cover
Contact Name
Ramdan Satra
Contact Email
ramdan@umi.ac.id
Phone
+6285255680963
Journal Mail Official
linier@umi.ac.id
Editorial Address
Gedung Fakultas Ilmu Komputer Kampus II Universitas Muslim Indonesia Jln. Urip Sumoharjo KM.5, Makassar, Sulawesi Selatan, Makassar, Provinsi Sulawesi Selatan, 90231
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Linier: Literatur Informatika dan Komputer
ISSN : -     EISSN : 30632218     DOI : https://doi.org/10.33096/linier.v1i1.2266
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer encompasses all aspects of the latest outstanding research and developments in the field of Computer science including: Artificial intelligence, Computer networks, Software engineering.
Articles 115 Documents
Analisis Sentimen Mental Health Mahasiswa Terhadap Kehidupan Laboratorium di Universitas Muslim Indonesia dengan Pendekatan Naïve Bayes Classifier dan K-Nearest Neighbor Rahayu, Fitri; Harlinda, Harlinda; Darwis, Herdianti
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 3, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v3i1.3487

Abstract

Mental health adalah kesejahteraan emosional, psikologis, dan sosial seseorang yang berkaitan dengan cara seseorang berpikir, merasa, dan berperilaku, serta kemampuannya mengatasi stres, menjaga hubungan yang sehat, dan menghadapi tantangan secara positif. Aktifitas di laboratorium sering kali memerlukan waktu dan energi yang cukup banyak, yang dapat meningkatkan tekanan pada mahasiswa dan bisa berdampak pada kesehatan mental mereka. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen mahasiswa terhadap mental health dalam kehidupan laboratorium dengan menggunakan pendekatan Naïve Bayes Classifier dan K-Nearest Neighbor. Penelitian ini menggunakan beberapa teknik pelabelan, yaitu pelabelan manual dan pelabelan menggunkan NLTK, serta pelatihan dengan 5-fold cross-validation dan penggunaan unigram tokenizing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelabelan manual dengan pendekatan Naïve Bayes Classifier sedikit lebih unggul dengan tingkat akurasi sebesar 95.58%, presisi sebesar 95.60%, dan recall sebesar 95.54% dibandingkan dengan pendekan K-Nearest Neighbor yang menghasilkan tingkat akurasi 91.66%, presisi 91.83% dan recall 91.49%. Sementara itu, pelabelan menggunakan NLTK dengan pendekatan Naïve Bayes Classifier menghasilkan akurasi tertinggi sebesar 94.11%, presisi 94.05%, dan recall 94.22% dibandingkan dengan pendekatan K-Nearest Neighbor yang memiliki akurasi 90.68%, presisi 90.88%, dan recall 91.01%. Dari hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa pendekatan Naïve Bayes Classifier memberikan hasil yang lebih baik dengan mengklasifikasikan sentimen mahasiswa terkait mental health di kehidupan laboratoriom, dengan pelabelan manual memberikan performa terbaik
Perbandingan Meta AI dan Grok AI Terhadap Pola Perintah Identik Ayyub, Muhammad Algifari; Salim, Yulita; Mude, Muh.Aliyazid
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 3, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v3i1.3482

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kinerja antara Chatbot Meta AI dan Grok AI dalam merespons pola perintah yang serupa. Metode yang digunakan meliputi Metode Black Box dan algoritma K-Means Clustering. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Grok AI unggul dalam memberikan penjelasan mendalam dan menyajikan jurnal penelitian terkini. Keunggulan ini ditemukan berkat kemampuan pemrosesan bahasa alami yang handal serta integrasi teknologi real-time melalui platform X (Twitter). Di sisi lain, Meta AI menunjukkan keunggulan dalam efisiensi penggunaan, kecepatan respons yang mencapai 11,11 detik, serta kreativitas dalam output, yang didukung oleh optimasi model bahasa Llama 3. 2. Proses clustering dengan K=2 berhasil mengelompokkan data menjadi dua cluster: Cluster 0, di mana Chatbot Grok AI unggul dalam kedalaman informasi yang terkini; dan Cluster 1, di mana Chatbot Meta AI lebih cepat, efisien, serta menawarkan solusi inovatif. Analisis faktor mengungkapkan bahwa perbedaan kinerja ini dipengaruhi oleh desain arsitektur model, strategi integrasi data, serta prioritas pengembangan masing-masing platform
Perancangan Sistem Manajemen Tugas Berbasis Web Dengan Fitur Gamifikasi Anugrah Sumaja, Muh. Askan Tri; Anraeni, siska; Asis, Muhammad Arfah
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 3, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v3i1.3493

