cover
Contact Name
Angga Hadiapurwa
Contact Email
angga@upi.edu
Phone
+6285221282902
Journal Mail Official
curricula@upi.edu
Editorial Address
Program Studi Pengembangan Kurikulum, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia, Jl. Dr. Setiabudhi Nomor 229 Bandung 40154
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Curricula: Journal of Curriculum Development
ISSN : 29647339     EISSN : 28307917     DOI : https://doi.org/10.17509/curricula
Core Subject :
Curricula: Journal of Curriculum Development is an open access and peer-reviewed journal published by Curriculum Development Study Program, Faculty of Education, Universitas Pendidikan Indonesia in collaboration with Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN) MoU file. The journal includes particular interests in issues related to research results on curriculum development, including curriculum design, implementation, evaluation, and learning development (resources, models, media, and assessment). Curricula: Journal of Curriculum Development aims to publish research conducted by researcher, teachers, lecturers, and others focusing on research at the levels of Early Childhood, Elementary, Junior High, or Senior High Schools, as well as Higher-Education. This journal is published quarterly, in March, June, September, and December.
Arjuna Subject : -
Articles 264 Documents
Use of gamification to increasing motivation in learning Ayesha Zafar; Bagia Maulana Patah; Syelma Nuraida Fatya
Curricula: Journal of Curriculum Development Vol. 1 No. 1 (2022): Curricula: Journal of Curriculum Development
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/curricula.v1i1.47860

Abstract

The industrial revolution 4.0 became a driver of progress for all fields of life. In the field of education, era 4.0 made the old way of learning must be improved along with technological developments. One of them is gamification, a learning approach that uses several elements in games that aim to motivate students in the learning process so that they feel comfortable and have fun. This study uses a survey method, with the aim of knowing the responses, motivations, and interests of respondents related to this gamification. The survey was conducted using a google form, and distributed online to respondents through various communication media. The data is generated from research in the form of a bar chart. Then, this data is processed and the difference value is obtained from each question. Description of the research developed based on the questions in the questionnaire. The results of the study show that students like the learning process by gamification because students with a ranking game system have an award. Results Based on the research, students like learning by gamification. It should be explained that gamification is not just making a game. However, using the game system in real life. So, it is necessary to conduct further research on ways to develop gamification to increase students learning motivation.   Abstrak Revolusi industri 4.0 menjadi pendorong kemajuan salah satunya dalam bidang pendidikan yang membuat cara belajar harus ditingkatkan seiring dengan perkembangan teknologi. Metode gamifikasi sebagai pendekatan pembelajaran menggunakan beberapa elemen dalam gim bertujuan untuk memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Gamifikasi menjadi salah satu metode yang banyak digunakan karena dianggap dapat meningkatkan motivasi dan memberikan daya tarik kepada peserta didik dalam melaksanakan proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode survey. Hasil penelitian menunjukkan peserta didik termotivasi apabila proses pembelajaran dilakukan dengan cara gamifikasi karena peserta didik menyukai sistem gim dengan pemeringkatan yang memiliki sebuah reward. Perlu dipahami bahwa gamifikasi tidak hanya tentang sebuah gim namun, menggunakan sistem gim dalam kehidupan nyata. Perlu diadakan penelitian lebih lanjut mengenai cara-cara mengembangkan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik agar metode gamifikasi ini dapat semakin beragam. Kata Kunci: Gamifikasi; inovasi pembelajaran; motivasi belajar 
Kahoot! as innovation gamification for examination Efrilla Niza; Aura Salsabilah Ardian
Curricula: Journal of Curriculum Development Vol. 1 No. 1 (2022): Curricula: Journal of Curriculum Development
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/curricula.v1i1.47862

