cover
Contact Name
Bayu Dwi Nurwicaksono
Contact Email
bayunurwicaksono@unesa.ac.id
Phone
+6285654063484
Journal Mail Official
desgrafia@unesa.ac.id
Editorial Address
Kampus Unesa 1, Jalan Ketintang, Gedung K4, Surabaya. Kode Pos: 60231.
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Grafis Aplikatif
ISSN : -     EISSN : 31089925     DOI : -
Jurnal Desain Grafis Aplikatif memuat bidang pengkajian atau penciptaan seni rupa dan desain yang melingkupi: elemen desain dan prinsip desain, visual brand, elemen tekstual, copywriting, desain kemasan, promosi, infografis, tipografi, menggambar, perangkat lunak desain grafis, fotografi, motion graphic, audio visual, website, produksi desain, dan teknologi produksi desain.
Articles 81 Documents
PERANCANGAN KAMPANYE PROMOSI UNTUK MENINGKATKAN PEMANFAATAN SUROBOYO BUS Muhammad Agastya Erlangga Damarjati; Nanda Nini Anggalih
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Suroboyo Bus merupakan transportasi umum ramah lingkungan yang dikelola oleh Dinas Perhubungan Kota Surabaya. Namun, pemanfaatannya belum optimal karena kurangnya penyampaian informasi yang efektif melalui media sosial. Penelitian ini bertujuan merancang kampanye visual media sosial untuk meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat dalam memanfaatkan Suroboyo Bus. Metode yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan studi literatur, dengan analisis SWOT untuk merumuskan strategi perancangan. Hasil perancangan berupa visual feed, carousel, instastory, poster, dan key visual dengan gaya modern minimalis dan konsep storytelling “Jelajah Bareng Suroboyo Bus”. Perancangan ini membuktikan bahwa kampanye visual dengan konsistensi desain yang kuat mampu meningkatkan daya tarik informasi dan membangun citra positif Suroboyo Bus sebagai transportasi ramah lingkungan.
PERANCANGAN DESAIN KEMASAN PUDAK SARI KELAPA GRESIK Muhammad Hisyam Hidayatullah; Nova Kristiana
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pudak merupakan makanan tradisional khas Gresik yang dikemas menggunakanpelepah pinang (ope) sebagai identitas budaya. Namun, kemasan tradisional ini dinilaikurang praktis dan kurang menarik bagi konsumen modern, khususnya generasimuda. Penelitian ini bertujuan merancang desain kemasan sekunder yang fungsional,modern, dan tetap mempertahankan nilai tradisional produk. Metode yang digunakanadalah dokumentasi, wawancara dengan pemilik usaha, serta penerapan pendekatanATUMICS untuk menggabungkan elemen budaya dan modernitas. Hasil perancanganberupa desain kemasan berbentuk setengah lingkaran dengan slot individual,menggunakan visual etnik seperti ilustrasi pohon pinang dan warna krem-coklat.Desain ini diharapkan mampu meningkatkan daya tarik produk sebagai oleh-oleh,memudahkan transportasi, dan memperkuat identitas lokal Pudak Gresik. Simpulandari perancangan ini adalah desain kemasan sekunder berperan penting dalammeningkatkan nilai jual serta pelestarian budaya lokal.
ANALISIS SEMIOTIKA IKLAN ROKOK DJARUM SUPER SPECIAL EDITION PACK – CELEBRATION OF GREATNESS Khozinatus Sadah
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rokok merupakan produk yang dilarang untuk ditampilkan wujudnya secara konkret maupun melalui perilaku orang sedang merokok. PT Djarum adalah perusahaan rokok terkemuka di Indonesia yang berdiri sejak tahun 1951. Pada tahun 2025 perusahaan ini mengeluarkan produk. Produk ini memilki keunikan dalam hal desain kemasan dan tampilan iklannya yang ada di media Youtube. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk menganalisis makna tanda dalam iklan Djarum Super Special Edition mengangkat tema Celebration of Greatness menggunakan pendekatan semiotika Ferdinand de Saussure dan Roland Barthes. Penelitian ini terbatas pada hubungan antara penanda dan petanda (signifier-signified) serta bagaimana unsur-unsur tanda berupa objek, konteks, dan teks saling mendukung satu sama lain. Hasil analisis menunjukkan bahwa iklan ini tidak sekadar mempromosikan produk yang disampaikan secara distorted mirror of reality, tetapi membangun citra maskulinitas, prestise, historis, dan kualitas produk melalui  melalui simbolisme mobil of-road, olahraga extreme (tantangan), persahabatan, gesture actor iklan, dan adanya keberlanjutan akan perjalanan lain.
