cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
ence.surahman.fip@um.ac.id
Phone
+6287821191948
Journal Mail Official
jinotep.fip@um.ac.id
Editorial Address
Semarang St., No. 5, Malang, East Java Indonesia Principal Contact Ence Surahman Universitas Negeri Malang jinotep.fip@um.ac.id
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran
ISSN : 24068780     EISSN : 26547953     DOI : https://doi.org/10.17977/um031
Core Subject :
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran is a peer reviewed journal that covers the entire spectrum of innovative educational technology applications including the design development utilization management and evaluation to solve learning problems and knowledge exchange The journal welcomes a variety of approaches to empirical research qualitative quantitative R and D and mixed methods as well as high quality systematic reviews and meta analysis Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran is a channel for authors to disseminate their high quality of systematice review meta analysis research and development case study experimental research that are useful in the field of educational and learning technologies The journals goal is to serve as a medium for researcher communication as well as a link between researchers practitioners and policymakers The journal publishes research articles in the following areas Design and implementation of instructional technology Innovative curriculum development Strategies and models of general and specific learning Cooperative learning collaborative learning peer learning Problem based project based and inquiry based learning Research and development methods Emerging technologies Integration of technology in learning Development learning media Smart learning environment Online learning Adaptive learning Learning analytics Learners characteristics Mobile learning Digital classroom digital learning resources and environments Hypermedia in learning Quality assurance of learning STEM STEAM education MOOCs TPACK Augmented reality virtual reality mixed reality Virtual laboratory Innovative assessment and evaluation
Arjuna Subject : -
Articles 94 Documents
Bibliometric computational mapping analysis of Sekolah Indonesia Luar Negeri (SILN) and learning difficulties using VOSviewer Yusi Riksa Yustiana; Riksma Nurahmi Rinalti Ahlan; Farhan Zakariyya
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 10 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang in collaboration with APSTPI and IPTPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v10i32023p248

Abstract

Abstrak: Penelitian ini mengkaji perkembangan penelitian mengenai sekolah Indonesia luar negeri (SILN) dan kesulitan belajar melalui pendekatan bibliometrik dengan analisis pemetaan komputasional menggunakan VOSviewer. Penelitian ini bertujuan untuk dapat mengetahui pengembangan penelitian dan juga menjadi penelitian dasar. Data artikel diperoleh dari database Google Scholar menggunakan aplikasi publish or perish reference manager. Judul dan abstrak artikel digunakan untuk memandu proses pencarian dengan mengacu pada kata kunci “Sekolah Indonesia Luar Negeri” dan “Kesulitan Belajar” menggunakan VOSviewer. Masa studi yang digunakan sebagai bahan kajian adalah artikel terindeks Google Scholar selama 10 tahun terakhir (2013 s/d 2023). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penelitian memiliki 7 cluster. Dari hasil pencarian, sebanyak 983 artikel relevan diterbitkan pada rentang tahun 2013 hingga 2023. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peluang untuk penelitian pada sekolah Indonesia luar negeri dan kesulitan belajar masih memiliki peluang yang sangat tinggi karena belum ada penelitian langsung yang meneliti dan kemungkinan dikaitkan dengan istilah lain. Abstract: This research examines the development of research Sekolah Indonesia Luar Negeri (SILN) and learning difficulties through a bibliometric approach with computational mapping analysis using VOSviewer. This research aims to find out research development and also become basic research. Article data was obtained from the Google Scholar database using the publish or perish reference manager application. The title and abstract of the article are used to guide the search process by referring to the keywords " Sekolah Indonesia Luar Negeri " and "Learning Difficulties" using VOSviewer. The study period used as study material is articles indexed by Google Scholar during the last 10 years (2013 to 2023). The research results show that the research has 7 clusters. From the search results, a total of 983 relevant articles were published between 2013 and 2023. The research results show that the opportunity for research on Indonesian schools abroad and learning difficulties still has a very high chance because there has been no direct research that examines it and the possibility of being associated with other terms.
The development of website games as learning media for 4th-grade elementary students Kadek Kristin Karina Dewi; Luh Gd. Rahayu Budiarta; Putu Kerti Nitiasih
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 10 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang in collaboration with APSTPI and IPTPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v10i32023p259

