cover
Contact Name
Ari Zulsafar
Contact Email
zulsapar@telkomuniversity.ac.id
Phone
+6285280983983
Journal Mail Official
jaess@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Gedung Bangkit Lt. 2 Telkom University Jl. Telekomunikasi Terusan Buah Batu 40257, Bandung, Indonesia.
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Journal of Applied Engineering and Social Science
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 30630002     DOI : https://doi.org/10.25124/jaess.v3i1.9237
The Journal of Applied Engineering and Social Sciences (JAESS) is committed to being a primary reference source for relevant applied research, making active contributions to understanding and practical development in various fields of applied science. This journal specifically publishes findings of applied science research, mainly in accounting information systems and information systems, covering the development and implementation of accounting information systems to support financial and accounting activities.
Articles 62 Documents
Pengembangan Aplikasi Seekers Barang Hilang dan Ditemukan Berbasis Website Dengan Metode Scrum di KCIC Afa Naurah Halwa Putri; Radial Anwar
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 4 No. 1 (2026): July 2026
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v4i1.10953

Abstract

Seekers adalah aplikasi web yang dirancang untuk mempermudah proses pelaporan dan pencarian barang hilang di lingkungan PT Kereta Cepat Indonesia China (KCIC). Aplikasi ini bertujuan untuk menyediakan platform terpusat yang dapat diakses oleh pengguna untuk melaporkan barang ditemukan maupun melakukan pencarian barang yang hilang. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Scrum dengan pembagian tugas secara bertahap (sprint), serta memanfaatkan teknologi dengan pengembangan web secara native menggunakan teknologi PHP dan MySQL. Fitur utama yang disediakan dalam aplikasi meliputi form pelaporan barang, sistem pencocokan data antara barang hilang dan ditemukan, serta notifikasi status barang. Proses pengerjaan diawali dengan analisis kebutuhan sistem, perancangan tampilan dan alur kerja aplikasi, implementasi fitur, hingga tahap pengujian. Hasil dari pengembangan menunjukkan bahwa aplikasi SEEKERS dapat berjalan sesuai fungsinya dan mempermudah proses penanganan barang hilang di KCIC secara digital, lebih cepat, dan lebih efisien dibandingkan proses sebelumnya. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan kenyamanan dan kepuasan pengguna layanan transportasi dengan memberikan akses informasi yang akurat dan mudah dijangkau.
Dekonstruksi Bir Kotjok Menjadi Mousse Cold Dessert Annisa zoe Shinta Maharani; vany octaviany octaviany
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 4 No. 1 (2026): July 2026
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v4i1.10954

Abstract

Bir Kotjok merupakan minuman tradisonal khas Bogor yang mulai populer pada tahun 1965 dengan cita rasa yang kaya akan rempah dengan busa dipermukaannya, namun seiring berjalannya waktu minuman ini mulai kehilangan eksistensinya terutama dikalangan generasi muda. Mengubah bentuk bir kotjok menjadi lebih modern seperti mousse merupakan salah satu cara untuk mengembalikan eksistensinya. Mousse merupakan hidangan penutup dingin yang memiliki tekstur seperti busa yang lembut dan ringan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui formulasi resep mousse berbasis bir kotjok serta mengetahui daya terima konsumen terhadap produk dekonstruksi bir kotjok menjadi mousse, yang bermanfaat untuk memperluas wawasan studi gastronomi kontemporer dan menambah nilai jual dari bir kotjok itu sendiri. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimental yang mencakup tahap rancangan resep, pengujian tekstur dan rasa, serta evaluasi sensorik oleh 30 panelis dari strata akademisi, strata praktisi kuliner, dan strata tidak terlatih untuk menilai tingkat daya terima produk akhir. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa mousse berbasis bir kotjok memiliki rasa yang seimbang antara rempah dengan krim, warna yang menarik, tekstur yang lembut dan aroma yang harum, serta tampilan yang menggugah selera sehingga disukai oleh konsumen. Disarankan pada penelitian mendatang supaya dapat mengkaji lebih lanjut terkait penelitian ini dengan mengubah produk alpha menggunakan hidangan tradisional lainnya ataupun sebaliknya serta melibatkan panelis dari strata yang lebih beragam guna memperoleh data yang representatif terhadap produk.
Pengembangan Produk Kastengel Dengan Menggunakan Pisang Sebagai Bahan Pengganti Tepung Terigu Dan Pemanis Alami Agisna Zulfa Salescha; Siti Zakiah
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 4 No. 1 (2026): July 2026
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v4i1.10996

