cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan (JMTP)
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 439 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI TENTANG PEMBENTUKAN TANAH BAGI SISWA KELAS V SD NEGERI SINGOWANGI KEC. KUTOREJO KAB. MOJOKERTO SULISTIYOWATI, TITIK; KRISTANTO, ANDI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SD Negeri Singowangi terdapat kondisi rill pada materi pokok pembentukan tanah, siswa belum mencapai tujuan pembelajaran berupa memahami tentang pembentukan tanah serta jenis-jenis tanah dan batuan dikarenakan siswa hanya memiliki bahan ajar berupa buku paket dan guru hanya menerangkan dengan metode ceramah saja, sedangkan seharusnya kondisi ideal siswa sudah mencapai tujuan pembelajaran tersebut, dengan ini maka dikembangkan media video animasi pembelajaran untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran tersebut. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menghasilkan media video pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan untuk mmata pelajaran IPA materi proses pembentukan tanah, untuk menguji kelayakan media video pembelajaran, untuk mengetahui keefektifan media video. Pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuanlitatif dan kuantitatif. Data yang dikumpulkan degan menggunakan teknik analis data yaitu wawancara, angket dan tes. Teknik analis data dengan menggunakan wawancara dan angket digunakan untuk memperoleh data kualitatif tentang kelayakan media video pembelajaran yang digunakan untuk pembelajaran dikelas, sedangkan teknik analis data dengan menggunakan tes digunakan untuk mengetahui apakah media video pembelajaran efektif digunakan dengan melalui uji soal pretest dan posttest. Berdasakan hasil analisis data ahli materi dan ahli media dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : (a) hasil presentase Ahli Materi : 100 % (baik sekali) dan (b) hasil presentase Ahli Media : 100 % (baik sekali). Melalui hasil angket uji coba produk, dapat disimpulkan bahwa : (a) hasil presentase Uji Coba Perorangan 87,5 % (baik sekali), (b) hasil presentase Uji Coba Kelompok Kecil 97,9 % (baik sekali), (c) hasil presentase Uji Coba Kelompok Besar 98,3 % (baik sekali). Dengan hasil yang diperoleh tersebut, dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran ini dikategorikan sangat baik dan layak digunakan. Berdasarkan hasil perhitungan dengan taraf signifikansi 5% dan derajat pembagi (db)= (N1+N2)-2 maka didapat df (30+30)-2 = 58 dalam uji t tidak terdapat df 58 maka df 58 tergolong df 60 dalam t tabel, dalam t tabel uji t df 60 2,008. Karena t hitung lebih besar daripada t tabel (2,539 > 2,008 dengan demikian perbedaan hasil pre test dan post test dinyatakan Efektif. Dengan demikian media video animasi dinyatakan Layak dan Efektif digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci : Pengembangan Media Video Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO BERBASIS PODCAST MATERI STORY TELLING MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS X JURUSAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK SMK KRIAN 1 SIDOARJO DEDI ABIDIN, JAINUL; WIDODO, SUTRISNO
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar belakang peniliti melakukan penelitian ini ialah adanya kesenjangan antara kondisi ideal dengan kondisi riil. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) menghasilkan produk media audio berbasis podcast yang layak dan efektif sesuai kebutuhan siswa.(2) mengetahui kelayakan media audio berbasis podcast materi storytelling.