PERANCANGAN MEDIA PENDUKUNG PROGRAM POSYANDU KELUARGA TENTANG PENERAPAN HIDUP SEHAT DI RW. 06 WISMA TROPODO, WARU, SIDOARJO Arjuan, Rozaka Elda; Martadi
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Posyandu keluarga merupakan layanan kesehatan berbasis komunitas yang memiliki peran penting dalam menyampaikan edukasi kesehatan kepada masyarakat. Namun, di RW. 06 Desa Tropodo, partisipasi masyarakat masih rendah akibat kurangnya media informasi yang menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pendukung berupa leaflet, poster edukatif, x-banner, tumbler, dan totebag yang mampu menyampaikan pesan kesehatan secara efektif dan komunikatif. Metode yang digunakan mencakup observasi dan wawancara dengan kader Posyandu untuk menggali kebutuhan serta kendala dalam penyuluhan. Perancangan media dilakukan dengan pendekatan desain komunikasi visual yang disesuaikan dengan karakteristik sosial dan budaya lokal. Hasil perancangan menunjukkan bahwa media yang tepat mampu meningkatkan kesadaran dan partisipasi warga dalam kegiatan Posyandu, serta mendukung penyampaian informasi mengenai pola hidup sehat secara lebih optimal.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DALAM MENARIK MINAT INDIVIDU YANG BERENCANA MEMBANGUN RUMAH DI CV. ANANTA KREASI NUSANTARA Maulana, M. Rasyid; Anggalih, Nanda Nini
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

CV. Ananta Kreasi Nusantara merupakan perusahaan di bidang konstruksi yang membutuhkan strategi promosi efektif untuk menarik minat individu yang berencana membangun rumah. Penelitian ini bertujuan merancang media promosi yang sesuai dengan karakteristik target pasar guna meningkatkan daya tarik dan keterlibatan calon pelanggan. Metode yang digunakan meliputi studi literatur, analisis kebutuhan pelanggan, serta evaluasi strategi promosi perusahaan melalui wawancara, survei, dan observasi tren pemasaran di industri konstruksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media promosi digital, seperti media sosial memiliki potensi besar dalam menjangkau target pasar secara efektif, sementara penggunaan konten visual menarik dan edukatif dapat meningkatkan kepercayaan pelanggan. Dengan perancangan media promosi yang lebih strategis dan berbasis kebutuhan pelanggan, CV. Ananta Kreasi Nusantara diharapkan dapat meningkatkan daya saing serta memperluas jangkauan pasarnya, sekaligus menjadi referensi bagi perusahaan lain dalam mengembangkan strategi pemasaran yang lebih efektif
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI MANGROVE WONOREJO SURABAYA SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN DAYA TARIK WISATA Ramadhany, Arroiyan; Patria, Asidigisianti Surya; Carecca, Irhamna Nirbhaya
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mangrove Wonorejo Surabaya adalah salah satu tempat ekowisata yang memiliki potensi besar untuk menarik pengunjung, terutama karena kekayaan alam dan nilai edukatifnya. Lokasi ini belum dikenal secara luas, terutama oleh generasi muda, karena media promosi yang kurang digunakan. Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat video promosi yang informatif dan menarik untuk dipasang di platform online seperti TikTok, Instagram Reels, dan YouTube Shorts. Wawancara, observasi lapangan, dan dokumentasi visual dilakukan dengan kamera digital Sony Alpha A6000 dan DJI Osmo Pocket. Praproduksi, produksi, dan pascaproduksi adalah tiga tahap proses produksi, yang mencakup proses pewarnaan untuk meningkatkan warna. Hasil dari perancangan ini adalah konten video pendek dengan ide naratif dan sinematik yang menampilkan keindahan dan nilai ekologis wilayah Mangrove Wonorejo. Diharapkan bahwa media promosi ini akan meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap ekowisata Mangrove Wonorejo dan mendorong orang untuk berkunjung dan menunjukkan kepedulian terhadap lingkungan.
PERANCANGAN PUZZLE MAKANAN KHAS SURABAYA BAGI ANAK USIA DINI Salsabilla Rachel Kemala Putri; Asidigisianti Surya Patria
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring perkembangan globalisasi dan arus informasi yang semakin pesat, budaya lokal seperti makanan tradisional mulai kehilangan eksistensinya, khususnya di kalangan anak-anak. Anak usia dinicenderung lebih mengenal makanan asing daripada makanan khas daerahmereka sendiri. Padahal makanan tradisional memiliki nilai budaya dan historis yang sangat penting. Oleh karena itu, dibutuhkan media edukasiyang efektif dan menyenangkan untuk mengenalkan Kembali budayakuliner local kepada generasi muda. Penelitian ini bertujuan untukmerancang produk mainan edukatif berupa puzzle bertema makanan khasSurabaya yang berfungsi ganda sebagai media pembelajaran dan oleh-oleh khas daerah. Metode yang digunakan adalah observasi di Surabaya Kriya Galeri serta wawancara dengan pengelola untuk mengetahuipotensi dan kebutuhan produk lokal edukatif. Hasil akhir dariperancangan berupa empat puzzle ilustratif makanan khas Surabaya: lontong balap, rujak cingur, pecel semanggi, dan sate klopo. Diharapkan puzzle makanan khas Surabaya ini dapat menjadi pembelajaran budaya yang menyenangkan dan cenderamata yang bernilai untuk anak usia dini.
