cover
Contact Name
Wahyu Andhyka Kusuma
Contact Email
kusuma.wahyu.a@gmail.com
Phone
+628973127396
Journal Mail Official
wahyukusuma@umm.ac.id
Editorial Address
Program Studi Informatika Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Malang Raya Tlogomas 246 Malang, Indonesia Telepon 0341-464318 Ext. 247 Kontak: +628973127396 (Wahyu Andhyka Kusuma) Penerbit: (0341) 464319 - ext. 243 (LPPI Universitas Muhammadiyah Malang)
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Repositor
ISSN : 27147975     EISSN : 27161382     DOI : https://doi.org/10.22219/repositor
Core Subject :
Jurnal Repositor merupakan jurnal ilmiah dengan ruang lingkup keilmuan bidang informatika. Jurnal ini mempublikasikan hasil penelitian, telaah ilmiah dan serangkaian hasil studi yang berkaitan. Adapun ruang lingkup dari jurnal ini adalah sebagai berikut: Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Pembelajaran mesin (machine learning) Jaringan saraf tiruan (neural networks) Pemrosesan bahasa alami (natural language processing) Sistem pakar dan pengambilan keputusan otomatis Data Sains dan Analitik (Data Science and Analytics) Big data Data mining Analitik prediktif Visualisasi data Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering) Metodologi pengembangan perangkat lunak Rekayasa perangkat lunak berbasis komponen Pengujian dan kualitas perangkat lunak DevOps dan integrasi berkelanjutan Sistem Informasi (Information Systems) Sistem manajemen basis data Sistem informasi manajemen E-commerce dan sistem informasi bisnis Sistem informasi geografis Keamanan Siber (Cybersecurity) Kriptografi Keamanan jaringan Keamanan sistem dan aplikasi Analisis dan mitigasi serangan siber Jaringan dan Komunikasi (Networking and Communication) Protokol jaringan Jaringan nirkabel dan mobile Internet of Things (IoT) Komunikasi data dan jaringan sensor Komputasi Terdistribusi dan Paralel (Distributed and Parallel Computing) Cloud computing Komputasi grid dan komputasi awan Komputasi paralel Sistem terdistribusi Multimedia dan Interaksi Manusia-Komputer (Multimedia and Human-Computer Interaction) Pengolahan gambar dan video Realitas virtual dan augmentasi Desain antarmuka pengguna Usabilitas dan pengalaman pengguna Bioinformatika dan Komputasi Kesehatan (Bioinformatics and Health Informatics) Analisis data biomedis Sistem informasi kesehatan Genomika komputasional Pemodelan dan simulasi dalam biologi Teori Komputasi dan Algoritma (Theory of Computation and Algorithms) Kompleksitas komputasi Desain dan analisis algoritma Teori graf dan kombinatorika Pemrograman dan optimisasi matematis Robotika dan Sistem Otomatisasi (Robotics and Automation Systems) Sistem robotik dan kendali Kendaraan otonom Otomatisasi industri Robot kolaboratif
Arjuna Subject : -
Articles 482 Documents
Klasifikasi Malware Android Dengan Menggunakan Metode XGBoost Algoritma Taufik Abdul Aziz; Zamah Sari; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol. 7 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v7i1.36564

Abstract

Android, sistem operasi yang dikembangkan oleh Google, mendominasi pasar global dengan pangsa sebesar 71,8% pada akhir tahun 2023. Meskipun keberhasilan ini didorong oleh sifat open-source dan berbagai aplikasi di Google Play Store, Android juga menjadi target utama bagi serangan malware, dengan 97% dari semua serangan malware pada tahun 2022 ditujukan pada perangkat Android. Malware juga kian waktu terus mengalami peningkatan yang menjadikannya semakin sulit untuk dideteksi. Maka dari itu diperlukan metode deteksi yang andal. Pada bidang IT saat ini, machine learning telah menunjukkan hasil yang cukup efisien dalam mendeteksi malware. Penulis mengusulkan metode Algoritma XGBoost sebagai pendekatan klasifikasi malware Android. Dalam penelitian ini, dilakukan penerapan teknik Feature Selection, yaitu Recursive Feature Elimination (RFE) dan Multicollinearity Removal (MR), untuk mengurangi dimensi data dan meningkatkan performa model. Pengujian dilakukan dengan membandingkan kinerja model XGBoost sebelum dan sesudah penerapan Feature Selection. Hasil evaluasi menggunakan classification report dan confusion matrix menunjukkan bahwa model XGBoost yang menerapkan Feature Selection berhasil mencapai Validation Accuracy sebesar 98%, Detection Accuracy sebesar 98%, Precision sebesar 98%, Recall sebesar 98%, dan F1-Score sebesar 98%. Model tanpa Feature Selection hanya mencapai nilai 97% pada metrik yang sama.
Prototype Alat Pengering Sarang Walet menggunakan Arduino Nano Berbasis Website Faruq Ferdinan Syah; Zamah Sari; Luqman Hakim
Jurnal Repositor Vol. 8 No. 2 (2026): Mei 2026
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v8i2.36570