Abstract

Kastengel adalah jenis kue kering yang umumnya dibuat dengan resep yang menggabungkan keju dan tepung terigu. Dalam penelitian ini, modifikasi dibuat pada produk kastengel dengan mengganti tepung terigu dengan tepung pisang. Penggantian dengan tepung pisang diketahui dapat menciptakan tekstur yang lebih lembut karena kandungan air yang cukup tinggi dalam tepung tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi formula kastengel yang memanfaatkan tepung pisang serta untuk mengevaluasi penerimaan konsumen terhadap pengembangan kastengel yang menggunakan tepung pisang sebagai pengganti tepung terigu, dengan harapan dapat meningkatkan nilai ekonomi dari pisang dan mengurangi ketergantungan pada tepung terigu. Penelitian yang dilakukan bersifat eksperimental dengan menggunakan Rancangan Acak Lengkap (RAL), di mana satu faktor bahan yaitu substitusi tepung pisang terhadap tepung terigu dengan tiga perlakuan 30:70, 50:50, dan 70:30. Analisis dilakukan untuk mengetahui perbedaan dalam hal tekstur, rasa, warna, aroma, penampilan, dan penerimaan konsumen dibandingkan dengan kastengel yang biasa. Dalam penelitian ini, partisipan terdiri dari populasi yang dikelompokkan menjadi beberapa kategori, antara lain akademisi, praktisi industri makanan, dan mahasiswa. Sebanyak 30 orang berpartisipasi sebagai panelis atau pencicip, yang terdiri dari 5 akademisi, 5 praktisi industri makanan, dan 20 mahasiswa. Hasil penelitian menunjukan bahwa kastengel C dan B mendapatkan respon paling positif dari panelis, terutama dari segi rasa, kesukaan dan tampilan. Formulasi resep yang dikembangkan juga berhasil menghasilkan produk yang konsisten.
Pengembangan Interaksi VR Desain Interior Menggunakan Unity Game Engine Untuk Perusahaan Desain Interior Fathir Adji Pamungkas; bambang pudjoatmodjo; Rickman Roedavan
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 4 No. 1 (2026): July 2026
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v4i1.11022

Abstract

Metode presentasi desain interior yang masih menggunakan gambar 2D dan rendering statis sering kali menyulitkan klien dalam memahami konsep ruang secara menyeluruh. Hal ini menghambat komunikasi antara desainer dan klien, serta berpotensi menimbulkan miskomunikasi terhadap hasil akhir desain. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi simulasi desain interior berbasis Virtual Reality menggunakan Unity dan XR Interaction Toolkit. Aplikasi ini memungkinkan pengguna menjelajahi ruang virtual secara imersif, berinteraksi langsung dengan objek seperti memindahkan, memutar, dan mengatur posisi furnitur, serta mengakses fitur melalui antarmuka Wrist Menu. Pengujian dilakukan di perangkat Meta Quest 2, 3, dan Pro, dengan fitur tambahan seperti teleportasi, fly mode, dan sistem respawn otomatis. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode blackbox dan validasi UX melalui User Experience Questionnaire (UEQ), aplikasi ini mendapat skor pragmatis sebesar 1.34 dan skor hedonis sebesar 1.30 dari 11 responden. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi telah memberikan pengalaman pengguna yang baik dan layak dijadikan media presentasi desain interior yang lebih interaktif dan representatif.
Pengembangan System Monitoring dan Visualisasi Data Penggunaan Sumber Daya Pada Server Menggunakan Prometheus Dan Grafana Pada Database Terintegrasi di PT. Dirgantara Bagus Bintang Fauzi; Muhammad Iqbal; Hendar Rusman
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 4 No. 1 (2026): July 2026
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v4i1.11049