Abstract

Kahoot! is a learning innovation with a gamification method in the form of a platform. This study used a literature review method based on various research results that discuss the implementation of learning using web-based media. The data analysis consists of reading the literature review, summarizing, analyzing, and synthesizing it. The results of this study indicate that in carrying out the learning process, educators need to follow technological developments. By using Kahoot! As a medium for conducting exams or tests, students will get a new and fun experience while doing their exams. This is supported by the website's visual appearance, which uses funny and exciting animations. In addition, in its use, There is no charge, and the application is relatively easy to use. However, the downside of using Kahoot! as a learning media, both educators and students need a good internet network and adequate devices. Kahoot! can be used as an alternative media in learning because of its advantages, but it should also be noted that in its use, Kahoot! Requires a good internet connection and adequate devices.   Abstrak Kahoot! Merupakan sebuah inovasi pembelajaran dengan metode gamifikasi yang berbentuk sebuah platform. Artikel ini menggunakan metode kajian pustaka yang dilakukan pada berbagai hasil penelitian yang membahas mengenai pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media berbasis web. Proses analisis data terdiri dari membaca tinjauan literatur, merangkum, menganalisis, dan mensitesisnya. Hasil dari kajian ini menunjukan bahwa dalam melakukan proses pembelajaran, pendidik perlu mengikuti perkembangan teknologi. Dengan menggunakan Kahoot! sebagai media untuk melakukan ujian atau tes, peserta didik akan mendapatkan pengalaman yang baru dan menyenangkan saat mengerjakan ujian mereka. Hal tersebut didukung dengan tampilan visual website yang menggunakan animasi-animasi yang lucu dan menarik. Selain itu, dalam penggunaannya, Kahoot! tidak dipungut biaya apapun dan pengaplikasiannya terbilang cukup mudah. Namun, kekurangan dari penggunaan Kahoot! sebagai media pembelajaran adalah baik pendidik maupun peserta didik membutuhkan jaringan internet yang kuat serta perangkat yang cukup memadai. Kahoot! dapat dijadikan sebagai salah satu media alternatif dalam pembelajaran karean kelebihan-kelebihan yang ditawarkannya, namun perlu diperhatikan juga, dalam penggunaannya, Kahoot! memerlukan koneksi internet yang kuat dan perangkat yang memadai. Kata Kunci: Evaluasi pembelajaran; gamifikasi; Kahoot!; kuis
Influence of using animated video media in online learning at junior high school Risma Rizqiana Haq; Lies Diana Dwi Irawati
Curricula: Journal of Curriculum Development Vol. 1 No. 1 (2022): Curricula: Journal of Curriculum Development
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/curricula.v1i1.47790

Abstract

Learning is an activity that combines various things, namely humans, facilities, and procedures so that all parties are related to one another to achieve a goal. The facilities include learning media, including animated video media used in online learning during the COVID-19 pandemic. This research aims to see the influence and effectiveness of animated video media in online learning. This research uses a quantitative approach with descriptive methods. The study results show that animated videos can improve the quality of the learning process; the material presented using animated media becomes more straightforward and more accurate, so students understand the material more easily. The obstacle is online access to watch or download animated videos. Therefore, it can be concluded that animated video media is effectively used as a learning medium for distance or online learning.   Abstrak Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang dikombinasikan dari berbagai hal yaitu manusia, sarana, dan prosedur yang semua pihak saling berkaitan satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan. Aspek sarana yang di dalamnya berupa penggunaan media pembelajaran, salah satunya adalah penggunaan media video animasi yang digunakan pada pembelajaran daring pada masa pandemi COVID-19. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk melihat pengaruh dan efektivitas media video animasi dapat dalam pembelajaran yang dilakukan secara daring. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video animasi dapat meningkatkan kualitas proses belajar, materi yang disajikan menggunakan media animasi menjadi lebih jelas dan nyata sehingga siswa lebih mudah memahami materi. Adapun kendala yang dihadapi adalah perlunya akses secara online untuk menonton, ataupun mengunduh video animasi. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media video animasi efektif digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran jarak jauh atau daring. Kata Kunci: Animasi; implementasi kurikulum; media pembelajaran; pembelajaran daring 
Impact of using podcasts on students learning motivation Irmadel Aurelliana; Syifa Syahfiana Nugraha
Curricula: Journal of Curriculum Development Vol. 1 No. 1 (2022): Curricula: Journal of Curriculum Development
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/curricula.v1i1.47883

