cover
Contact Name
Bayu Dwi Nurwicaksono
Contact Email
bayunurwicaksono@unesa.ac.id
Phone
+6285654063484
Journal Mail Official
desgrafia@unesa.ac.id
Editorial Address
Kampus Unesa 1, Jalan Ketintang, Gedung K4, Surabaya. Kode Pos: 60231.
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Grafis Aplikatif
ISSN : -     EISSN : 31089925     DOI : -
Jurnal Desain Grafis Aplikatif memuat bidang pengkajian atau penciptaan seni rupa dan desain yang melingkupi: elemen desain dan prinsip desain, visual brand, elemen tekstual, copywriting, desain kemasan, promosi, infografis, tipografi, menggambar, perangkat lunak desain grafis, fotografi, motion graphic, audio visual, website, produksi desain, dan teknologi produksi desain.
Articles 73 Documents
PERANCANGAN DESAIN ILUSTRASI UNTUK T-SHIRT BATIKGARDE DENGAN TEMA MUSIK ROCK Noval Darils Ashar Putra; Hendro Aryanto
Desgrafia Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Batikgarde merupakan sebuah brand clothing bertemakan perpaduan antara seni batik Indonesia dan juga music rock. Ilustrasi yang terdapat pada tiap produknya memiliki gaya visual yang khas dengan dominasi warna hitam dan putih. Namun, brand clothing yang baru dirintis akhir tahun 2023 ini masih belum memiliki banyak pilihan ilustrasi yang mampu menarik perhatian dan mengenalkan Batikgarde. Oleh karena itu, dilakukan perancangan desain t-shirt untuk membantu Batikgarde dalam menarik perhatian konsumen dan meningkatkan penjualan. Pada perancangan ini data dan informasi yang dikumpulkan lalu dianalisis dengan metode 5W+1H untuk mengetahui permasalahan dan langkah-langkah yang tepat. Hasil dari perancangan ini berupa ilustrasi yang kemudian akan diterapkan pada produk t-shirt Batikgarde dan media pendukung lainnya.
PERANCANGAN VIDEO PENGENALAN DUNIA KERELAWANAN PASUKAN BAIK BETTER YOUTH FOUNDATION Amalia Rizky Novitasari Said; Nova Kristiana
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemuda adalah aset kekuatan dalam perubahan. Namun masih banyak pemuda yang apatis dan tidak peduli. Sejalan dengan awal mula berdirinya Better Youth Foundation pada tahun 2018 yaitu karena tumbuhnya rasa khawatir akan adanya meningkatnya angka penyimpangan moral di kalangan pemuda muslim di Indonesia. Menjadi relawan memang membutuhkan pengorbanan, namun jika dijalani dengan tulus dapat berdampak kebaikan berlipat untuk pelaku. Namun, media kerelawanan Pasukan Baik kurang meluas penyebarannya sehingga dibutuhkan media yang menarik dan informatif sebagai upaya memperluas penyebaran informasi khususnya di kalangan pemuda. Pengumpulan data menggunakan metode kualitatif yaitu dengan wawancara dan observasi untuk mendapat informasi terkait permasalahan dan kebutuhan yang dialami oleh pemuda. Perancangan ini menggunakan metode penelitian wawancara dan observasi untuk mengetahui permasalahan dan kebutuhan yang dialami oleh pemuda. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwasannya banyak pemuda yang menggunakan waktu luangnya untuk sekedar nongkrong. Banyak pemuda yang mengetahui dunia kerelawanan namun enggan untuk bergabung sehingga dibuatlah sebuah media yang menarik dan informatif untuk menangani permasalahan ini, yaitu Video Pengenalan Dunia Kerelawanan Pasukan Baik Better Youth Foundation. Selain agar penyebaran media semakin meluas, diharapkan semakin banyak pula pemuda berkualitas yang tergerak untuk bergabung dalam dunia kerelawanan Pasukan Baik Better Youth Foundation. Karya ini dibuat dengan durasi 4 menit dan melalui beberapa tahapan Poduksi. Video ini akan diunggah melalui Instagram @amaliasaid_ dan @pasukanbaik.yc.
PERANCANGAN ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN UNTUK PENGEMBANGAN EKOWISATA HUTAN MANGROVE WONOREJO Muhammad Haykhal Dandy Saputra; Asidigisianti Surya Patria; Irhamna Nirbhaya Carreca
Desgrafia Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ekowisata Mangrove Wonorejo memiliki potensi besar sebagai destinasi wisata, edukasi dan konservasi alam khususnya mangrove. Namun, cukup disayangkankan untuk mengoptimaliasasi potensi tersebut masih memerlukan perhatian terhadap aspek sistem informasi visual. Penelitian ini bertujuan untuk merancang environmental graphic design yang baik dan efektif untuk pengembangan Ekowisata Mangrove Wonorejo. Hasil perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan pengalaman pengunjung, memudahkan pengunjung dalam bernavigasi serta penyampaian edukasi mengenai mangrove yang efektif khususnya pada anak-anak. Metode penelitian ini melibatkan analisis visual di lokasi penelitian, studi literatur mengenai prinsip-prinsip environmental graphic design serta perancangan elemen environmental graphic design. Hasil perancangan ini akan diimplementasikan untuk menciptakan sistem informasi visual yang baru dan informatif, mencapai tujuan ekowisata, dan meningkatkan kembali daya tarik Ekowisata Mangrove Wonorejo.
PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU CERITA ANAK “CACING UNTUK MEMANCING” DENGAN KONSEP CERITA ANAK BERDAYA Naila Nabilatul Husna; Bayu Dwi Nurwicaksono
Desgrafia Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada usia 7–9 tahun, anak berada pada tahap perkembangan di mana mereka belajar secara aktif melalui pengamatan lingkungan sekitar. Buku cerita anak menjadi salah satu media efektif untuk mendukung proses belajar tersebut. Perancangan ini mengusung konsep cerita anak berdaya yang bertujuan menanamkan sikap mandiri dan kemampuan memecahkan masalah melalui pengamatan. Metode yang digunakan adalah 5W1H dengan pengumpulan data melalui observasi dan wawancara selama mengikuti program Booklab 6 yang diselenggarakan oleh Let’s Read dan Yayasan Litara. Hasil akhir dari perancangan ini adalah sebuah buku cerita anak berjudul “Cacing untuk Memancing” yang dilengkapi dengan ilustrasi menarik dan sesuai dengan tahap perkembangan kognitif anak. Buku ini diharapkan mampu menjadi media literasi visual yang tidak hanya menghibur, tetapi juga memperkuat karakter anak sebagai individu yang kritis, mandiri, dan peka terhadap lingkungan sekitar.
PERANCANGAN INFOGRAFIS DIGITAL PADA INSTAGRAM SMCC UNESA UNTUK EDUKASI MANAJEMEN STRES MAHASISWA TINGKAT AKHIR Hikmal Abror Fiqh; Nova Kristiana
Desgrafia Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mahasiswa tingkat akhir kerap menghadapi tekanan akademik yang tinggi, terutama dalam proses penyelesaian tugas akhir. Tekanan ini berisiko menimbulkan stres yang berdampak negatif terhadap performa akademik dan kesehatan mental mereka. Universitas Negeri Surabaya melalui Subdirektorat Mitigasi Crisis Center (SMCC) menyediakan layanan dukungan psikologis, namun penyebaran informasinya dinilai belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media infografis digital di Instagram sebagai sarana edukasi manajemen stres yang komunikatif dan sesuai dengan karakteristik mahasiswa Gen Z. Perancangan dilakukan dengan metode 5W+1H, serta pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan studi pustaka. Hasil perancangan berupa sembilan konten infografis digital (6 statis dan 3 dinamis), brosur cetak, serta poster kampus. Desain yang dihasilkan mengikuti preferensi visual mahasiswa dan menerapkan prinsip desain komunikasi visual untuk meningkatkan keterlibatan audiens di media sosial. Diharapkan media ini dapat meningkatkan kesadaran mahasiswa terhadap pentingnya manajemen stres dan mendorong pemanfaatan layanan SMCC secara lebih luas dan proaktif.
PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE ANTI-BULLYING DI KALANGAN PELAJAR SMA DI GRESIK MELALUI MEDIA SOSIAL INSTAGRAM Ega Rahmana Putra; Nova Kristiana
Desgrafia Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bullying di lingkungan pelajar SMA menunjukkan betapa pentingnya tindakan pencegahan yang lebih nyata dan menyentuh langsung ke siswa. Perancangan ini bertujuan menciptakan media kampanye visual anti-bullying yang disampaikan melalui Instagram, media sosial yang dekat dengan keseharian remaja. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik observasi, wawancara, studi pustaka, serta metode analisis 5W1H untuk merumuskan strategi kampanye yang tepat sasaran. Hasilnya berupa konten carousel, poster digital. Desain kampanye mengedepankan visual yang sederhana, ajakan yang empatik, serta gaya komunikasi yang sesuai dengan karakter generasi muda. Hasil pembahasan menunjukkan bahwa penyampaian pesan melalui visual di media sosial efektif untuk menumbuhkan kesadaran, mendorong empati, serta menciptakan lingkungan sekolah yang lebih aman dan peduli terhadap sesama.