Abstract

Bird's nest has a high economy, especially in the health and beauty industry. One of the important steps in maintaining product quality before being marketed is the process of drying the bird's nest. For the process of drying the bird's nest, a more efficient solution is needed. This is because traditional drying methods are often inefficient, take a long time, and depend on the temperature and humidity in the environment. The purpose of this study is to design and develop a prototype of an Arduino Nano-based bird's nest dryer integrated with a web-based system. This tool is equipped with two PTC heaters as heat sources and a DHT22 sensor to measure temperature and humidity. In addition, this system has two levels of shelves to accommodate more bird's nests in one drying cycle. Users can view the temperature and humidity in real time and monitor the drying process remotely via the website. After determining the specified setpoint temperature, the bird's nest drying process is set automatically. The Arduino Nano microcontroller will receive data from the sensor. This data is then processed and displayed in a web interface. This web-based system gives users the ability to monitor the tool without having to be near the device. The test results show that this tool can dry bird's nest with higher efficiency than traditional methods. In addition, the user-friendly interface allows users to monitor the drying process easily. It is hoped that this system will help swiftlet farmers increase productivity and maintain the quality of their nests.
Rekayasa Ulang Proses Bisnis Pada Penerimaan Peserta Didik Baru SMP 17 Agustus 1945 Cluring Bagus Ivan Setyawan; Ilyas Nuryasin; Briansyah Setio Wiyono
Jurnal Repositor Vol. 8 No. 2 (2026): Mei 2026
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v8i2.36597

Abstract

Sekolah Menengah Pertama 17 Agustus 1945 Cluring, yang berlokasi di Kecamatan Cluring, Jawa Timur, memiliki beberapa proses bisnis yang sedang berjalan seperti Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB), Pendaftaran Anggota Perpustakaan, dan Administrasi. Namun, proses PPDB dan Pendaftaran Anggota Perpustakaan belum mengalami pembaruan yang mendukung efisiensi pengelolaan layanan tersebut. Sebelum sistem diterapkan sebagai solusi, analisis efisiensi perlu dilakukan, salah satunya melalui pengujian efisiensi throughput dengan Rekayasa Ulang Proses Bisnis. Tujuannya adalah menganalisis proses yang berjalan dan merancang ulang proses baru untuk meningkatkan kualitas dan kinerja layanan. Tahapan yang dilalui meliputi analisis proses bisnis, uji efisiensi throughput, penyempurnaan desain, rekomendasi proses, uji efisiensi throughput rekomendasi, serta perbandingan uji efisiensi throughput. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan efisiensi throughput sebesar 65% dan 49,5%, yang sebelumnya 35% dan 50,5%, menjadi 100% pada kedua proses tersebut.
Lail Adventure: Perancangan Infrastruktur Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Metode Object-Oriented Programming (OOP) Hariyadi; Farras Danyka Putra Farras; Aminudin
Jurnal Repositor Vol. 8 No. 2 (2026): Mei 2026
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v8i2.36605

Abstract

Industry 4.0 era has shifted the educational paradigm towards skills in information-seeking, problem-solving, and creativity. Challenges arise in integrating technology into curricula, particularly in leveraging children's interest in games for educational purposes. This research develops an Islamic educational game named Lail Adventure, which introduces Muhammadiyah values using Object-Oriented Programming (OOP) with Java and the Greenfoot framework. The main results include a model of inheritance and polymorphism concepts in the game, enabling efficient task management and flexible adjustments. The benefits of OOP include increased modularity and efficiency in game development, despite challenges in understanding its concepts. This research provides a foundation for developing interactive educational games that integrate educational values with technology, enriching children's learning experiences in Muhammadiyah studies.
Klasifikasi Emosi Pada Tweet Pengguna Platform X Menggunakan Metode LSTM-GloVe Berbasis SMOTE Irham Bagus Jatiarso; Yufis Azhar
Jurnal Repositor Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v7i3.36608