Abstract

A podcast is a media file or digital audio to be specific, which can be published regularly through the internet in a particular format, such as mp3 formats. Podcast is also widely used, and the education field is not an exception. During the pandemic state that is happening right now, the education process is required to continue, so a Distance Learning policy is issued, which requires all people, including students, to stay at home as a way to prevent transmission of the virus through a circular by the Minister of Education and Culture that stated in law number 3 of 2020 regarding the prevention of Covid-19. This distance learning policy requires educators to be able to choose suitable learning media. In this research, the researcher uses an interview method with the Mahad Abu Aziz elementary school teacher. The results showed that podcasts as a learning media received a good response from the students. Podcasts can be effectively used in the learning process only if the educators have good speaking ability, including good intonation, and can create a pleasant situation in their audio presentation. In conclusion, podcast as a learning media receives excellent feedback from students because it is considered easy to use and works better, especially in Language lesson.   Abstrak Podcast adalah file media atau audio digital secara lebih spesifik, yang dapat dipublikasikan secara berkala melalui jaringan internet dalam format tertentu seperti format mp3. Podcast digunakan secara luas dan tidak terkecuali dalam bidang pendidikan. Dalam keadaan pandemi yang terjadi saat ini, proses pendidikan dituntut untuk tetap berjalan sehingga kebijakan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) yang mewajibkan seluruh masyarakat termasuk pelajar untuk tetap berada di rumah sebagai cara pencegahan penularan virus dikeluarkan melalui surat edaran oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan yang tertuang dalam Undang-undang Nomor 3 tahun 2020 tentang pencegahan Covid-19. Kebijakan pembelajaran jarak jauh ini menuntut para pendidik untuk dapat memilih media pembelajaran yang tepat. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode wawancara kepada guru di sekolah dasar Mahad Abu Aziz. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan podcast sebagai media pembelajaran mendapat respon yang baik dari peserta didik. Podcast dapat digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran hanya jika pendidik memiliki kemampuan berbicara yang mumpuni termasuk penggunaan intonasi yang baik serta mampu menciptakan situasi yang menyenangkan dalam presentasi audio mereka. Kesimpulannya, podcast sebagai media pembelajaran mendapat tanggapan yang sangat baik dari peserta didik karena dianggap mudah digunakan dan berjalan dengan baik terutama apabila digunakan dalam pelajaran Bahasa. Kata Kunci: Media pembelajaran; motivasi belajar; pembelajaran jarak jauh; podcast
Effect of educational content creators on student motivation and learning outcomes in the pandemic COVID-19 Afni Zahrotulmuna Sya’ro; Eka Puspa Dewi
Curricula: Journal of Curriculum Development Vol. 1 No. 1 (2022): Curricula: Journal of Curriculum Development
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/curricula.v1i1.47983

Abstract

The limitations that exist during the COVID-19 pandemic, it requires all people to connect to the internet. As well as in distance learning, students have to look for learning material from other sources. This research is motivated by the fact that students often watch learning videos from educational content creators to look for subject matter that is not yet understood. The purpose of this study is to determine the effect of educational content creators on learning methods, motivation and student learning outcomes. The method used in this research is qualitative and quantitative methods and data collection techniques by distributing questionnaires to target participants, namely junior high school students, high school students and university students. From the research results, it can be seen that the development of instructional video media carried out by educational content creators can increase student motivation and learning outcomes during the COVID-19 pandemic.   Abstrak Keterbatasan yang ada di masa pandemi COVID-19 mengharuskan semua kalangan masyarakat berhubungan dengan internet. Serta dalam pembelajaran jarak jauh membuat siswa harus mencari materi pembelajaran dari sumber lain. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya fakta bahwa siswa sering menonton video pembelajaran dari content creator edukasi untuk mencari materi pelajaran yang belum dipahami. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh content creator edukasi terhadap cara belajar, motivasi dan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan pada penelitian ini ialah dengan metode kualitatif dan kuantitatif dan teknik pengumpulan data dengan menyebarkan kuesioner kepada target partisipan yaitu siswa SMP, SMP dan Mahasiswa. Dari hasil penelitian dapat diketahui bahwa pengembangan media video pembelajaran yang dilakukan oleh content creator edukasi dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di masa pandemi COVID-19. Kata Kunci: COVID-19; hasil belajar siswa; konten kreator edukasi; motivasi belajar; sumber belajar
Evaluation of the library management program as a learning resources with Discrepancy Model Ardiansah Ardiansah; Diemas Arya Komara; Lien Halimah
Curricula: Journal of Curriculum Development Vol. 1 No. 1 (2022): Curricula: Journal of Curriculum Development
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/curricula.v1i1.48538