(3) mengetahui keefektivitasan media audio berbasis podcast materi storytelling. Rumusan penelitian ini adalah (1) diperlukan pengembangan media audio berbasis podcast yang layak dan efektif sesuai kebutuhan siswa, (2) diperlukan uji kelayakan media audio berbasis podcast materi storytelling, (3) diperlukan uji efektivitas media audio berbasis podcast materi storytelling. Spesifikasi produk yang dikembangkan berupa media podcast yang dikemas dalam format mp3 dan diunggah dalam google drive, disertai dengan bahan penyerta untuk spesifikasi produk, cara penggunaan, cara perawatan, dan RPP. Model Pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan R&D (Borg & Gall dalam Sugiyono , 2014:298). Subjek penelitian ini, yaitu 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi, 3 siswa untuk uji coba perseorangan, 9 siswa untuk uji coba kelompok kecil, dan 20 siswa untuk uji coba kelompok besar. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen lembar wawancara untuk mengetahui kelayakan media, dan instrumen tes pilihan ganda untuk mengetahui keefektifan media. Dalam melakukan analisis data digunakan rumus persentase untuk mengetahui kelayakan media dan rumus uji-t digunakan untuk mengetahui keefektifan media. Hasil analisis data oleh ahli materi I dan II diperoleh presentase sebesar 93,75% (baik sekali), pada ahli media I dan II diperoleh hasil presentase sebesar 94,44% (baik sekali). Pada uji coba perseorangan diperoleh hasil data presentase sebesar 100% (baik sekali), uji coba kelompok kecil diperoleh hasil data presentase sebesar 100% (baik sekali) dan pada uji coba kelompok besar diperoleh hasil data presentase sebesar 100% (baik sekali). maka dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan tergolong kriteria sangat baik. Dari hasil uji lapangan mendapat hasil thitung = 10,303 > ttabel = 2,10092. yaitu terdapat perbedaan yang signifikan pada penghitungan post-test antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pada penelitian ini media layak dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Kata kunci: Pengembangan, Media Podcast, StorytellingThe underlying problem of this research is a gap between ideal condition and real condition. The aims of this research are (1) producing product media podcast which worthly and effectively by need assesment, (2) knowing feasibility of media podcast subject storytelling, (3) knowing effectiveness of media podcast subject storytelling. The wording of problems are (1) needed developing of media podcast which worthly and effectively by need assesment, (2) needed feasibility test of media podcast subject storytelling, (3) needed effectiveness of media podcast subject storytelling. The product specification is a media podcast packed in mp3 then uploading in google drive, with the companin consist of how to using the product, the maintenance and also lesson plan. The model of development is Development and Research (Borg & Gall dalam Sugiono , 2014:298). Meanwhile the subject for the research are 2 persons media expert, 2 persons subject expert, 3 students for individual test, 9 students for small group test, and 20 students for big group test. The technic data analyze are interviews to knowing feasibility media, and multiple choice measuring for efffectivity. In the measurements of data analyze using presentage formula to measure feasilibilty media and t-test formula measure for effectivity media. The result of data analyzing by 1st and 2nd subject expert is 93,75%, (very good), on the 1st and 2nd media expert is 94,44% (very good), individual group is 100% (very good), small group is 100% (very good), big group is 100% (very good), so can be said that media is included in very good category, on the field test knowing thitung = 10,303 > ttabel = 2,10092, so there is significant difference on the measurement between post test and pre test among control class and experiment class, then can be conclused if on this research the media is worthly and effective for using on the learning activity. Keywords: Development, media podcast, storytelling.