Abstract

Perkembangan teknologi komunikasi digital yang pesat, khususnya di platform media sosial seperti X telah mengubah cara manusia berinteraksi. Komunikasi melalui teks sering kali menyulitkan dalam menginterprestasikan emosi seseorang karena tidak adanya petunjuk non-verbal seperti ekspresi wajah atau nada suara. Klasifikasi emosi dari teks menjadi penting agar pembaca dapat memahami perasaan pengirim secara lebih tepat dan merespons dengan empati. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan emosi dari teks menggunakan Long Short-Term Memory (LSTM) dengan embedding GloVe, serta menerapkan Synthetic Minority Over-sampling (SMOTE) untuk mengatasi ketidakseimbangan data. Data diambil dari platform X yang berisi berbagai emosi dan model dilatih untuk mengklasifikasikan lima jenis emosi: anger, happiness, sadness, fear, dan love. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa penerapan SMOTE berhasil meningkatkan performa model, dengan akurasi mencapai 48% dan peningkatan pada precision, recall, serta f1-score dibandingkan penelitian sebelumnya [5] yang tidak menggunakan SMOTE. Peningkatan ini menunjukkan bahwa teknik SMOTE efektif dalam mengatasi masalah ketidakseimbangan data, serta penggunaan LSTM dengan embedding GloVe memberikan hasil klasifikasi emosi yang lebih akurat.
Penerapan Model Arsitektur VGG-19 untuk Klasifikasi Kanker Serviks Menggunakan Citra Pap Smear Leta Anindya Riyadi; Yufis Azhar
Jurnal Repositor Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v7i3.36610

Abstract

Kanker serviks merupakan jenis kanker yang menjadi ancaman serius bagi kesehatan wanita secara global, termasuk di Indonesia. Infeksi Human Papillomavirus (HPV) adalah penyebab utama kanker ini, dan sering kali sulit terdeteksi pada tahap awal. Penelitian ini memanfaatkan model arsitektur VGG-19 untuk membantu proses klasifikasi kanker serviks, karena interpretasi manual citra pap smear memiliki keterbatasan, seperti waktu yang lama. Model VGG-19 dioptimalkan dengan menggunakan teknik transfer learning. Dataset penelitian diambil dari situs Kaggle berjudul “Cervical Cancer largest dataset (SipakMed)” dengan 4049 gambar, kemudian dibagi menjadi data validasi, pelatihan, dan pengujian dengan rasio 80:10:10. Augmentasi data dilakukan untuk meningkatkan keragaman dan kualitas dataset. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa akurasi klasifikasi mencapai 92%, dengan pprecision, recall, dan F1-Score yang tinggi di beberapa kelas. Dari hasil tersebut, arsitektur VGG-.19 terbukti efektif ddalam membantu klasifikasii gambar pap smear dan berpotensi menjadi solusi untuk deteksi kanker serviks yang lebih cepat dan akurat.
Penerapan Algoritma Topic Modeling untuk Pemantauan Perhatian Publik Terhadap Ibu Kota Negara Baru Nusantara di Media Sosial Setio Basuki Basuki; Pelangi Cita Indah
Jurnal Repositor Vol. 8 No. 3 (2026): Agustus 2026
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v8i3.36632

Abstract

Diskusi mengenai pemindahan Ibu Kota Negara (IKN) Baru Nusantara menjadi topik yang paling banyak dibicarakan oleh masyarakat, terutama di media sosial. Terutama mengenai pro dan kontra dari berbagai aspek beserta dampaknya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat tren topik mengenai IKN beserta perkembangannya di platform media sosial X menggunakan metode Latent Dirichlet Allocation (LDA). Metode LDA dipadukan dengan beberapa pendekatan berbeda, yaitu Bag-of-Words (BoW), bigram, dan trigram untuk melihat perbedaan ketiga pendekatan tersebut dalam menghasilkan topik dominan. Penelitian ini menghasilkan wawasan bahwa dengan pendekatan LDA yang berbeda, dapat menghasilkan topik dominan yang bervariasi. Pendekatan BoW menyoroti lokasi IKN dan dukungan terhadap pembangunannya, bigram berfokus pada proyek IKN, sedangkan trigram menggarisbawahi peran Presiden Jokowi dalam pembangunan proyek IKN.
Lail Adventure: Perancangan Script Game Edukasi Islami Anak Menggunakan Metode Narrative Desain Hariyadi; Zidan Tri Anggoro Zidan; Ali Sofyan
Jurnal Repositor Vol. 8 No. 3 (2026): Agustus 2026
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v8i3.36646