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game website sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas 4 sekolah dasar pada semester dua. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain dan pengembangan (D&D) oleh Richey & Klein (2007) dengan model ADDIE (analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi). Terdapat beberapa instrumen penelitian yang digunakan dalam proses pengambilan data, yang bernama panduan wawancara kepada guru bahasa Inggris, lembar observasi untuk mengobservasi proses pembelajaran di kelas, analisis dokumen dalam bentuk modul pembelajaran dan alur tujuan pembelajaran, lembar penilaian ahli untuk ahli pendidikan, dan lembar kuesioner pengguna untuk guru dan lima siswa sekolah dasar kelas 4. Hasil penelitian ini adalah prototype game website. Hasil dari analisis data menunjukkan bahwa prototype game website dikualifikasi sebagai media yang sangat valid. Oleh karena itu, game website ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas 4 sekolah dasar. Abstract: This study aims to develop a website game as learning media for 4th-grade elementary students in the second semester. The subjects of this study were 4th-grade elementary students and an English teacher. The research method used is design and development (D&D) by Richey & Klein (2007) using ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation) mode. Several research instruments were used in the data collection process, namely interview guides for English teachers, observation sheets to observe the learning process in the classroom, documents analysis in the form of teaching modules and objective learning flow, expert judgment sheet for the educational experts, user questionnaire sheet for the teacher and five 4th-grade elementary students. The outcome of this research is a website game prototype. The results of the data analysis show that the website game prototype qualified as a very valid product. Therefore, this website game is feasible to use as a learning media for 4th-grade elementary students.
The development of an interactive e-book as a guide for making presentation slides in student final exams Rafiud Ilmudinulloh
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 10 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang in collaboration with APSTPI and IPTPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v10i22023p117

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan E-book interaktif panduan pembuatan slide presentasi ujian akhir mahasiswa yang layak digunakan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri atas tahapan Define, Design, Develop, dan Disseminate. Data dikumpulkan menggunakan tiga jenis angket, yakni validasi ahli media, validasi ahli materi, dan uji lapangan. Data kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dengan menyajikannya dalam bentuk tabel dan diagram. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa E-book interaktif panduan pembuatan slide presentasi ujian akhir mahasiswa layak untuk digunakan dengan perolehan skor rata–rata 4.2, atau 84 persen yang berkategori baik tanpa revisi. Mahasiswa tidak hanya dimudahkan dalam hal teknis, tetapi juga teknologis, di mana E-book interaktif mudah untuk diakses dan disebarluarkan, serta menyenangkan bagi mahasiswa yang tertarik dalam inovasi pembelajaran. Hadirnya buku panduan berbasis E-book interaktif ini juga membantu dosen memberikan penilaian pada saat ujian akhir melalui kriteria dan indikator yang tersirat dalam buku tersebut. Abstract: This study aimed to produce an interactive e-book of a guide for making student final exam presentation slides that are appropriate for use. This study employed a 4D model consisting of Define, Design, Develop, and Disseminate stages. Data were collected using three types of questionnaires, namely media expert validation, material expert validation, and field tests. The data were then analyzed using descriptive statistics by presenting them in tables and diagrams. Based on the results of the research, it can be concluded that the interactive e-book was feasible to use with an average score of 4.2 or 84 percent, which falls in the "good" category without revision. Students are not only facilitated in technical terms, but also technological terms, where interactive e-books are easy to access and distribute. This also assists lecturers in providing assessments during student final exams through the criteria and indicators implied in the interactive e-book.
Development of e-modules based on socio-scientific issues on Chemistry content Fransiska Putri Sonia Ndruru; Susilawati Amdayani
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 10 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang in collaboration with APSTPI and IPTPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v10i22023p129