Abstract

Dalam Pengembangan system infrastruktur jaringan dan server, Engineer Development membutuhkan sebuah system untuk menjaga kualitas dan kestabilan performa server secara berkelanjutan, dalam hal ini system monitoring dan alerting sangat diperlukan untuk mendeteksi dan merespon gangguan pada server dengan cepat. Proses pengembangan akan meliputi beberapa tahapan instalasi dan konfigurasi yaitu Prometheus, Node Exporter, Grafana sebagai dashboard visualisasi data penggunaan CPU, disk, memory dan network, lalu terakhir adalah mengintegrasikan Prometheus dengan system alerting-nya. Tujuan dari pembuatan system monitoring and alerting adalah memudahkan tim IT di PT. Dirgantara Indonesia untuk memantau performa server sebanyak 128 Vmware dalam satu dashboard yang dijalankan secara real-time dan menganalisis beban kerja system agar dapat meningkatkan efisiensi dan mencegah potensi gangguan pada server sejak dini. Hasil akhir dari pengembangan ini adalah dapat merancang system yang mampu memberikan informasi data source pengunaan server secara akurat dan real-time, serta memberikan notifikasi pada saat terjadi masalah pada server. system ini diharapkan dapat mendukung pengelolaan infrastruktur server yang lebih efisien di lingkungan PT. Dirgantara Indonesia.
Implementasi Aplikasi Mitigasi Bencana Gempa Berbasis Video 360 dengan Efek Visual Ahmad Faza Al Farisi; Yustifani Putri Candrawulaningsih; Fat'hah Noor Prawita
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 4 No. 1 (2026): July 2026
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v4i1.11050

Abstract

Indonesia faces a high risk of earthquakes due to its location along the Pacific Ring of Fire, where several active tectonic plates converge. Disaster mitigation education has traditionally relied on conventional methods such as brochures, posters, and brief training sessions, which are often less effective in delivering deep understanding. With the advancement of digital technology, especially Virtual Reality (VR), immersive and safe disaster simulations have become more accessible. This study introduces an educational application called SIGAP (Earthquake Simulation in Educational Application), which uses 360-degree video-based VR technology enhanced with realistic visual effects to simulate earthquake conditions. The application allows users to safely experience earthquake scenarios and receive interactive guidance on proper mitigation steps. The development process includes literature review, user needs analysis, interface design, implementation using Unity, and testing for functionality and user comfort. Test results show that SIGAP improves users’ understanding of earthquake safety procedures and offers a more engaging and memorable learning experience. The application also successfully increases user engagement, especially among younger generations who are more familiar with technology. SIGAP is expected to help Indonesian communities become more prepared and responsive in the face of future earthquakes.
Pengembangan Aplikasi Promosi Berbasis Unity Dengan Prisma Holografik Untuk Pengalaman Pengguna Di Bandung Tekno Park Gede Eka Prastya; Ady Purna Kurniawan; Dadan Nur Ramadan
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 4 No. 1 (2026): July 2026
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v4i1.11051

Abstract

Bandung Techno Park (BTP) sebagai pusat inovasi dan teknologi di lingkungan Telkom University belum memiliki media promosi interaktif yang mampu menampilkan visualisasi properti secara menarik dan imersif. Untuk menjawab kebutuhan tersebut, dikembangkan aplikasi promosi berbasis Unity yang ditampilkan melalui prisma holografik tiga sisi. Aplikasi ini dirancang untuk mendukung inovasi visual di BTP dan menampilkan dua model rumah 3D dengan fitur seperti rotasi otomatis, navigasi antarmuka, voice over penjelasan rumah, serta integrasi sensor IR untuk mendeteksi kehadiran pengguna dan mengaktifkan tampilan secara otomatis. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Waterfall melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan. Tools utama yang digunakan antara lain Unity sebagai platform pengembangan, Canva untuk pembuatan aset 2D, dan Arduino untuk integrasi sensor. Pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing dan User Acceptance Testing (UAT) oleh perwakilan dari BTP, dengan hasil seluruh 17 fitur utama berfungsi dengan baik, tetapi terdapat sedikit catatan. Aplikasi ini dinilai layak digunakan sebagai media promosi digital yang menarik, intuitif, dan mendukung citra inovatif Bandung Techno Park dalam kegiatan pameran maupun showroom properti.
Peran Lanyon Cvent dalam Strategi Bidding Korporasi untuk Tarif Khusus di Four Seasons Hotel Jakarta Farrellino Lanang; Dendi Gusnadi
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 4 No. 1 (2026): July 2026
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v4i1.11108