Abstract

Pendidikan menjadi pondasi penting dalam kemajuan suatu bangsa, dan pendidikan yang baik membutuhkan system yang efektif termasuk pendidikan spiritual. Muhammadiyah, sebagai penggerak itama dalam pembelajaran Kemuhammadiyahan, menghadapi berbagai tantangan, terutama dalam hal strategi pembelajaran di era globalisasi. Salah satu solusi yang diusulkan adalah penggunaan media pembelajaran interaktif, seperti game edukasi. Dalam konteks ini, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi implementasi script dan cerita dalam game edukasi “Lail Adventure” yang bertema kemuhammadiyahan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode narrative desain, yang cocok untuk pengembangan game karena memberikan pengalaman interaktif melalui cerita dalam permainan. Melalui ananlisis kebutuhan, pengembangan konsep, analisis naratif, dan desain level, penelitian ini menghasilkan pemahaman yang mendalam tentang pembuatan game edukasi. Hasil penelitian menujukkan bahwa game “Lail Adventure” ditunjukan untuk anak usia 6–12 tahun dan memberikan manfaat signifikan dalam pembelajaran. Dalam pengembangan konsep, game ini menggunakan ganre aksi dan mengambil setting dunia malam dengan karakter utama yang ingin membangkitkan malam dengan pergi ke masjid. Analisis naratif menunjukkan bahwa pendekatan narasi linear dipilih untuk memberikan pengalaman bermain yang terstruktur. Desain level berfokus pada peningkatan kesulitan seiring pemain melalui arena–arena yang berbeda. Perancangan script game edukasi Islami anak menggunakan metode narrative desain menunjukkan langkah–langkah yang terinci, mulai dari analisis kebutuhan hingga desain level. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan game edukasi yang memadukan niai–nilai keislaman dengan teknologi modern, sehingga memperkaya pengalaman belajar anak – anak dengan cara yang menarik dan efektif.
Lail Adventure: Perancangan Antarmuka Game Edukasi yang Ramah Pengguna Menggunakan Wireframe dan Prototype Hariyadi; Azzahry Dwi Pramudio Pramudio; Aminudin
Jurnal Repositor Vol. 8 No. 3 (2026): Agustus 2026
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v8i3.36654

Abstract

Pengembangan antarmuka game edukasi Islami "Lail Adventure" berfokus pada desain yang ramah pengguna dalam genre platformer bertema kemuhammadiyahan. Masalah utama yang diidentifikasi adalah keterbatasan pilihan game edukasi dengan tema kemuhammadiyahan dan kebutuhan untuk menciptakan desain antarmuka yang menarik dan intuitif. Metode yang digunakan melibatkan wireframe untuk sketsa awal dan prototype untuk model interaktif mendekati produk akhir. Wireframe menawarkan visualisasi ide yang cepat dan deteksi kesalahan awal, sementara prototype memberikan gambaran interaksi pengguna secara mendetail namun memerlukan lebih banyak waktu dan sumber daya. Melalui pengujian yang dilakukan menggunakan System Usability Scale, menunjukkan bahwa kombinasi metode ini menghasilkan adjective rating pada rating good, nilai B pada grade scale, dan nilai acceptable pada acceptability range. Implikasi dari temuan ini menyoroti pentingnya antarmuka yang ramah pengguna dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran melalui game edukasi.
Perancangan Ulang User Interface Website DISKOMINFO Kabupaten Malang Menggunakan Metode Design Thinking Ismail Wahyu Fadilah; Wildan Suharso; Ilyas Nuryasin
Jurnal Repositor Vol. 8 No. 3 (2026): Agustus 2026
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v8i3.36691

Abstract

Dinas Komunikasi dan Informatika (DISKOMINFO) Kabupaten Malang menyediakan layanan informasi publik dan pengaduan. Namun, hasil observasi awal menggunakan skala likert menunjukkan bahwa tampilan dan fitur website mereka masih kurang rapi, kurang informatif, dan tidak memenuhi kebutuhan pengguna dengan baik, sehingga mempengaruhi kenyamanan dan kepuasan masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah User Interface website DISKOMINFO Kabupaten Malang yang kurang informatif dengan menerapkan metode Design Thinking untuk perancangan ulang serta mengimplementasikan prototipe ke dalam bentuk HTML dan CSS. Penelitian ini menggunakan metode design thinking, yang menghubungkan peneliti dengan objek penelitian, yaitu DISKOMINFO Kabupaten Malang, untuk mengidentifikasi peluang dan ide-ide baru dalam merancang ulang user interface website. Metode ini memiliki tahapan terstruktur, meliputi empathize, define, ideate, prototype, dan test, serta berfokus pada pendekatan berbasis pengguna untuk memberikan solusi atas permasalahan yang ditemukan. Setelah menganalisis solusi dengan metode How Might We (HMW), dilakukan perancangan ulang user interface dalam bentuk desain prototipe High Fidelity yang interaktif. Prototipe tersebut diuji melalui verifikasi A/B testing dan validasi heuristic evaluation dengan hasil positif. Prototipe ini telah berhasil diimplementasikan ke dalam HTML dan CSS, meningkatkan tampilan dan fungsionalitas website secara signifikan, serta mendapat respons positif dari pihak Diskominfo. Implementasi ini menunjukkan kesiapan untuk diterapkan pada skala produksi yang lebih luas.