Abstract

Abstrak: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh motivasi siswa yang rendah. Hasil belajar siswa pada materi sifat koligatif larutan juga rata-rata masih di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal. Sumber belajar yang digunakan berupa buku ajar dan masih belum terintegrasi socio scientific issues. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitas dari e-modul yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dan menggunakan model Four D. Produk yang dikembangkan berupa e-modul berbasis socio scientific issues pada materi sifat koligatif larutan. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah lembar penilaian berupa angket dan soal pilihan ganda. Analisis data yang digunakan adalah rumus momen kappa. Hasilnya menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan memiliki tingkat validitas dan kepraktisan yang sangat tinggi dengan nilai k sama dengan 0,90 dan 0,92. Di samping itu, efektivitas e-modul berada pada kategori medium dengan nilai n gain sebesar 0,32. Kesimpulan dari penelitian ini adalah e-modul berbasis socio scientific issues pada materi sifat koligatif larutan telah layak dan efektif pada proses pembelajaran. Abstract: This research is in the latter due to low student learning motivation. Student's learning results on the material of the colligative properties of the solution also the mean values were still under the Minimum Completeness Criteria. The learning resources used were in the form of textbooks and were still not integrated with socio-scientific issues. This research aims to know the scale of validity, practicality, and effectiveness of the e-modules developed. This form of study qualifies as research and development (R&D) and employs the Four D model. The product development is an e-module based on socio-scientific issues on colligative materials in solution. The instrument used in this study is an assessment sheet of the type of anxiety and the multiple-choice question. Data analysis employed the kappa moment formula. The results show that the developed and practical e-module had a very high level of validity with a value of k equal with 0.91 and 0.92. Alongside this, the effectiveness of the e-module is in the medium category, with an N-gain value of 0.32. This study concludes that the e-modules based on socio-scientific issues in the colligative properties of solutions are feasible and effective in the learning process.
Innovation of communication strategy on the learning process Raden Zulfi Tsaltsa Kurnia; Akhmad Rifa'i
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 10 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang in collaboration with APSTPI and IPTPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v10i22023p141

Abstract

Abstrak: Pada tahun 2020, dunia diramaikan oleh fenomena wabah virus corona atau Coronavirus Disease 2019 (Covid-19). Hal ini menyebabkan berbagai sektor mengalami perubahan, salah satunya pada bidang pendidikan yang menunjukkan penurunan. Hal ini menjadi peluang guru untuk memperbaiki kualitas pendidikan yang telah menurun. Oleh karena itu, guru diharapkan dapat menentukan bagaimana strategi komunikasi yang efisien dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan efektivitas pendidikan. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengetahui strategi komunikasi guru SDN Percobaan 4 Wates dalam proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan data yang diperoleh dari hasil observasi serta wawancara dengan guru SD Negeri Percobaan 4 Kulon Progo serta dokumentasi buku-buku penunjang penelitian dan bahan lainnya yang sesuai dengan kajian penelitian. Hasil dari penelitian ini adalah guru menggunakan strategi kurikulum khusus yang lebih ringan, menggunakan PowerPoint, dan menggunakan teknik ice-breaking agar dapat meningkatkan daya konsentrasi siswa. Dengan hasil penelitian ini, diharapkan pengajar maupun pembaca dengan bidang yang sama untuk dapat menentukan bagaimana strategi komunikasi yang sesuai agar pembelajaran dapat berjalan dengan komunikasi yang efisien. Abstract: In 2020, the world was enlivened by the coronavirus outbreak or Coronavirus Disease 2019 (Covid-19) phenomenon. This causes various sectors to experience changes, one of which is in the education sector, which shows a decline. This is an opportunity for teachers to improve the quality of education that has declined. Therefore, teachers are expected to be able to determine how efficient communication strategies are in the learning process to increase educational effectiveness. The purpose of this writing is to find out the communication strategies of SD N Percobaan 4 Wates teachers in the learning process. The research method used is descriptive qualitative, with data obtained from observations and interviews with SD Negeri Percobaan 4 Wates teachers and documentation of research supporting books and other materials by research studies. The results of this study reveal that teachers used a lighter specific curriculum strategy, PowerPoint, and ice-breaking techniques to increase students' concentration power. With the results of this research, it is hoped that teachers or readers in the same field will be able to determine the appropriate communication strategy so that learning can proceed with efficient communication.
Development of innovative digital story book to increase high school student’s English learning motivation Anak Agung Sagung Sri Khrismaswari; I Putu Ngurah Wage Myartawan; Luh Gede Eka Wahyuni
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 10 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang in collaboration with APSTPI and IPTPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v10i22023p150