Abstract

Dalam industri perhotelan, pemanfaatan teknologi menjadi faktor esensial dalam meningkatkan efisiensi operasional dan optimalisasi pendapatan. Four Seasons Hotel Jakarta telah menerapkan berbagai sistem manajemen properti, seperti Opera PMS, Golden Sales Catering, Ideas RMS, Lighthouse, dan STR, guna mendukung pengelolaan reservasi, pemasaran, serta strategi pendapatan. Selain sistem tersebut, Lanyon Cvent berperan dalam pengadaan layanan hotel bagi klien korporasi berskala besar. Sebagai platform berbasis cloud, Lanyon Cvent memungkinkan perusahaan multinasional untuk melakukan bidding guna mendapatkan harga khusus di Four Seasons Jakarta. Sistem ini menawarkan transparansi dalam negosiasi serta efisiensi dalam proses pemesanan dan pengadaan layanan perhotelan. Evaluasi terhadap efektivitas implementasi Lanyon Cvent menjadi penting untuk memahami sejauh mana teknologi ini berkontribusi terhadap strategi pemasaran hotel, integrasi dengan sistem yang sudah ada, serta dampaknya terhadap hubungan bisnis dengan klien korporasi. Studi ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana teknologi tersebut membantu meningkatkan efisiensi proses pengadaan, mengoptimalkan pendapatan hotel, dan memperkuat daya saing Four Seasons Jakarta dalam industri perhotelan.
Pengembangan Game Virtual Reality Bertema Permainan Petak Umpet Aruno Bagaskoro; Amir Hasanudin Fauzi; Fat’hah Noor Prawita
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 4 No. 1 (2026): July 2026
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v4i1.11122

Abstract

The rapid advancement of digital technology has shifted children's and teenagers' preferences from traditional games to digital ones, reducing physical activity and social interaction. To address this issue, this final project presents the development of an educational Virtual Reality (VR)-based game that adapts the traditional game of hide-and-seek. The game aims to revive interest in local cultural and social values through an engaging and interactive digital approach. The game was developed using Unity and C# programming language, targeting VR devices such as Meta Quest 3. Core features include a singleplayer mode, health/life system, hints, power-ups, and a 3D environment that supports exploration. The development process involved literature studies, user needs analysis, game flow design, UI implementation, and functionality and usability testing. Testing results indicate that the game provides a fun, immersive, and educational experience, and serves as an effective alternative medium for traditional cultural preservation in the digital era.
engembangan Aplikasi Berbasis Web Untuk Pemesanan Buku Tamu Digital Pada PT Adhivasindo Aldhi Raqiswandri; Prajna Deshanta Ibnugraha; Setia Juli Irzal Ismail
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 4 No. 1 (2026): July 2026
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v4i1.11127

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong banyak perusahaan untuk melakukan digitalisasi layanan, termasuk dalam bidang penyelenggaraan acara. PT Adhivasindo melalui produknya AWH menawarkan layanan Website Undangan Digital yang dilengkapi dengan fitur Buku Tamu Digital. Namun, fitur tersebut hanya dapat diakses jika pelanggan memesan undangan digital tipe Exclusive. Seiring meningkatnya permintaan dari pelanggan yang hanya menginginkan fitur Buku Tamu Digital tanpa harus membeli undangan digital, dibutuhkan solusi yang lebih fleksibel. Oleh karena itu, proyek ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi berbasis web yang memungkinkan pemesanan Buku Tamu Digital secara mandiri. Aplikasi ini dirancang menggunakan teknologi web modern dengan antarmuka yang user-friendly. Proyek yang dibuat menggunakan Framework Laravel dan pembuatan API backend dengan Codeigniter 3. Hasil dari pengembangan ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi pelanggan, memperluas pasar, dan meningkatkan kualitas layanan digital yang ditawarkan oleh PT Adhivasindo.