cover
Contact Name
Ari Zulsafar
Contact Email
zulsapar@telkomuniversity.ac.id
Phone
+6285280983983
Journal Mail Official
jaess@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Gedung Bangkit Lt. 2 Telkom University Jl. Telekomunikasi Terusan Buah Batu 40257, Bandung, Indonesia.
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Journal of Applied Engineering and Social Science
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 30630002     DOI : https://doi.org/10.25124/jaess.v3i1.9237
The Journal of Applied Engineering and Social Sciences (JAESS) is committed to being a primary reference source for relevant applied research, making active contributions to understanding and practical development in various fields of applied science. This journal specifically publishes findings of applied science research, mainly in accounting information systems and information systems, covering the development and implementation of accounting information systems to support financial and accounting activities.
Articles 50 Documents
Aplikasi Pendeteksi Fokus Mahasiswa Dalam Melakukan Pembelajaran Menggunakan Mimik Muka Nasution, Wahyu Esya; Ibnugraha, Prajna Deshanta; Alfarisi, Muhammad Rizqy
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 1 No. 1 (1): December 2023
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v1i1.6561

Abstract

Masa pandemi Covid-19 membuat metode pembelajaran yang awalnya berbasi luring harus berubah menjadi daring. Hal tersebut tentunya memiliki pengaruh terhadap tingkat fokus mahasiswa, mahasiswa yang memiliki fokus rendah dapat membuat mahasiswa tersebut mendapat nilai yang kurang baik. Dosen juga akan merasa kesusahan mengawasi satu persatu mahasiswanya pada pembelajaran berbasis daring. Berdasarkan masalah tersebut diadakan penelitian tentang sistem yang dapat mendeteksi fokus mahasiswa dalam melakukan pembelajaran. Sistem tersebut dapat mendeteksi keadaan mahasiswa yang sedang mengantuk ataupun yang sedang fokus pada saat pembelajaran. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pendeteksian wajah menggunakan metode Haar Cascade Classifier dapat mendeteksi wajah saat kondisi wajah tidak terhalang suatu benda dan memiliki kondisi cahaya yang mencukupi. Orang yang sedang tidak fokus sering menutup mata lebih dari 14 kali dan menguap lebih dari 4 kali. Sedangkan orang yang sedang berada dalam kondisi fokus jarang menutup mata dan menguap. Didapatkan pula tingkat akurasi sebesar 80% terhadap pendeteksian yang dilakukan terhadap 10 orang dalam jangka waktu 5 menit.
Pengaplikasian Peran Konten Kreator di PT. Telkom Witel Bogor Reviansya, M Rizky; Pratondo, Agus; Kurniawan, Ady
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 1 No. 1 (1): December 2023
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v1i1.6569

Abstract

PT. Telekomunikasi Indonesia (Telkom) merupakan perusahaan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang berdiri pada tahun 1965. Saat ini PT. Telkom Indonesia bergerak di bidang jasa layanan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dan jaringan telekomunikasi di Indonesia. PT. Telkom Indonesia memiliki berbagai witel (wilayah Telkom) dan datel (daerah Telkom) yang tersebar di seluruh wilayah Indonesia dan salah satunya adalah PT. Telkom Witel Bogor. PT. Telkom Witel Bogor terbagi dalam beberapa unit dan salah satunya adalah unit Home Service atau disingkat HS. HS merupakan salah satu unit yang bergerak dibidang promosi dan pemasangan produk IndiHome dan Telkomsel Orbit. HS merupakan salah satu unit yang bergerak dibidang promosi dan pemasangan produk IndiHome dan Telkomsel Orbit. Kegiatan usaha Telkom Group bertumbuh dan berubah seiring perkembangan teknologi, informasi dan digitalisasi. IndiHome adalah salah satu produk unggulan Telkom Group yang bergerak dibidang internet Home Service dan menjadi iconic pada perusahaan Telkom. Pembuatan konten Instagram divisi Home Service dibuat secara inovatif dan kreatif. Tidak hanya berbentuk teks tetapi juga berupa artikel, video dan pringatan hari-hari penting, dengan media sosial divisi Home Service PT. Telkom Witel Bogor tidak hanya menggunakannya untuk berinteraksi, tetapi juga digunakan untuk melihat peluang bisnis melalui insight dan meningkatkan penjualan.
Analisis Pengembangan Konten Social Media Marketing pada Media Sosial Instagram Hotel Neo Dipatiukur Bandung tahun 2022 Wibowo, Pratama Prizal; Cahyani, Leni
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 1 No. 1 (1): December 2023
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v1i1.6719

