cover
Contact Name
Wahyu Andhyka Kusuma
Contact Email
kusuma.wahyu.a@gmail.com
Phone
+628973127396
Journal Mail Official
wahyukusuma@umm.ac.id
Editorial Address
Program Studi Informatika Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Malang Raya Tlogomas 246 Malang, Indonesia Telepon 0341-464318 Ext. 247 Kontak: +628973127396 (Wahyu Andhyka Kusuma) Penerbit: (0341) 464319 - ext. 243 (LPPI Universitas Muhammadiyah Malang)
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Repositor
ISSN : 27147975     EISSN : 27161382     DOI : https://doi.org/10.22219/repositor
Core Subject :
Jurnal Repositor merupakan jurnal ilmiah dengan ruang lingkup keilmuan bidang informatika. Jurnal ini mempublikasikan hasil penelitian, telaah ilmiah dan serangkaian hasil studi yang berkaitan. Adapun ruang lingkup dari jurnal ini adalah sebagai berikut: Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Pembelajaran mesin (machine learning) Jaringan saraf tiruan (neural networks) Pemrosesan bahasa alami (natural language processing) Sistem pakar dan pengambilan keputusan otomatis Data Sains dan Analitik (Data Science and Analytics) Big data Data mining Analitik prediktif Visualisasi data Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering) Metodologi pengembangan perangkat lunak Rekayasa perangkat lunak berbasis komponen Pengujian dan kualitas perangkat lunak DevOps dan integrasi berkelanjutan Sistem Informasi (Information Systems) Sistem manajemen basis data Sistem informasi manajemen E-commerce dan sistem informasi bisnis Sistem informasi geografis Keamanan Siber (Cybersecurity) Kriptografi Keamanan jaringan Keamanan sistem dan aplikasi Analisis dan mitigasi serangan siber Jaringan dan Komunikasi (Networking and Communication) Protokol jaringan Jaringan nirkabel dan mobile Internet of Things (IoT) Komunikasi data dan jaringan sensor Komputasi Terdistribusi dan Paralel (Distributed and Parallel Computing) Cloud computing Komputasi grid dan komputasi awan Komputasi paralel Sistem terdistribusi Multimedia dan Interaksi Manusia-Komputer (Multimedia and Human-Computer Interaction) Pengolahan gambar dan video Realitas virtual dan augmentasi Desain antarmuka pengguna Usabilitas dan pengalaman pengguna Bioinformatika dan Komputasi Kesehatan (Bioinformatics and Health Informatics) Analisis data biomedis Sistem informasi kesehatan Genomika komputasional Pemodelan dan simulasi dalam biologi Teori Komputasi dan Algoritma (Theory of Computation and Algorithms) Kompleksitas komputasi Desain dan analisis algoritma Teori graf dan kombinatorika Pemrograman dan optimisasi matematis Robotika dan Sistem Otomatisasi (Robotics and Automation Systems) Sistem robotik dan kendali Kendaraan otonom Otomatisasi industri Robot kolaboratif
Arjuna Subject : -
Articles 479 Documents
Sistem Informasi Pengiriman Barang Pada PT Citra Abadi Cargo Menggunakan Metode Personal Extreme Programming (PXP) Bayu Agung Setiawan; Gita Indah Marthasari; Christian Sri Kusuma Aditya
Jurnal Repositor Vol. 7 No. 4 (2025): November 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v7i4.35618

Abstract

Goods delivery service is a service to service users to deliver both documents and goods to be sent to the intended address. The distribution of goods is usually carried out by companies engaged in transportation, especially in freight forwarding services, one of which is PT Citra Abadi Cargo. At present, PT Citra Abadi Cargo in recording delivery data is still done manually, this results in frequent duplication of data. recording of goods delivery data and making goods delivery reports is one of them. As for the things that make the vulnerability of recording errors by using proof of payment and delivery reports in the form of paper notes. Incomplete recording results in delays in the process of shipping goods. In addition, it is prone to data loss due to delays in recording data on goods to be sent, thus slowing down the process of making reports. The method used in this research is the Personal Extreme Programming (PXP) method. This research aims to build a goods delivery information system that is able to meet the needs of users, especially at PT Citra Abadi Cargo. The results of this study can be concluded based on UAT (User Acceptance Test) testing the system built according to user needs with an average value of 77% which is included in the good category. Estimated system development time for 17 days based on previous planning or planning stages got an additional time in iteration 2 of 7 days. So that the total estimate in working on this system is 22 days.
Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Pemetaan Penduduk menggunakan Metode Personal Extreme Programing (Studi Kasus: Desa Oro-oro Ombo) Firmansyah Firmansyah; Ilyas Nuryasin; Evi Dwi Wahyuni
Jurnal Repositor Vol. 5 No. 4 (2023): November 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v5i4.35706