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF “PETUALANGAN GINJI & GINJO” SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN GINJAL PADA ANAK USIA 6 – 7 TAHUN Devina Yuansyah Putri; Bayu Dwi Nurwicaksono
Desgrafia Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan buku interaktif Petualangan Ginji dan Ginjo bertujuan untuk menghadirkan media edukatif yang menarik dan efektif dalam mengenalkan pentingnya menjaga kesehatan ginjal sejak usia dini. Buku ini ditujukan bagi anak-anak usia 6–7 tahun di lingkungan POSGA (Posyandu Keluarga), yang berada pada tahap awal perkembangan literasi dan keterampilan motorik halus. Melalui karakter Ginji dan Ginjo, dua tokoh pahlawan cilik yang melakukan perjalanan menjelajahi tubuh manusia, anak-anak diajak memahami fungsi ginjal dan kebiasaan sehat melalui cerita sederhana, ilustrasi ceria, dan elemen interaktif yang menyenangkan. Pendekatan perancangan menggunakan metode studi archetype, observasi lapangan, dan wawancara untuk memahami kebutuhan pengguna. Buku ini dirancang dengan format 20x20 cm dan dilengkapi teknik interaktif seperti lift-the- flap dan pull-tab guna meningkatkan keterlibatan anak secara visual dan kinestetik. Hasil perancangan menunjukkan bahwa buku interaktif ma mpu memfasilitasi proses belajar sambil bermain, serta memperkuat penyampaian pesan kesehatan melalui pendekatan naratif dan visual yang sesuai dengan perkembangan anak. Dengan demikian, karya ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang efektif dalam menanamkan kebiasaan hidup sehat sejak dini.
PERANCANGAN CARA MUDAH MENGGUNAKAN SUROBOYO BUS UNTUK WISATAWAN DOMESTIK I Dewa Gede Okhan Pradita; Asidigisianti Surya Patria; Mochammad Abdul Machfud
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan infrastruktur transportasi publik di Kota Surabaya menunjukkan peningkatan yang signifikan, khususnya melalui pengembangan layanan Suroboyo Bus. Meskipun demikian, masih terdapat kendala dalam penyampaian informasi yang efektif kepada pengguna, terutama wisatawan domestik yang belum familiar dengan sistem layanan ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media informasi berbentuk guide video yang komunikatif dan mudah diakses, guna meningkatkan pemahaman wisatawan mengenai cara penggunaan Suroboyo Bus. Metode yang digunakan dalam perancangan ini meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, serta analisis SWOT, dengan pendekatan desain berbasis storytelling visual dan konten singkat berdurasi 30—60 detik. Hasil akhir berupa video panduan berformat vertikal (9:16) ditujukan untuk media sosial Instagram, sesuai dengan preferensi media sasaran pasar. Perancangan ini tidak hanya menyajikan informasi secara praktis, tetapi juga memperkuat branding layanan publik melalui pendekatan visual yang menarik. Temuan ini diharapkan dapat mendukung program Smart City Surabaya dan menjadi model rujukan bagi pengembangan media informasi transportasi publik lainnya.
PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI SARANA EDUKASI KESADARAN LINGKUNGAN DI HUTAN MANGROVE WONOREJO Yoga Pratama; Hendro Aryanto
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengembangan animasi 2D sebagai media edukatif untuk meningkatkan kesadaran masyarakat Wonorejo tentang pentingnya pelestarian hutan mangrove. Masalah utama yang diangkat adalah dampak negatif sampah plastik terhadap ekosistem mangrove, yang krusial sebagai penyerap karbon, pelindung abrasi, dan habitat alami.Pendekatan kualitatif digunakan dengan pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, lalu dianalisis dengan metode 5W+1H untuk identifikasi masalah dan solusi. Proses perancangan animasi melibatkan riset, pembuatan storyboard, serta desain karakter dan ilustrasi bergaya semi-flat yang menarik bagi anak-anak dan remaja. Melalui penyajian visual dan naratif yang efektif, animasi ini diharapkan mampu mengkomunikasikan bahaya sampah plastik terhadap mangrove dan mendorong partisipasi aktif masyarakat dalam pelestarian lingkungan. Hasil penelitian ini diharapkan berkontribusi pada inovasi media edukasi lingkungan dan mendukung pengurangan pencemaran di kawasan mangrove.
UPAYA MENINGKATKAN KUALITAS PENGALAMAN PENGGUNA DALAM APLIKASI “GOBIS” MELALUI REDESAIN BERBASIS UX Rakaryan Wiryawisesa; Nanda Nini Anggalih
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi GoBis merupakan platform layanan transportasi publik di Surabaya yang memudahkan masyarakat dalam mengakses informasi real-time mengenai rute, jadwal, dan lokasi bus. Namun, masih terdapat kendala dalam hal antarmuka pengguna dan pengalaman penggunaan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pengalaman pengguna (User Experience) dengan pendekatan desain ulang berbasis pengguna. Metode yang digunakan meliputi wawancara, observasi langsung, heuristic evaluation, serta user-centered design. Hasil perancangan menunjukkan bahwa perbaikan struktur informasi, penyederhanaan antarmuka, dan peningkatan aksesibilitas fitur mampu meningkatkan efisiensi dan kepuasan pengguna. Desain akhir berupa prototype aplikasi yang lebih intuitif diharapkan dapat mendorong adopsi lebih luas terhadap transportasi publik di Surabaya.