PERANCANGAN 3D PUZZLE MONUMEN DI SURABAYA SEBAGAI MEDIA EDUKASI PADA ANAK Nadhifa Nur Azizah; Asidigisianti Surya Patria
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tugas akhir ini merancang 3D Puzzle bertema Monumen di Surabaya sebagai media edukasi sejarah lokal bagi anak usia 11–12 tahun sekaligus cinderamata khas kota Surabaya. Monumen yang diangkat meliputi Monumen Tugu Pahlawan, Monumen Bambu Runcing, dan Monumen Kapal Selam. Metode perancangan meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi di Surabaya Kriya Gallery (SKG) Siola, serta pengembangan konsep visual secara bertahap mulai dari riset, sketsa, prototipe, hingga finalisasi desain dengan pendekatan visual semi-realistis. Produk dilengkapi kartu informasi sejarah dan panduan bermain, serta didukung media promosi seperti gantungan kunci, pin, dan poster. Tujuan utamanya adalah mengenalkan sejarah dengan cara menyenangkan melalui desain kreatif serta meningkatkan minat belajar anak. Hasil perancangan ini diharapkan dapat menjadi media belajar interaktif dan cinderamata edukatif yang menarik bagi masyarakat dan wisatawan.
PERANCANGAN BOARD BOOK INTERAKTIF “BERMAIN ANGKA” UNTUK MENINGKATKAN FOKUS ANAK USIA DINI Aprilliaski Mega Safira; Nanda Nini Anggalih
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fokus merupakan kemampuan penting yang perlu dikembangkan sejak usia dini, karena memengaruhi kesiapan belajar dan penerimaan informasi anak. Penelitian ini bertujuan merancang board book interaktif berjudul "Bermain Angka" untuk mengatasi masalah kurangnya fokus pada anak usia dini di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 10 Kalijaten. Berdasarkan observasi dan wawancara, ditemukan bahwa anak anak sering mudah terdistraksi dan tidak mampu mempertahankan perhatian dalam jangka waktu lama, yang mengakibatkan hambatan dalam proses pembelajaran. Board book dirancang dengan elemen interaktif untuk merangsang berbagai indra anak dan menjaga minat mereka selama kegiatan belajar. Target perancangan adalah anak usia 3-4 tahun. Hasil akhir perancangan berupa prototipe board book interaktif yang memuat pengenalan angka 0 sampai 9 dan aktivitas interaktif yang dirancang untuk melatih dan meningkatkan durasi fokus anak. Perancangan ini diharapkan dapat memberikan alternatif media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan bagi guru dan orang tua dalam mendukung perkembangan fokus anak usia dini.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PUSAT KESEHATAN HEWAN (PUSKEWAN) KOTA SURABAYA Muhammad Fi Salsabily Haudlillah Mufarrihin; Nova Kristiana
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Puskeswan (Pusat Kesehatan Hewan) Kota Surabaya merupakan lembaga pelayanan publik di bidang kesehatan hewan yang memiliki peran penting dalam melayani hewan peliharaan dan ternak. Namun, identitas visual yang dimiliki sebelumnya belum diterapkan secara konsisten sehingga citra profesional lembaga belum terbentuk secara optimal. Perancangan ini bertujuan untuk merancang sistem identitas visual Puskeswan Kota Surabaya yang representatif, konsisten, serta mampu meningkatkan kesadaran dan kepercayaan masyarakat terhadap layanan kesehatan hewan. Metode perancangan meliputi pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan kajian literatur, yang dianalisis menggunakan pendekatan 5W+1H. Konsep perancangan mengusung big idea Healthy Animals, Caring Community yang diwujudkan dalam sistem identitas visual berupa logo, warna, tipografi, elemen grafis, Graphic Standard Manual (GSM), serta penerapannya pada berbagai media komunikasi. Hasil perancangan diharapkan dapat memperkuat citra Puskeswan Kota Surabaya sebagai lembaga yang profesional, terpercaya, dan mudah dikenali oleh masyarakat.