Abstract

Desa Oro-oro Ombo adalah sebuah desa di wilayah Kecamatan Batu, Kota Batu,Provinsi Jawa Timur. Desa Oro-Oro Ombo merupakan sebuah desa yang berada di wilayah Kecamatan Batu Kota Batu, kurang lebih berjarak 2 km di sebelah selatan Kantor Camat Batu. Proses penginputan data penduduk di ikantor Desa Oro-Oro Ombo masih belum terkontrol menggunakan sistem iinformasi. Proses pencatatan data penduduk yaitu masih pakai Microsoft excel. Laporan yang diserahkan kepada kepala Kesejahteraan Masyarakat diperoleh dari penginputan data dari Microsoft excel yang direkap dan kemudian dijadikan laporan jumlah penduduk. Laporan tersebut inantinya akan digunakan sebagai pengambilan keputusan. Sehingga dapat mengambil keputusan untuk melakukan pembangunan di Desa Oro-Oro Ombo. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem PXP pada pengelola desa. Adapun dalam metode pengembangan ini menggunakan Personal extreme programming (PXP). Personal Extreme Programming merupakan ipengembangan dari extreme programming yang bisa digunakan oleh pengembang tunggal. Sistem yang akan dibangun dalam ipenelitian ini merupakan sistem pelayanan sistem terpadu desa. Kesimpulannya metode PXP ini bisa diimplementasikan pada studi kasus ini. Adapun dalam prosesnya dimulai dengan melakukan pengumpulan kebutuhan, diskusi dengan klien, kemudian kebutuhan klien tersebut dipresentasikan menjadi user Stories. User Stories Nya berjumlah 5 user Stories. Setelah mendapatkan kebutuhan sistem, maka melakukan pengembangan, perencanaan terdiri dari estimasi waktu, prioritas, dan penentuan user Stories di setiap iterasi.
Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024 Admin Repositor
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v6i3.35712

Abstract

Sampul Redaksi
Perancangan Ruang Virtual Museum Batik menggunakan Metode GDLC berbasis Virtual Reality Ahmad Faiz; Hardianto Wibowo; Agus Eko Minarno
Jurnal Repositor Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v7i3.35831

Abstract

Studi ini bertujuan dalam menciptakan ruang virtual museum batik yang diterima masyarakat untuk melestarikan batik sebagai warisan budaya Indonesia yaitu pada Museum Batik Sonobudoyo di Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan metode GDLC dengan enam tahapan (Initiation, Pre-production, Production, Testing, Beta, Release) dan melibatkan verifikasi serta validasi oleh pengembang, penjamin kualitas, dan stakeholder untuk setiap tahap, serta random sampling untuk memilih sampel dari pengunjung Museum Batik Sonobudoyo Yogyakarta dengan data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Pengujian ruang virtual museum batik menggunakan metode blackbox menunjukkan bahwa fungsionalitasnya baik dan sesuai dengan input, dengan pengujian alpha melibatkan pengembang dan quality assurance. Setelah lulus pengujian alpha, dilakukan pengujian beta dengan melibatkan 33 pengunjung booth stand metaverse di Museum Batik Sonobudoyo Yogyakarta, yang menghasilkan penilaian rata-rata 86,1%, dengan nilai tertinggi 93,9% untuk gambar yang menarik. Kuesioner menunjukkan bahwa teks, gambar, audio, animasi, dan controller dalam ruang virtual mendapatkan penilaian positif, mendukung interaksi yang nyaman dan efektif, serta meningkatkan minat terhadap budaya batik.
Business Process Reengineering Program Prakerin SMK Negeri 1 Event Rifki Pratiwi; Ilyas Nuryasin; Briansyah Setio Wiyono
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 4 (2024): November 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v6i4.35873