Abstract

Monitoring and evaluation activities in this study focused on evaluating the school library management program as a learning resource at SMA Sumatra 40 Bandung using the discrepancy model. The research method used is a qualitative approach and a literature review that is processed descriptively. Based on the results of the study, it is known that several aspects evaluated at the Sumatra 40 Bandung High School Library are related to the implementation of the library management program, which has reached high school library standards following Peraturan Kepala Perpustakaan Nasional Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2017 tentang Standar Nasional Perpustakaan Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah. However, the aspect of library human resources has not met the standards applied. Recommendations that should be considered by the SMA Sumatra 40 Bandung Library are adding library staff and expanding the library space, and using information and communication technology so that the library management program as a learning resource can be maximized.   Abstrak Kegiatan monitoring dan evaluasi pada penelitian ini difokuskan pada evaluasi program pengelolaan perpustakaan sekolah sebagai sumber belajar di SMA Sumatra 40 Bandung dengan menggunakan model discrepancy. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dan kajian literatur yang diolah secara deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa beberapa aspek yang dievaluasi di Perpustakaan SMA Sumatra 40 Bandung berkaitan dengan penyelenggaraan program pengelolaan perpustakaan sudah mencapai standar perpustakaan sekolah menengah atas sesuai dengan regulasi Peraturan Kepala Perpustakaan Nasional Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2017 tentang Standar Nasional Perpustakaan Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah. Namun, aspek sumber daya manusia perpustakaan belum memenuhi standar yang diterapkan. Rekomendasi yang sebaiknya dipertimbangkan oleh Perpustakaan SMA Sumatra 40 Bandung yakni menambah tenaga perpustakaan serta memperluas ruangan perpustakaan dan menerapkan teknologi informasi dan komunikasi agar program pengelolaan perpustakaan sebagai sumber belajar dapat lebih maksimal. Kata Kunci: Evaluasi program; model discrepancy; monitoring dan evaluasi; pengelolaan perpustakaan; sumber belajar 
Learning models innovation in industrial revolution 4.0 era Metsa Fajrianti Kusumah Suwandi; Muhammad Alfat
Curricula: Journal of Curriculum Development Vol. 1 No. 2 (2022): Curricula: Journal of Curriculum Development
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/curricula.v1i2.48799

Abstract

The era of the Industrial Revolution 4.0 has created a shift in every dimension of life, one of which is the education dimension. In anticipating the rapid transformation that is taking place, education must always develop its competence and academic innovation. This study aims to analyze the education that occurs, the learning models used, as well as the innovative curriculum set in the era of the Industrial Revolution 4.0. The method used in this research is the literature study method. The data generated using this method were re-analyzed through the stages of reading and recording data as research material to processing the research materials. The study results show that the Industrial Revolution 4.0 era resulted in changes in human life patterns due to the influence of technological devices. This change underlies the design and establishment of a new innovative curriculum that is in accordance with the 4.0 revolution era. The 2013 curriculum as a complement to the previous curriculum is here to make education accustomed to the use of technological devices. Education as a place to educate the nation's successors needs to keep up with all the changes that occur so that learning can be obtained by students who are not left behind from the latest information.   Abstrak Era Revolusi Industri 4.0 telah menciptakan pergeseran pada tiap dimensi kehidupan, salah satunya adalah dimensi pendidikan. Dalam mengantisipasi cepatnya transformasi yang terjadi, pendidikan harus selalu dikembangkan kompetensi serta inovasi akademisnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pendidikan yang terjadi, model pembelajaran yang digunakan, serta kurikulum inovatif yang diterapkan di era revolusi industri 4.0. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode studi pustaka. Data yang dihasilkan menggunakan metode tersebut, dianalisis kembali melalui tahapan membaca serta mencatat data sebagai bahan penelitian hingga mengolah bahanbahan penelitian tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa era revolusi industri 4.0 berakibat pada perubahan pola hidup manusia dikarenakan pengaruh perangkat teknologi. Perubahan inilah yang mendasari perancangan dan penetapan kurikulum inovatif baru yang sesuai dengan era revolusi 4.0. Kurikulum 2013 sebagai penyempurnaan kurikulum sebelumnya hadir untuk membuat pendidikan yang terbiasa dengan penggunaan perangkat teknologi. Pendidikan sebagai tempat mendidik penerus bangsa perlu mengikuti segala perubahan yang terjadi supaya pembelajaran yang didapat peserta didik tidak ketinggalan dari informasi terbaru. Kata Kunci: Kurikulum; model pembelajaran inovatif; Revolusi Industri 4.0 
Analysis effectiveness of online learning during the COVID-19 pandemic Yudis Ghifari; Diva Aulia Amanda; Angga Hadiapurwa
Curricula: Journal of Curriculum Development Vol. 1 No. 2 (2022): Curricula: Journal of Curriculum Development
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/curricula.v1i2.48796