PENGEMBANGAN MEDIA 3 DIMENSI BUSY BOOK PADA TEMA ALAT TRANSPORTASI SUB TEMA MACAM-MACAM TRANSPORTASI DI TK KELOMPOK A KARTIKA IV-92 SURABAYA AVIRUDINI, KARINAPASA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Busy Book merupakan sebuah media pembelajaran yang interaktif. Media Busy Book ini terbuat dari kain flannel dan di bentuk menjadi sebuah buku dengan berbagai warna dan berisi aktivitas permainan sederhana yang mampu merangsang motoric halus anak, seperti mencocokkan bentuk dan menjahit. Media busy book merupakan media yang efektif untuk mengajarkan kosakata sederhana secara menarik. Tujuan penelitian adalah diperlukannya pengembangan media Busy Book, uji kelayakan media dan uji keefektifan media di TK kelompok A. Penelitian ini menggunakan penelitian & pengembangan (research and development) dengan mengacu pada model yang dikembangkan oleh Borg and Gall. Subjek dalam penelitian ini sebanyak 23 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi, angket dan wawancara. Prosedur pengembangan dilakukan melalui beberapa tahap yaitu (1) Reseach and Information Collecting (2) Planning (3) DevelopPreliminary Form of Product (4) Preliminary Field testing (5) Main Product Revision (6) Main Field Testing (7) Operational Product Revision (8) Operational Field Testing (9) Final product Revision dan (10) Dissemination and Implementation. Efektivitas penggunaan media 3 dimensi Busy Book dilihat melalui hasil pre-test dan post-test terhadap tema alat transportasi yakni berdasarkan dengan perhitungan diperoleh Zh sebesar 4,60, sehingga apabila dibandingkan dengan nilai kritis pada uji tanda (Zt) taraf signifikan 5% dengan n = 23 adalah sebesar 73, maka Ha diterima dan Ho ditolak. Sehingga ada perubahan signifikan pembelajaran sebelum menggunakan media dan sesudah menggunakan media 3 dimensi Busy Book di kelompok A. Maka media 3 dimensi Busy Book dapat dikatakan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran tema mengenal macam-macam transportasi. Kata Kunci : Media Busy Book, Pengembangan Reseach and Development, Hasil Keefektifan Media Abstract Busy Book is an interactive learning media. Busy Book Media is made of flannel cloth and in the form of a book with various colors and contains a simple game activity that is able to stimulate fine motoric child, such as matching the shape and sewing. The medium busy book is an effective medium to teach simple vocabulary in an interesting way. The purpose of this research is the need of developing Busy Book media, media feasibility test and media effectiveness test in Group A kindergarten. This research uses research & development (research and development) with reference to the model developed by Borg and Gall. Subjects in this study as many as 23 students. Data collection techniques used are the method of observation, questionnaires and interviews. The development procedure is done through several stages: (1) Reseach and Information Collecting (2) Planning (3) Develop Preliminary Form of Product Preliminary Field testing Main Product Revision Main Field Testing (7) Operational Product Revision ( 8) Operational Field Testing (9) Final product Revision and (10) Dissemination and Implementation. The effectiveness of the use of 3-dimensional Busy Book media is seen through the results before and after using the media to the theme of transportation ie based on the calculation obtained by Zh of 4.60, so when compared with the critical value on the sign test (Zt) 5% significant level with n = 23 is equal to 73, then Ha accepted and Ho rejected. So there are significant changes in learning before using the media and after using 3-dimensional Busy Book media in group A. Then the 3-dimensional Busy Book media can be said to be effective for use in learning themes to know the various kinds of transportation Keywords: Busy Book Media, Reseach and Development Development, Media Effectiveness Results
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO MATA PELAJARAN PEWARNAAN RAMBUT MATERI PEMUDAAN DAN PENGHILANGAN WARNA RAMBUT PADA SISWA KELAS XI DI SMKN 1 BUDURAN SEPTI PERMATASARI, WINDI; SUMARNO, ALIM