Abstract

Hotel NEO Dipatiukur merupakan brand properti yang terletak di dasar naungan Archipelago International, Hotel NEO by Aston mewakili kelas hotel bintang-3 yang dioperasikan jaringan hotel ternama Archipelago International. Salah satu channel digital marketing yang wajib digunakan oleh perusahaan adalah media sosial. Media sosial yang sangat terkenal serta berkembang dengan kilat yaitu Instagram. instagram merupakan salah satu media sosial yang banyak digunakan untuk memasarkan produk. Sebagai upaya untuk meningkatkan penjualan produk maka perlu adanya perhatian dan pengembangan konten social media marketing pada media sosial Instagram Hotel Neo Dipatiukur. Berdasarkan hal tersebut, pihak yang terlibat pengembangan penciptaan konten marketing Instagram milik Hotel Neo Dipatiukur yaitu @neo_dipatiukur. Tujuan daripada penelitian ini adalah analisis pengembangan social media marketing pada media sosial Instagram Hotel Neo Dipatiukur. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan teknik observasi, wawancara, dokumentasi, dan triangulasi. Informasi yang sudah didapat dianalisis keabsahannya dengan mencampurkan jawaban, mengambil kesimpulan dari hasil wawancara dengan informan. Hasil dari Analisis ini untuk mengetahui pengembangan konten media sosial marketing instagram yang telah dijalankan dan diteliti berlangsung efektif, konten yang diciptakan mengacu pada content matrix yang terdiri dari 4 aspek. Hasil dari penelitian ini diharapkan bisa jadi acuan untuk pengembangan media sosial Instagram @neo_dipatiukur kedepannya.
Perancangan Dan Implementasi Sistem Otomatis Pemberian Dan Minum Kucing Menggunakan Penjadwalan Real Time Clock Berbasis Mikrokontroler Mertu, Aidi; Sani, Muhammad Ikhsan; Mutiara, Giva Andriana
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 1 No. 1 (1): December 2023
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v1i1.6723

Abstract

Banyak Pemelihara kucing yang merasa kesulitan dalam mengatur makan dan minum kucing pada saat aktifitas jauh dari rumah, hal ini yang menjadi kendala besar oleh para pemelihara kucing, dengan alat proyek akhir yang penulis kembangkan ini diharapkan dapat mempermudah pemelihara kucing diluar sana dalam memberikan makan dan minum kucing dengan benar, alat ini menggunakan sensor ultrasonik, motor servo dan nodeMCU sebagai mikrokontroler nya, alat ini dapat memberikan makan dan minum kucing dengan menggunakan penjadwalan, jika sudah waktu nya makan dan minum kucing maka alat ini akan langsung memberikan makan dan minum kucing dengan otomatis dan alat ini juga dapat dikontrol menggunakan handphone jika ingin memberikan makan diluar jam makan dan minum kucing dan di handphone akan menerima notifikasi jika makan dan minum sudah dituangkan pada wadah makan dan minum si kucing dan hasil pengujian yang telah dilakukan pada prototipe ini pada penjadwalan ada sedikit error pada penjadwalan pertama, sedangkat untuk pengujian pada ultrasonik persediaan maka itu terdapat error antara pengukuran jarak ultrasonik denganjarak asli dan untuk error itu bernilai dari 0 sampai 3cm dan untuk error pada ultrasonik minumitubernilai 0 sampai 1cm, sedangkat untuk pemberianmakan dan minum kucing diluar jadwal melalui telegram berjalan dengan baik.
Perancangan Ulang UI/UX Aplikasi Mobile e-Learning CeLOE Telkom University Wibiyanto, Aryadipa Nugroho; Kurniawan, Ady Purna; Zani, Tafta
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 1 No. 1 (1): December 2023
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v1i1.6737