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku cerita digital berbasis Task-Based Learning Teaching (TBLT) untuk memfasilitasi kegiatan literasi siswa kelas 11 SMA N 1 Sawan. Penelitian ini menggunakan model penelitian Design and Development yang memiliki empat tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Data penelitian dikumpulkan dengan menggunakan 4 instrumen yaitu: lembar observasi, pedoman wawancara, angket, dan ceklis. Hasil penilaian ahli mengungkapkan bahwa produk final buku cerita digital memperoleh nilai sangat baik dari segi kualitas, dianggap valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran, dan diyakini mampu mendorong kegiatan literasi pada siswa kelas 11. Berdasarkan uji coba kelompok kecil kepada 10 orang siswa kelas 11 dan guru, diketahui bahwa buku cerita digital yang berbasis Task-Based Learning Teaching (TBLT) ini dapat menarik minat literasi siswa dan mampu mengembangkan kemampuan siswa dalam berbahasa Inggris. Buku cerita ini juga mendapatkan respons yang sangat baik dari guru maupun siswa. Produk buku cerita digital mampu membuat siswa antusias dalam belajar dan literasi dengan media baru yang dikembangkan. Abstract: This study aimed to develop a digital storybook based on Task-Based Learning Teaching (TBLT) stages to facilitate literacy activities for 11th-grade students of State Senior High School (SMA N) 1 Sawan. This research employed the four stages Design and Development research model, of which steps are analysis, design, development, and evaluation. Research data were collected using four instruments, namely: observation sheet, interview guides, questionnaires, and checklist. The results of the expert's judgment revealed that the digital storybook draft obtained excellent grades in terms of its quality, was considered valid to be used as a learning medium, and was believed to be able to encourage literacy activities in grade 11 students. Based on small group trials on grade 11 students and teachers, it was found that storybooks Task-Based Learning Teaching (TBLT)-based digital media attracted students' literacy interest and was able to develop students' abilities in English. This storybook also received a very good response from teachers and students. This digital storybook product showed that it made students enthusiastic about learning and literacy with the new media developed.
Innovation of preview, question, read, reflect, recite, and review method in improving students' long-term memory Sanggam Randa Lubis; Hudson Sidabutar
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 10 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang in collaboration with APSTPI and IPTPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v10i22023p161