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong pemanfaatan sistem berbasis web untuk meningkatkan efektivitas dalam pengelolaan tugas, baik di lingkungan kerja maupun akademik. Permasalahan umum dalam manajemen tugas meliputi kurangnya struktur, keterlambatan penyelesaian, dan rendahnya motivasi pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang Sistem Manajemen Tugas Berbasis Web dengan fitur gamifikasi untuk mendukung penugasan dan pemantauan progres secara terintegrasi. Metode yang digunakan dalam penelitan ini adalah System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall yang terdiri dari beberapa tahapan, yaitu analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Sistem dirancang dengan menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML) serta didukung oleh basis data yang mengakomodasikan fitur pengelolaan tugas dan mekanisme gamifikasi seperti poin, level, badge, bonus ketepatan waktu, serta pengukuran konsistensi harian (streak). Hasil perancangan menunjukkan bahwa system bisa membantu pengelolaan tugas secara digital dan menampilkan progress pengguna secara lebih terstruktur melalui penerapan Gamifikasi. Dengan adanya mekanisme evaluasi berdasarkan prioritas tugas, ketepatan waktu, dan konsistensi penyelesaian, rancangan sistem diharapkan dapat mendukung peningkatan motivasi dan kesiplinan pengguna dalam menyelesaikan tugas
Penerapan Metode Design Thinking Dalam Perancangan Sistem Donasi Online Pada “Sedekah Booster Pengguna Arulyansyach, Andi Muhammad; Herman, Herman; Mansyur, St. Hajrah
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 3, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v3i1.3488

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong munculnya berbagai platform donasi online yang memudahkan masyarakat dalam menyalurkan bantuan secara cepat dan efisien. Namun, rendahnya tingkat kepercayaan pengguna terhadap transparansi pengelolaan dana, keamanan transaksi, serta kejelasan informasi penyaluran donasi masih menjadi permasalahan utama dalam pemanfaatan sistem donasi digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem donasi online pada Sedekah Booster Indonesia yang berorientasi pada kebutuhan pengguna guna meningkatkan kepercayaan donatur. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner kepada calon pengguna, kemudian solusi diwujudkan dalam bentuk low-fidelity dan high-fidelity prototype menggunakan Figma serta diuji melalui usability testing dengan skala Likert. Hipotesis penelitian ini adalah bahwa penerapan metode Design Thinking dalam perancangan sistem donasi online dapat meningkatkan usability serta kepercayaan pengguna terhadap platform. Hasil pengujian menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 88% dengan kategori sangat baik, yang mengindikasikan bahwa sistem mudah digunakan, informatif, transparan, dan mampu meningkatkan persepsi kepercayaan pengguna. Dengan demikian, penerapan metode Design Thinking efektif dalam menghasilkan rancangan sistem donasi online yang berorientasi pada pengguna, aman, transparan, dan layak untuk dikembangkan lebih lanjut
Prototype Sistem Pengawasan Hama Pada Kebun Jagung Dengan Kendali Jarak Jauh Menggunakan Sensor PIR Berbasis Smartphone Iqbal, Muhammad Farhan; Fattah, Farniwati; Mufila Gafar, andi Widya
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 3, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v3i1.3483

Abstract

Seiring dengan perkembangan zaman, maka kebutuhan manusia akan alat pengawasan/pengamanan ikut berkembang, salah satunya contoh yaitu perkebunan. Permasalahan yang sering terjadi pada saat ini adalah kasus gagal panen dikarenakan hama yang seringkali terjadi karena kurangnya pengawasan. Oleh karena itu, karya tulis ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem keamanan/pengawasan pada kebun yang dapat dikendalikan secara jarak jauh menggunakan perangkat Smartphone, Sensor PIR, ESP32, Panel Surya, dan Buzzer. Sistem ini dirancang untuk memberikan solusi efektif dalam mengawasi bahkan mengusir hewan penganggu dengan fitur kendali yang fleksibel dan responsif. ESP32 akan bertindak sebagai otak utama sistem, mengumpulkan dan menganalisis data dari Sensor PIR untuk mendeteksi pergerakan. memungkinkan pengguna untuk mengakses sistem melalui perangkat seluler. Sistem ini juga dilengkapi dengan Buzzer untuk memberikan notifikasi audio dalam situasi darurat atau terdeteksi sebuah gerakan dan notifikasi di Aplikasi Telegram. Melalui integrasi komponen-komponen ini, diharapkan sistem dapat memberikan pengawasan yang handal dan memberikan pemilik kebun kendali penuh melalui aplikasi seluler

Page 12 of 12 | Total Record : 115