Abstract

CeLOE (Center for e-Learning and Open Education) merupakan LMS yang dibuat oleh Universitas Telkom sebagai upaya mendukung proses pembelajaran para civitas akademiknya. CeLOE memiliki dua platform media, yaitu website dan aplikasi mobile. Berdasarkan identifikasi awal ditemukan bahwa pengguna masih mengalami kendala dan menilai user interface CeLOE mobile masih kurang baik, hal ini dapat menyebabkan experience yang buruk bagi pengguna. Hal yang akan dilakukan adalah dengan merancang ulang kembali UI/UX CeLOE mobile menggunakan tools desain Figma serta metode design thinking yang meliputi empathize, define, ideate, prototype, test dengan teknik pengumpulan data melalui survey dan studi literatur, kemudian mendefinisikan masalahnya. Setelah itu, rancangan prototype akan di uji kepada pengguna menggunakan pengujian User Experience Questionnaire. Diharapkan hasil dari perancangan ini akan berfokus pada dua hal, yaitu kenyamanan pengguna dari aspek visual serta dapat menampilkan informasi dari fitur yang dibutuhkan oleh pengguna.
Desain Interface dan User Experience Aplikasi Aksun App Berbasis Mobile Game Nurbani, Natasya Putri; Sularsa, Anang; Roedavan, Rickman
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 1 No. 1 (1): December 2023
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v1i1.6812

Abstract

Sejumlah daerah di Indonesia tentu memiliki aksaranya sendiri. Akan tetapi, dalam perkembangannya, aksaraaksara ini semakin jarang digunakan. Untuk aksara Sunda sendiri walaupun sempat menghilang, akhirnya pada tahun 2013 pemerintahan provinsi Jawa Barat sudah mulai memasukkan kurikulum pembelajaran aksara Sunda ke dalam pelajaran muatan lokal.Game ini di buat untuk memudahkan siswa mengahapal dan mengetahui Aksara Sunda. Metode yang digunakan dalam perancangan fitur game ini adalah menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC). Implementasi pembangunan proyek akhir ini berupa permainan edukasi yang diterapkan pada SMPN 44 Bandung.
Reverse Engineering LoRa Menggunakan GN Radio LoRa Qolbuna, Muhammad Farhan; Andrian, Henry Rossi; Riza, Mochammad Fahru
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 1 No. 1 (1): December 2023
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v1i1.6842

Abstract

LoRa merupakan sistem komunikasi nirkabel yang memiliki kelebihan mampu menjangkau jarak jauh dan hemat daya. Dalam implementasinya, LoRa memiliki kekurangan berupa rentannya pengupingan atau penyamaran sinyal dan paket data sehingga dapat dicuri oleh pihak yang tidak bertanggungjawab. Proyek akhir ini bertujuan untuk menunjukkan kerentanan tersebut dengan melakukan MITM Attack (Man In The Middle Attack) menggunakan pengujian berupa rekayasa balik atau reverse engineering (decoding, encoding, sniffing, dan parsing) dengan indikator suhu dan kelembaban dengan menggunakan GNU Radio. Metode uji validitas yang digunakan adalah rekayasa balik (reverse engineering) dengan perangkat transmitter dan receiver, serta akan memunculkan data berupa suhu, kelembaban, waktu delay, dan frekuensi. Sistem ini akan dapat menyempurnakan LoRa agar tidak rentan terhadap penyadapan.
Pembuatan Model 3D Gedung Telkom University untuk Game Metaverse Berbasis Geolocation yang dirancang oleh Center of e- Learning and Open Education Mukti, Muhamad Raditya; Ismail, Ismail; Prasetyanto, Fery
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 2 No. 1 (2024): June 2024
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v2i1.7460

Abstract

Metaverse adalah perkembangan teknologiRealitas Virtual yang masih belum memiliki definisi pasti.Secara umum, Metaverse dapat diartikan sebagai ruangRealitas Virtual di mana pengguna dapat berinteraksi dalamlingkungan yang diciptakan oleh komputer, bersama denganpengguna lain dalam waktu nyata. Konsep Metaverse jugamelibatkan penggunaan model 3D, yang meningkatkanpengalaman visual dalam dunia Realitas Virtual, menyerupaidunia nyata. Dalam konteks proyek akhir ini, penulismembahas langkah-langkah pembuatan model 3D gedung-gedung di Telkom University selama menjalani magang diCenter of e-learning and Open Education. Proyek inimenghasilkan empat model 3D gedung, termasuk GedungSebatik (kemiripan model 3D 81,67%), Gedung gabungan(kemiripan model 3D 82,33%), Gedung Damar (kemiripanmodel 3D 82,33%), dan Gedung Benggala (kemiripan model 3D86,50%). Metode yang diterapkan adalah metode prototipe,yang melibatkan tiga tahap: pengumpulan kebutuhan aset,proses desain, serta review dan revisi. Hasil akhir proyek iniadalah model 3D gedung-gedung Telkom University, yangmemiliki nilai signifikan bagi Center of e-Learning and OpenEducation dalam pengembangan game Metaverse.
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI VOICE CLIENT UNTUK PENGEMBANGAN CLIENT VOICE TERMINAL YANG TERINTEGERASI DENGAN NAVAL VOICE COMMUNICATION SYSTEM Riskiyani, Wahyu Putri; Hartaman, Aris; Kharisma, Wisnu Adji
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 2 No. 1 (2024): June 2024
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v2i1.7464