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran preview, question, read, reflect, recite, dan review (PQ4R) terhadap kemampuan memori jangka panjang siswa pada materi Plantae di kelas X. Sampel diperoleh dengan teknik purposive sampling di mana kelas X IPA C menjadi kelas eksperimen, dan X IPA D sebagai kelas kontrol. Desain penelitian adalah kuasi eksperimen dengan empat kali tes. Instrumen penelitian yang digunakan berupa tes soal berbentuk essay berjumlah 10. Hasil analisis data dengan Uji t menunjukkan bahwa pada kelas eksperimen, nilai signifikansi 0,000 kurang dari 0,05 dan t-hitung lebih dari t-tabel yaitu 5,037 lebih dari 2,03452, yang artinya H0 ditolak dan Ha diterima. Artinya, ada pengaruh metode PQ4R terhadap kemampuan memori jangka panjang siswa. Pada kelas kontrol, nilai signifikansi 0,088 lebih dari 0,05 dan t-hitung kurang dari t-tabel yaitu 1,718 kurang dari 2,03452, artinya H0 diterima dan Ha ditolak. Artinya, tidak ada pengaruh metode ceramah, diskusi, dan tanya jawab terhadap kemampuan memori jangka panjang siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metode PQ4R mampu meningkatkan kemampuan memori jangka panjang siswa. Penelitian ini dapat dijadikan referensi metode yang tepat untuk meningkatkan kemampuan memori jangka panjang siswa. Abstract: This study aimed to determine the effect of the preview, question, read, reflect, recite, and review (PQ4R) learning method on students' long-term memory ability on Plantae material in class X. The sample was obtained using a purposive sampling technique where class X IPA C was the experimental class, and X IPA D was the control class. The research design was a quasi-experiment with four tests. The research instrument used essay-shaped test questions totaling 10 questions. From the data analysis with the t-test, it shows that in the experimental class, the significance value is 0.000 lesss than 0.05, and the t-count more than t-table is 5.037 more than 2.03452, meaning that H0 is rejected, Ha is accepted, meaning that there is an effect of the PQ4R method on students' long-term memory ability. In the control class, the significance value is 0.088 more than 0.05 and t-count less than t-table, namely 1.718 less than 2.03452, meaning that H0 is accepted, Ha is rejected, meaning that there is no effect of the lecture, discussion, and question and answer method on students' long-term memory ability. Thus, the PQ4R method can improve students' long-term memory ability. This research can be a reference for the correct method to improve students' long-term memory ability.
A systematic literature review of integrating augmented reality technology in science learning Anggi Datiatur Rahmat; Heru Kuswanto; Insih Wilujeng
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 10 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang in collaboration with APSTPI and IPTPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v10i22023p172

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap tren penelitian selama sepuluh tahun terakhir pada penggunaan teknologi augmented reality (AR) dalam pembelajaran IPA. Review pada studi ini mengikuti pedoman PRISMA. Ditemukan 154 artikel pada tahap identifikasi, kemudian dilakukan screening berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi sehingga menjadi 50 artikel untuk direview. Hasil review menunjukkan bahwa pembelajaran/prestasi akademik, motivasi, dan sikap merupakan variabel yang paling banyak diteliti dalam artikel, Di mana prestasi akademik sangat dipengaruhi oleh motivasi dan sikap, sehingga sering dipertimbangkan dalam penelitian. Aplikasi mobile dan buku bergambar AR merupakan jenis AR yang sering diimplementasikan karena mudah digunakan dan dapat dikembangkan dengan cepat dan praktis. Kecenderungan metodologi adalah desain kuantitatif. Alat pengumpulan data yang sering digunakan adalah tes kognitif. Metode pengambilan sampel yang paling sering digunakan adalah convenience sampling, dan populasi sampel yang sering diidentifikasi adalah siswa sekolah menengah. Rekomendasi penelitian yang sering diberikan oleh peneliti adalah melakukan identifikasi pengaruh penggunaan AR terhadap kemampuan afektif siswa dan mengidentifikasi persepsi guru. Hasil penelitian ini akan menjadi sebuah referensi bagi para peneliti yang tertarik untuk mengimplementasikan AR dalam pembelajaran. Abstract: TThis study aimed to explore research trends over the past decade regarding the use of augmented reality (AR) technology in science learning. The study followed the PRISMA guidelines. A total of 154 articles were found at the identification stage and then screened based on inclusion and exclusion criteria so that 50 articles were to be reviewed. The review results show that learning achievement, motivation, and attitudes are the variables most researched in the article. Learning achievement is strongly influenced by motivation and attitude, so it is often considered in research. Mobile applications and AR picture books are often implemented because they are easy to use, fast, and have practical development. The methodological trend is a quantitative design. Data collection tools that are often used are cognitive tests. The frequently used sampling method is convenience sampling, and the sample population often identified is high school students. Researchers often give research recommendations to identify the effect of using AR on students' affective abilities and teacher perceptions. The results of this study will be a reference for researchers interested in implementing AR in education.
Analysis of ease and usefulness of using google sheets in accounting assignment with technology acceptance model approach Eka Putry Wahyuning Dharojah; Retna Ngesti Sedyati; Tiara Tiara
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 10 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang in collaboration with APSTPI and IPTPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v10i22023p182