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Tujuan pengembangan media ini adalah menghasilkan sebuah produk berupa Media Video sebagai media pembelajaran pada Mata Pelajaran Pewarnaan Rambut Materi Pemudaan dan Penghilangan Warna Rambut untuk meningkatkan hasil belajar Siswa.Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Research and Development (R&D). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah perhitungan PSA (Perhitungan Setiap Aspek) dan teknik uji-t untuk tes. Metode penumpulan data yang digunakan adalah, wawancara untuk memvalidasi ahli desain pembelajaran, materi dan media kepada para ahli, dokumentasi berupa data-data kurikulum dan data kegiatan pelaksanaan penelitian dan tes untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah belajar menggunakan media video. Sedangkan untuk mengetahui dari kelayakan media dilakukan uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Dari semua aspek reviewer ahli media mendapatkan prosentase sebanyak 95,45% termasuk dalam kategori sangat baik. Aspek reviewer ahli materi mendapatkan prosentase nilai sebanyak 95,83%. Prosentase tersebut termasuk dalam kategori sangat baik. Data yang didapat pada uji coba perorangan sebanyak 3 siswa, bahwa dari semua aspek angket untuk siswa mendapatkan prosentase nilai sebanyak 90%. Sedangkan data yang didapat pada uji coba kelompok kecil sebanyak 6 siswa, bahwa dari semua aspek angket untuk siswa mendapatkan prosentase nilai sebanyak 82,68%. Selanjutnya untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran video pengembang menggunakan uji-t dengan d.b = N-1 = 30-1=29 dengan taraf kesalahan 5% (0,05), kemudian diperoleh ttabel: 0,361 dan t-hitung 10,066. Jadi thitung lebih besar dari t-tabel yaitu 10,066 > 0,361. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dalam menggunakan media pembelajaran video pada siswa kelas XI SMKN 1 Buduran siswa mengalami peningkatan hasil belajar secara signifikan pada materi pemudaan dan penghilangan warna rambut. Kata Kunci : Pengembangan, Video Pembelajaran, Pewarnaan rambut. ABSTRACT Purpose the of this study / research is to produce a product in the form of Media Video as a medium of learning on the Subject of Hair Coloring of Youth Material and Hair Color Elimination to improve Students learning outcomes. The development model used is the Research and Development (R & D) development model. Data collection techniques used are the calculation of PSA (Calculation of Each Aspect) and t-test techniques for the test. Data collection methods used are interviews to validate the designers of learning, materials and media to experts, documentation in the form of curriculum data and data of research and test activities to find out student learning outcomes after learning to use video media. Meanwhile, to know the feasibility of media conducted individual trials, small group trials and large group trials. From all aspects of media expert reviewers get a percentage of 95.45% included in the category very well. Expert reviewers aspects of the material get a percentage value of 95.83%. These percentages fall into very good categories. Data obtained on individual trials of 3 students, that of all aspects of the questionnaire for students get a percentage of value as much as 90%. While the data obtained in small group trials as many as 6 students, that of all aspects of the questionnaire for students get the percentage of value as much as 82.68%. Furthermore, to know effectiveness of developer video learning media use t-test with d.b = N-1 = 30-1 = 29 with error level 5% (0,05), then obtained ttabel: 0,361 and titung 10,066. So thitung is bigger than ttable that is 10,066> 0,361. So it can be concluded that in using video learning media in students of class XI SMKN 1 Buduran students experience significantly increased learning outcomes in youth and hair removal material. Keywords :Development, Learning Video, Hair Coloring Materials
PENGEMBANGAN MEDIA COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI MATERI DINAMIKA HIDROSFER UNTUK SISWA KELAS X IPS DI SMA NEGERI 1 KANDAT KUSNIASARI, MITA; SUMARNO, ALIM
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Berdasarkan hasil observasi studi pendahuluan ditemukan kendala dalam pembelajaran di kelas. Faktanya kondisi riil yang terjadi adalah siswa belum sepenuhnya memahami materi Dinamika Hidrosfer dengan baik karena (1) Kurangnya minat baca siswa karena jenuh dengan buku bacaan teks. (2) Berdasarkan hasil belajar siswa pada ulangan harian di tahun sebelumnya sebanyak 60% siswa belum mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal 70. Hal ini menjadi bahan evaluasi untuk guru dalam mengajar. Sehingga diperlukan adanya pengembangan media pembelajaran guna membantu guru dan siswa dalam mencapai kondisi ideal yaitu (1) siswa dapat memahami materi Dinamika Hidrosfer dan dapat membantu siswa untuk belajar secara mandiri dengan menggunakan media CAI ini. (2) Hasil belajar siswa meningkat sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal 70. