di lingkungan pendidikan teknik. Penelitian ini bertujuan menganalisis persepsi mahasiswa terhadap dampak gamifikasi terhadap aspek psikologis, termasuk motivasi belajar, kenyamanan kognitif, dan partisipasi aktif. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan melibatkan 72 mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Data dikumpulkan melalui kuesioner 15 item berbasis skala Likert. Hasil menunjukkan bahwa lebih dari 60% responden berada pada kategori “Setuju” dan “Sangat Setuju”, dengan skor tertinggi pada aspek keterlibatan dan perilaku belajar. Mahasiswa merasa terbantu dalam memahami materi, termotivasi menyelesaikan tugas, serta lebih aktif dalam diskusi kelompok. Penelitian ini berkontribusi dalam memperkuat bukti empiris bahwa gamifikasi efektif meningkatkan aspek psikologis dalam pembelajaran teknik berbasis digital. Rekomendasi diarahkan kepada pendidik dan pengelola pendidikan tinggi untuk mengintegrasikan elemen gamifikasi dalam desain E-learning secara sistematis dan berkelanjutan, serta mengembangkan model blended learning yang adaptif dan partisipatif.
Analisis Penerapan Model Utaut Dalam Aktivitas Pengguna Sistem Informasi Akademik Di Universitas Negeri Makassar Andi Dio Nurul Awalia; Desy Maryani; Devi Miftahul Jannah
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 1, Februari 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i1.254

Abstract

Penelitian ini menginvestigasi penerapan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) dalam aktivitas pengguna Sistem Informasi Akademik (Syam-Ok) di lingkungan Universitas Negeri Makassar. Artikel ini membahas konsep Sistem Informasi Akademik, kepentingan penerapan model UTAUT, dan menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan dan penggunaan Syam-Ok oleh mahasiswa dan staf. Model UTAUT mengintegrasikan fitur-fitur utama dari delapan teori penerimaan teknologi, mencakup faktor-faktor seperti harapan kinerja, harapan upaya, pengaruh sosial, dan kondisi yang memfasilitasi. Penelitian ini menggunakan desain penelitian kuantitatif dengan pendekatan cross-sectional, mengumpulkan data melalui kuesioner elektronik yang diisi oleh mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Analisis deskriptif digunakan untuk mengolah data dan mengidentifikasi pola umum dari respons responden terhadap pertanyaan dalam kuesioner. Temuan utama menunjukkan bahwa aspek harapan kinerja, harapan upaya, dukungan sosial, kondisi yang memfasilitasi, efikasi diri komputer, sikap terhadap teknologi, niat berperilaku, dan penggunaan sebenarnya memiliki kontribusi positif terhadap penerimaan dan penggunaan Syam-Ok. Hasil ini memberikan wawasan berharga bagi Universitas Negeri Makassar untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi penggunaan Sistem Informasi Akademik, serta rekomendasi untuk optimalisasi teknologi di lingkungan akademik. Penelitian ini berkontribusi pada pemahaman faktor-faktor yang memengaruhi adopsi teknologi dalam konteks pendidikan tinggi.
Mengukur Kemampuan Literasi dan Pemahaman Mahasiswa dalam Penggunaan Aplikasi Berbasis Kecerdasan Buatan Muhammad Ashraf Naim; Ahmad Aiman Sanjaya; Rian Irham Putra; Mulky Subhan; Annajmi Rauf
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 1, Februari 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i1.253