Abstract

Abstrak: Pelaksanaan kegiatan pembelajaran akuntansi saat ini sudah mulai dilakukan dengan berbantuan aplikasi. Aplikasi yang digunakan sebaiknya adalah aplikasi yang dapat diterima oleh seluruh siswa karena hal tersebut akan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran. Penelitian deskriptif kuantitatif ini dilakukan dengan tujuan untuk mendeskripsikan tingkat penerimaan siswa terhadap penggunaan aplikasi Google Sheets dalam pembelajaran akuntansi. Sampel yang digunakan adalah sebanyak 143 siswa yang diambil menggunakan teknik sampel jenuh. Metode pengumpulan data adalah menggunakan angket, wawancara, serta dokumentasi yang kemudian dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dapat menerima penggunaan aplikasi Google Sheets sebagai alat bantu mengerjakan tugas akuntansi karena aplikasi ini dinilai mudah dan bermanfaat untuk digunakan. Hal ini telah menyebabkan perolehan hasil belajar siswa menjadi maksimal. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerimaan yang baik terhadap penggunaan suatu alat atau media pembelajaran akan memudahkan dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Abstract: The implementation of accounting learning activities has now begun to be carried out with the help of applications. The application used should be an application that can be accepted by all students because this will make it easier for students to understand the learning material. This quantitative descriptive research was conducted with the aim of describing the level of student acceptance of the use of the Google Sheets application in accounting learning. The sample used was 143 students taken using the saturated sample technique. Data collection methods were by questionnaires, interviews, and documentation, which were then analyzed using percentage descriptive techniques. The results of the study show that students can accept the use of the Google Sheets application as a tool for doing accounting assignments because the application is considered easy and useful to use. This has led to the acquisition of student learning outcomes to be maximized. Thus, it can be concluded that good acceptance of the use of a learning tool or media will facilitate the achievement of learning objectives.
Development of student’s initial ability test based on generic science skills Natalia Valentina Pane; Ratu Evina Dibyantini
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 10 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang in collaboration with APSTPI and IPTPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v10i22023p190

Abstract

Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen tes kemampuan awal berbasis keterampilan generik sains pada materi kesetimbangan kimia. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yaitu Define, Design, Development dan Disseminate. Instrumen tes kemampuan awal disesuaikan dengan indikator keterampilan generik sains. Produk akhir yang dihasilkan terdiri dari tes skolastik dan tes kimia berbentuk pilihan berganda,dimana tes skolastik akan menunjang penyelesaian tes kimia. Instrumen yang dikembangkan diuji kelayakannya ditinjau dari validitas isi oleh ahli dan ditinjau dari validitas konstruksi dari hasil uji coba lapangan pada siswa di SMA kelas XI. Hasil analisis datamenunjukkan bahwa instrumen tes kemampuan awal berbasis keterampilan generik sains yang dikembangkan telah memenuhi kelayakan validitas isi dengan rata rata persentase penilaian 90 persen dengan kategori sangat valid dan memenuhi kelayakan validitas konstruksi sehingga instrumen dianggap baik. Instrumen tes kemampuan awal ini efektif dan layak digunakan dalam proses pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai alat untuk mengukur kemampuan awal serta meningkatkan keterampilan generik sains pada siswa. Abstract: This study aims to develop an initial ability test instrument based on generic science skills in chemical equilibrium material. This study uses a 4D development model, namely Define, Design, Development and Disseminate. The initial ability test instrument is adapted to indicators of generic science skills. The final product produced consists of a scholastic test and a chemistry test in the form of multiple choices, where the scholastic test will support the completion of the chemistry test. The feasibility of the developed instrument was tested in terms of content validity by experts and in terms of construction validity from the results of field trials on students in class XI SMA. The results of data analysis show that the initial ability test instrument based on generic science skills that has been developed has met the eligibility of content validity with an average percentage of 90 percent with a very valid category and meets the feasibility of construction validity so that the instrument is considered good. This initial ability test instrument is effective and appropriate for use in the learning process which can be used as a tool to measure initial abilities and improve generic science skills in students.

Page 3 of 10 | Total Record : 94