Abstract

The COVID-19 pandemic has forced all countries to implement distance learning and distance restrictions to break the chain of transmission. This article researches the effectiveness of online learning during the Covid-19 pandemic and its impact on student's ability to participate in learning. The research was conducted using a survey method with a quantitative approach. The subjects of this study were active students of the Education Technology study program at the Indonesian Education University class of 2018-2020. The survey data was analyzed by measuring the variables determined using numbers and then analyzed with the applicable statistical procedures. The results showed that online learning was considered less effective because the learning materials were not delivered properly to students. This causes students not to understand the task at hand. Another point that shows the ineffectiveness of online learning is that many issues occur during online learning sessions, for example, internet connection issues, limited interaction, lack of literacy skills, and lack of motivation and productivity of students in its implementation. The level of effectiveness of online learning still can increase if the issues that occur are minimized. Student learning motivation needs to be improved so that the effectiveness of online learning can also increase.   Abstrak Adanya pandemi COVID-19 memaksa seluruh negara untuk melakukan pembelajaran jarak jauh dan harus melakukan pembatasan jarak agar memutus rantai penyebaran. Artikel ini bertujuan untuk meneliti keefektifan pembelajaran daring yang dilakukan pada masa pandemi COVID-19 dan dampaknya terhadap kemampuan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Penelitian dilakukan menggunakan metode survei dengan pendekatan kuantitatif. Subjek dari penelitian ini adalah mahasiswa aktif program studi Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia angkatan tahun 2018-2020. Analisis data survei yang diperoleh dilakukan dengan cara mengukur variabel yang telah ditentukan menggunakan angka untuk kemudian dianalisis dengan prosedur statistik yang berlaku. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran daring dinilai kurang efektif karena materi pembelajaran tidak tersampaikan dengan baik terhadap peserta didik. Hal ini menyebabkan peserta didik kurang paham dengan tugas yang dimiliki. Hal lain yang menunjukan ketidak efektifan pembelajaran daring adalah banyaknya hambatan saat pembelajaran daring, misalnya gangguan koneksi, keterbatasan interaksi, kurangnya kemampuan literasi, serta kurangnya motivasi dan produktivitas peserta didik dalam pelaksanaannya. Tingkat keefektifan pembelajaran daring masih memiliki kemungkinan untuk mengalami peningkatan jika kendala yang terjadi dapat diminimalisasi. Motivasi belajar mahasiswa perlu ditingkatkan agar efektivitas pembelajaran daring juga dapat meningkat. Kata Kunci: Efektivitas pembelajaran; pandemi COVID-19; pembelajaran daring 
The impact of Zoom as a learning application on student learning concentration in the COVID-19 era Fuad Azhar Makarim El Yusuf; Tasya Susanti
Curricula: Journal of Curriculum Development Vol. 1 No. 2 (2022): Curricula: Journal of Curriculum Development
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/curricula.v1i2.48797