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Kinali yang berada di Sumatera Barat memiliki berbagai proses bisnis, termasuk penerimaan siswa baru, perpustakaan, kegiatan ekstrakurikuler, dan program prakerin. Namun, proses pada program prakerin dinilai belum efisien karena belum dilakukannya pembaruan. Untuk meningkatkan efisiensi pada proses tersebut, perlu dilakukan analisis melalui Rekayasa Ulang Proses Bisnis. Pada rekayasa ulang proses bisnis melibatkan beberapa tahap seperti analisis proses bisnis, uji efisiensi throughput proses bisnis awal, penyempurnaan ulang desain proses, rekomendasi proses bisnis, dan perbandingan perancangan hasil uji efisiensi throughput. Hasil dari rekayasa ulang ini menunjukkan peningkatan efisiensi throughput sebesar 45,2%, 0,1%, dan 41,4%, sehingga semua proses mencapai efisiensi 100%.
Perancangan Desain Pada Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Metode UX Journey Fadhilah Akbar; Wahyu Andhyka Kusuma; Ilyas Nuryasin
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 4 (2024): November 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v6i4.35958

Abstract

Teknologi yang pesat saat ini telah mengubah kehidupan banyak orang. Game digital menjadi alat pembelajaran yang terkait dengan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pembelajaran menggunakan teknologi menjadi strategi yang disukai anak-anak, tetapi mereka sering kali kehilangan waktu belajar karena terlalu asyik bermain game dan menggunakan perangkat teknologi. Metode UX Journey digunakan untuk menganalisis kebutuhan pengguna dan mengatasi rintangan dalam memenuhi kebutuhan pengguna serta memberikan solusi desain yang efektif. Hasil: Hasil Penelitian ini adalah solusi desain dari Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Usia Dini dengan dirancangnya fitur sesuai dengan kebutuhan persona, diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar anak dan memudahkan orang tua dalam mengajar anak. Kesimpulan penelitian UX journey memberikan panduan yang berharga bagi tim dalam pengambilan keputusan desain
Pembangunan Sistem Rekam Medis Klinik dr.Najmi Menggunakan Metodologi Personal Extreme Programming Gita Indah Marthasari; Ilyas Nuryasin; Ridha Akbari
Jurnal Repositor Vol. 8 No. 2 (2026): Mei 2026
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v8i2.35979

Abstract

Berdasarkan Peraturan Menteri Kesehatan nomor 269 tahun 2008 dan nomor 24 tahun 2022, setiap dokter wajib membuat rekam medis, termasuk dalam bentuk elektronik. Praktek dr. Najmi, sebagai fasilitas kesehatan tingkat pertama, belum mengimplementasikan rekam medis elektronik, yang berisiko menimbulkan sanksi. Penelitian ini bertujuan membangun sistem rekam medis elektronik untuk Praktek dr. Najmi menggunakan metodologi Personal Extreme Programming (PXP), yang dipilih karena fleksibilitas dan kecepatan dalam pengembangan perangkat lunak oleh pengembang tunggal. Studi ini mengacu pada penelitian terdahulu yang berhasil menggunakan metodologi PXP dalam pengembangan sistem. Hasil penelitian ini memberikan deskripsi sistem yang menjadi solusi untuk Klinik dr. Najmi dengan validasi melalui uji penerimaan pengguna (user acceptance test).
Klasifikasi Rumah Adat di Indonesia Berbasis Citra Menggunakan Convolutional Neural Network Gita Nadila Berliani; Setio Basuki
Jurnal Repositor Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v7i3.36044

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengembangan model klasifikasi citra rumah adat di Indonesia menggunakan Convolutional Neural Network. Indonesia dikenal memiliki beragam rumah adat yang mencerminkan budaya dan kearifan lokal setiap daerah. Namun, keberagaman ini mulai terancam oleh pengaruh budaya asing dan kurangnya minat generasi muda. Untuk melestarikan dan mempermudah pengenalan rumah adat, penelitian ini memanfaatkan teknologi deep learning dengan model CNN seperti VGG-16, MobileNet, dan Xception. Dalam studi ini menentukan akurasi terbaik dalam mengenali dan mengklasifikasikan berbagai jenis rumah adat. Dataset yang digunakan terdiri dari sepuluh kategori rumah adat, dengan lima kategori tambahan untuk meningkatkan variasi dan representasi data. Hasil penelitian ini menunjukkan peningkatan dalam akurasi klasifikasi hingga 87% setelah dilakukan augmentasi dan hyperparameter tuning pada model MobileNet.
Analisis Perbandingan Implementasi Arsitektur Rest dengan GRAPHQL (Studi Kasus Perusahaan Hospitality Service di Bali) Robin Nusantara Haming; Wildan Suharso; Didih Rizki Chandranegara
Jurnal Repositor Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v7i3.36167