Abstract

Pada era Revolusi Industri 4.0, penggunaan teknologi semakin meluas dan berdampak pada berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Salah satu teknologi yang semakin berkembang adalah kecerdasan buatan (AI). Penelitian ini berfokus pada persepsi mahasiswa terhadap mengukur Kemampuan literasi Mahasiswa makassar dalam penggunaan Aplikasi berbasis kecerdasan buatan. Tujuan penelitian ini untuk mengukur kemampuan literasi AI Mahasiswa di Makassar dalam penggunaan Aplikasi berbasis AI. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif yaitu dilakukan penyebaran kuesioner atau angket untuk mengetahui tingkat validitas. Dengan menggunakan kuesioner atau instrumen penilaian, penelitian ini akan mengukur sejauh mana mahasiswa memahami dan mampu mengaplikasikan pengetahuan mereka terkait teknologi AI. Penelitian ini menghasilkan data dari survei yang dilakukan kepada sejumlah responden. Penilaian dilakukan untuk mengetahui seberapa dalam kemampuan literasi dan pemahaman Mahasiswa Makassar dalam penggunaan Aplikasi berbasis kecerdasan buatan. Berdasarkan hasil penelitian ini, mahasiswa di Makassar memberikan respon positif terhadap penggunaan kecerdasan buatan dan literasi AI. Mereka menilai kecerdasan buatan dan literasi AI efektif dalam membantu pembelajaran dan Pekerjaaan, memberikan solusi yang berguna, dan memahami kebutuhan pengguna. Responsivitas kecerdasan buatan dan literasi AI dinilai tinggi, dengan mahasiswa menganggapnya efektif dan mudah digunakan. Dampak positif pada Mahasiswa, termasuk pengalaman belajar yang lebih baik. Sebagai langkah lanjutan, disarankan agar institusi pendidikan lebih proaktif dalam meningkatkan literasi AI mahasiswa melalui integrasi pembelajaran berbasis AI ke dalam kurikulum, serta penyelenggaraan pelatihan, seminar, dan workshop yang relevan. Selain itu, penanaman kesadaran etis dalam penggunaan AI juga sangat penting agar mahasiswa memahami tanggung jawab sosial, privasi, dan potensi risiko yang terkait dengan teknologi ini.
Transformasi Pembelajaran: Bagaimana E-learning Meningkatkan Prestasi Mahasiswa Vokasional St Hutami Haryati; Andi Dio Nurul Awalia
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 1, Februari 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i1.252

Abstract

Transformasi digital dalam pendidikan menghadirkan peluang sekaligus tantangan, tergantung pada kesiapan lembaga pendidikan dalam menghadapinya. Salah satu bentuk transformasi tersebut adalah e-learning, yang berkembang pesat sebagai alternatif pembelajaran tatap muka selama masa pandemi COVID-19. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan e-learning dapat meningkatkan prestasi akademik mahasiswa vokasional, Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain survei, melibatkan 55 responden mahasiswa yang mengikuti perkuliahan melalui platform e-learning. Pengumpulan data dilakukan pada Oktober–November 2023 menggunakan kuesioner digital, dan hasilnya dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun terdapat variasi persepsi terhadap beberapa fitur e-learning, secara umum responden menunjukkan sikap positif terhadap penggunaannya. Mahasiswa merasa bahwa e-learning mendukung efektivitas belajar, meningkatkan produktivitas, serta mendorong kreativitas dalam proses pembelajaran. Selain itu, akses fleksibel dan kemudahan interaksi turut memperkuat persepsi positif terhadap platform ini. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap penguatan literatur empiris mengenai integrasi teknologi digital dalam pendidikan vokasional, serta menekankan pentingnya perencanaan e-learning yang terstruktur untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan prestasi mahasiswa secara berkelanjutan.
Analisis Kemampuan Berpikir Komputasi Studi Kasus Mahasiswa Jurusan STEM Wahyu Amal Imran; Muh Rezky Awal; Muarsiyah Waddah; Aprilianti Nirmala S
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 1, Februari 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i1.251

Abstract

Berpikir komputasional merupakan kemampuan penting dalam pemecahan masalah yang tidak terbatas pada pemrograman komputer saja. Di era perkembangan teknologi yang pesat, penguasaan kemampuan ini menjadi sangat krusial khususnya bagi mahasiswa di bidang ilmu pengetahuan, teknologi, rekayasa, dan matematika (STEM). Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat kemampuan berpikir komputasional mahasiswa STEM serta mengidentifikasi faktor faktor yang memengaruhinya. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain crosssectional, melalui penyebaran kuesioner untuk mengumpulkan data dari responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa memiliki kemampuan berpikir komputasional yang memadai. Faktor faktor yang berpengaruh signifikan meliputi partisipasi dalam kegiatan proyek, pemahaman konsep dasar komputasi, dan akses terhadap teknologi. Temuan ini mengindikasikan efektivitas kurikulum dan proses pembelajaran di jurusan STEM dalam membentuk kemampuan berpikir komputasional mahasiswa. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan kurikulum yang lebih relevan dan kontekstual, peningkatan akses teknologi, serta peningkatan partisipasi mahasiswa dalam kegiatan proyek sebagai strategi untuk memperkuat kemampuan tersebut. Studi ini memberikan kontribusi penting bagi pengembangan pembelajaran di bidang STEM agar mahasiswa siap menghadapi tantangan karir di masa depan.

Page 1 of 1 | Total Record : 5