Abstract

The presence of COVID-19 has hampered the activities carried out by the community, one of which is in the field of education. With the entry of the era of the Industrial Revolution 4.0, education must follow technological developments and take advantage of technological sophistication to facilitate the learning process. Today there are many technological innovations in the world of education, for example, in the form of applications or learning platforms that can support the learning process between educators and students. This study aims to determine the effect of the ZOOM learning application in the COVID-19 era on students' learning concentration. The study used descriptive quantitative methods with survey activities as data collection, involving students from junior high school, senior high school, vocational school, and university level as respondents. The results showed differences in students' level of concentration during distance learning and face-to-face learning. After participating in distance learning assisted by the ZOOM video conferencing application, the concentration of students decreased to focus on learning. So it can be concluded that the ZOOM application influences the concentration of student learning during the COVID-19 pandemic. It is hoped that increasingly advanced technological developments can help students concentrate on learning.   Abstrak Hadirnya COVID-19 membuat aktivitas yang dikerjakan oleh masyarakat menjadi terhambat, salah satunya di bidang pendidikan. Dengan masuknya era revolusi industri 4.0, ranah pendidikan dituntut harus mengikuti perkembangan teknologi dan memanfaatkan kecanggihan teknologi guna memperlancar proses pembelajaran. Dewasa ini banyak inovasi teknologi dalam dunia pendidikan, contohnya dapat berupa aplikasi atau platform pembelajaran yang dapat mendukung terjadinya proses pembelajaran antara pendidik dan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aplikasi pembelajaran Zoom Meeting di era COVID-19 terhadap konsentrasi belajar siswa. Penelitian menggunakan metode kuantitatif deskriptif dengan kegiatan survei sebagai pengumpulan datanya, dengan melibatkan peserta didik jenjang SMP, SMA, SMK, sampai dengan jenjang perguruan tinggi sebagai responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tingkat konsentrasi peserta didik saat pembelajaran jarak jauh dengan pembelajaran tatap muka. Setelah mengikuti pembelajaran jarak jauh yang dibantu oleh aplikasi video conference Zoom Meeting, konsentrasi peserta didik mengalami penurunan untuk fokus terhadap pembelajaran. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ZOOM ini sangat berpengaruh terhadap konsentrasi pembelajaran peserta didik di masa pandemi COVID-19 ini, diharapkan dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, dapat membantu konsentrasi siswa terhadap pembelajaran. Kata Kunci: COVID-19; edukasi; E-Learning; video konferensi 
Educational technology innovation during the COVID-19 pandemic Alfath Rizq Denadi; Wafa Nabilah Sopyan
Curricula: Journal of Curriculum Development Vol. 1 No. 2 (2022): Curricula: Journal of Curriculum Development
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/curricula.v1i2.48798

Abstract

Innovations in education are continuously being made to continue learning when COVID-19 pandemic. One of solution for dealing with negative impact of pandemic in the domain of education is to innovate accompanied by technology or to innovate in the elements of learning to achieve educational and the learning goals. The purpose for this research is proposed as an overview of educational innovations in Indonesia during COVID-19 pandemic. This research use a descriptive research method and descriptive content analysis study. Research analysis is carried out on international articles, national articles, and other sources regarding learning solutions for the pandemic by making innovations in the field of educational technology. The use of technology in learning cannot be separated in distance learning for COVID-19 pandemic. Therefore, to solve the problem of education for this pandemic, innovations are made not only in the technology used in learning, but there needs to be innovation in the elements of learning to achieve educational goals during this pandemic.   Abstrak Inovasi dalam pendidikan terus dilakukan untuk melanjutkan pembelajaran pada masa pandemi COVID-19. Salah satu solusi untuk menangani dampak negatif dari pandemi dalam bidang pendidikan adalah dengan melakukan inovasi yang disertai oleh teknologi atau melakukan inovasi dalam unsur-unsur pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan dan pembelajaran. Tujuan penelitian ini diajukan sebagai tinjauan umum terkait inovasi pendidikan di Indonesia pada masa pandemi COVID-19. Penelitian ini menggunakan metode descriptive research atau descriptive content analysis study. Analisis penelitian dilakukan pada artikel internasional, artikel nasional, maupun sumber lain mengenai solusi pembelajaran pada masa pandemi dengan melakukan inovasi di bidang teknologi pendidikan. Penggunaan teknologi dalam pembelajaran tidak dapat dipisahkan dalam pembelajaran jarak jauh di masa pandemi COVID-19. Maka dari itu, untuk menyelesaikan masalah pendidikan di masa pandemi ini, inovasi yang dilakukan tidak hanya dalam bidang teknologi yang dipakai dalam pembelajaran saja, tetapi perlu ada inovasi dalam unsur-unsur pembelajaran untuk tetap mencapai tujuan pendidikan pada masa pandemi ini. Kata Kunci: COVID-19; Inovasi; Pembelajaran; Teknologi Pendidikan

Page 4 of 27 | Total Record : 264