Abstract

Pengembangan sistem informasi memerlukan metode distribusi data yang efisien untuk mendukung pembuatan keputusan. Pada umumnya, sistem informasi terdiri dari frontend yang menampilkan informasi dan backend yang memproses data, dengan REST API sebagai standar arsitektur untuk menghubungkan keduanya. Namun, kemajuan teknologi telah memperkenalkan GraphQL, yang menawarkan fleksibilitas dan efisiensi lebih dalam pendistribusian data. REST API memiliki batasan seperti kompleksitas sistem, tuntutan kualitas layanan tinggi, dan pengambilan data dinamis yang membatasi fleksibilitasnya. Sebaliknya, GraphQL, yang dirilis pada 2015, memungkinkan query data yang lebih fleksibel dan responsif, serta efisiensi dalam pengembangan API. Membandingkan dua arsitektur API, REST dan GraphQL, untuk menentukan mana yang lebih efisien dalam hal kecepatan waktu respon, ukuran respon, kompleksitas bahasa query, dan skalabilitas. Studi ini melibatkan analisis terhadap aplikasi perusahaan hospitality di Bali yang menggunakan kedua arsitektur. Evaluasi dilakukan dengan mengukur waktu respon, throughput, beban CPU, dan penggunaan memori. Hasil menunjukkan REST lebih cepat dalam waktu respon dan throughput, sedangkan GraphQL lebih efisien dalam penggunaan sumber daya. Penelitian ini bertujuan membantu pengembang memilih arsitektur API yang optimal berdasarkan efisiensi kegunaan, sumber daya, waktu, biaya, dan skalabilitas. Diharapkan temuan ini dapat menjadi panduan untuk pengembang dalam memilih arsitektur yang sesuai untuk pengembangan sistem informasi di masa depan.
Klasifikasi Daun Herbal Menggunakan Convolutional Neural Network dengan Arsitektur VGG19 Ertha Risky Pratisca; Yufis Azhar
Jurnal Repositor Vol. 8 No. 2 (2026): Mei 2026
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v8i2.36556

Abstract

Indonesia memiliki kekayaan keanekaragaman hayati yang melimpah, termasuk beragam tanaman obat yang berperan penting dalam pengobatan herbal. Peningkatan minat terhadap penggunaan obat herbal mendorong kebutuhan sistem klasifikasi otomatis yang mampu mengenali tanaman dengan akurasi tinggi. Penelitia ini mengusulkan metode Convolutional Neural Network (CNN) dengan arsitektur VGG19 untuk mengklasifikasikan daun herbal berdasarkan citra. Perbedaan yang diterapkan meliputi implementasi optimasi Adam, teknik early stopping untuk mencegah overfitting, serta penerapan pengubahan saturasi variasi warna dari RGB ke HSV untuk meningkatkan kinerja model. Tahapan proses penelitian meliputi, input dataset, pre-processing, splitting data, implementasi model, serta evaluasi dan pengujian model. Dataset yang digunakan “Indonesian Herb Leaf Dataset 3500” dari situs Mendelay Data dengan jumlah dataset 3500 data citra daun herbal dan berisi sepuluh kelas, yaitu daun dari belimbing wuluh, daun dari jambu biji, daun dari jeruk nipis, daun dari kemangi, lidah buaya, daun dari nangka, daun dari pandan, daun pepaya, daun dari seledri, dan daun dari sirih dengan masing-masing kelas berisi 350 data citra. Hasil pengujian menunjukkan bahwa arsitektur VGG19 dengan penerapan pengubahan saturasi warna dari RGB ke HSV mendapatkan akurasi pelatihan sebesar 97,36% dan akurasi pengujian sebesar 99%. Hasil penguji menunjukkan bahwa performa model VGG19 lebih baik daripada VGG16 dalam penelitian klasifikasi daun herbal.