Abstract

Indonesia merupakan Negara Maritim, oleh karena itu diperlukan adanya pengawalan di wilayah laut sebagaiupaya untuk menjaga kedaulatan Negara Kesatuan Republik Indonesia. Dalam menjalankan tugasnya untukmenjaga kedaulatan Negara Kesatuan Republik Indonesia, Kapal Republik Indonesia (KRI) memerlukan sistemkomunikasi yang dapat meningkatkan efisiensi dalam koordinasi personel antar ruang di dalam kapal. Teknologikomunikasi yang digunakan dalam sistem ini adalah teknologi komunikasi VoIP yang berjalan pada protokolSIP dan RTP. Oleh karena itu, proyek ini akan menghasilkan output sistem aplikasi client untuk pengembanganclient voice terminal yang terintegerasi dengan naval voice communication system berbasis embedded systemyang memiliki fitur-fitur untuk mempermudah terjadinya komunikasi antar ruang di dalam kapal laut.Pada Proyek Akhir ini difokusksan pada aplikasi core yang akan berjalan pada sistem embedded linux OSdan UI apps development. Aplikasi core ini dibangun menggunakan Linphone SDK dan bahasa pemrograman Cyang akan diintegrasikan dengan user interface dan operating system pada Beaglebone Black dan 4D LCD Cape7”.Hasil dari perancangan sistem komunikasi adalah dapat menukarkan suara antar pengguna dengan baik.Selain itu, kualitas sistem komunikasi yang dihasilkan dari pengujian menggunakan parameter Quality of Service(QoS) dan Mean Opinion Score (MOS) dengan panggilan berjarak 7m dan 25m. Kedua pengukuran tersebutmenghasilkan kualitas yang bagus dilihat dari parameter QoS. Nilai MOS yang didapat dari perhitungan QoSdengan panggilan berjarak 7m maupun 25m berada pada kategori baik.
Avatar Digital Cerdas Dengan Interaksi Untuk Mengurangi Stres Berbasis Augmented Reality Almuhasibi, Prabu Addin; Wardhana, Hariri; Prawita, Fat'hah Noor
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 2 No. 1 (2024): June 2024
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v2i1.7479

Abstract

Latar belakang pembuatan proyek akhir ini yaitu tekait dengan permasalahan tingkat masalah psikologis yang dimulai di masa pandemi COVID-19 tahun 2020 lalu yang membuat seluruh masyarakat diharuskan untuk melakukan pembatasan sosial atau social distancing. Sehingga dengan hal itu, banyak orang yang jadinya memiliki tekanan psikologis dan salah satu faktornya yaitu adalah stres. Tujuan dari aplikasi ini yaitu untuk memberikan kemudahan pada seseorang yang memiliki masalah stres untuk bisa menceritakan pengalaman atau berbagi ceritanya dengan avatar digital yang sudah terintegrasi dengan chatGPT sehingga bisa merasakan pengalaman berinteraksi layaknya dengan manusia di dunia nyata disertai penggunaan augmented reality supaya pengalaman interaksinya lebih terasa. Lalu pengujian dari aplikasi dilakukan dengan metode usability testing kepada 25 responden dengan melakukan pre test terlebih dahulu yang tujuannya untuk mengetahui tingkat stres seseorang sebelum menggunakan aplikasi, lalu testing terkait fitur serta hal umum terkait aplikasi, dan post test setelah menggunakan aplikasi. Hasil penghitungan rata-rata untuk setiap pernyataan yaitu mendapatkan hasil diatas 80%, dibuktikan dengan pernyataan pada bagian hal umum terkait aplikasi mendapatkan hasil rata-rata 88,3% dan untuk fitur aplikasi mendapatkan nilai rata-rata 86,3%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mendapatkan respon yang sangat baik dari responden sehingga aplikasi ini dapat bermanfaat untuk mengurangi permasalahan stres.