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Mengetahui kelayakan media CAI materi Dinamika Hidrosfer. (2) Mengetahui keefektifan media CAI materi Dinamika Hidrosfer dalam pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Research and Development (R & D) dari Borg and Gall dalam Sugiyono. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari para ahli; dan data kuantitatif diperoleh dari uji coba pemakaian dan uji soal tes yang diujikan pada siswa. Penelitian ini menggunakan instrumen lembar wawancara tertutup untuk mengetahui kelayakan media. Serta instrumen tes berupa soal pilihan ganda untuk mengetahui keefektifan media. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu teknik menggunakan rumus presentase untuk angket dan wawancara kelayakan media. Serta rumus uji-t hasil tes siswa untuk mengetahui keefektifan media CAI ini. Dari hasil validasi dengan para ahli materi dan ahli media didapatkan hasil bahwa media CAI Dinamika Hidrosfer mendapatkan kategori sangat baik. Sehingga media ini dapat dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil uji lapangan didapatkan hasil thitung = 4,353 > ttabel = 2,048 sehingga dapat dikatakan bahwa media CAI Dinamika Hidrosfer meningkatkan hasil belajar. Karena terdapat peningkatan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Kandat. Sehingga media CAI Dinamika Hidrosfer dinyatakan dapat membantu kesulitan belajar siswa. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Computer Assisted Instruction (CAI), Geografi, Dinamika Hidrosfer Abstract Based on the results of preliminary study observations found obstacles in learning in the classroom. In fact the real condition that happens is the students have not fully understand the material Hydrosphere Dynamics well because (1) Lack of interest in reading students because saturated with text reading books. (2) Based on students learning result on daily test in previous year 60% of students have not reached the Minimum Exhaustiveness Criterion score 70. This becomes the evaluation material for teachers in teaching. So it is necessary for the development of learning media to help teachers and students in achieving ideal conditions that is (1) students can understand the material Hydrosphere Dynamics and can help students to learn independently by using this CAI media. (2) Student learning outcomes increase in accordance with the Minimum Exhaustiveness Criteria 70. The purpose of this study is (1) To know the feasibility of CAI media of Hydrosphere Dynamics material. (2) Knowing the effectiveness of CAI media of Hydrosphere Dynamics material in learning. The development model used in this research is the Research and Development (R & D) model of Borg and Gall in Sugiyono. The types of data used in this study are qualitative and quantitative data. Qualitative data are obtained from experts; and quantitative data were obtained from trial usage and test test questions tested on the students. This study uses a closed interview sheet instrument to determine the feasibility of media. And the test instrument is a matter of multiple choice to know the effectiveness of media. Data collection techniques used are techniques using the percentage formula for questionnaires and media feasibility interviews. And the t-test formula of student test results to know the effectiveness of this CAI media. From the results of validation with the material experts and media experts obtained the result that the media CAI Hydrosphere Dynamics get very good category. So this media can be declared eligible for use in learning. Based on the results of field tests obtained tcomputing = 4,353 > tcomputing = 2,048 so it can be said that the CAI media Hydrosphere Dynamics improve learning outcomes. Because there is a significant increase on the results of student learning class X SMA Negeri 1 Kandat. So the CAI media Hydrosphere Dynamics expressed can help students learning difficulties. Keyword: Learning media, Computer Assisted Instruction (CAI), Geography, Hydrosphere Dinamics.
PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN TEMATIK BAHASA INDONESIA MATERI POKOK TEKS FIKSI UNTUK SISWA KELAS IV SDN 1 BARON KABUPATEN NGANJUK ILLA AZIZA, AGNES; KHOTIMAH, KHUSNUL
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan hasil observasi peneliti, meskipun memiliki beberapa fasilitas berupa laptop dan sound system, guru masih kurang dalam memanfaatkan sebagai media belajar berbasis IPTEK. Guru memilih membaca melalui buku pelajaran dan menyampaikan materi dengan metode ceramah. Dalam proses pembelajaran siswa masih sulit dalam memahami materi pokok teks fiksi pada mata pelajaran Tematik Bahasa Indonesia. Sehingga siswa kurang memiliki antusias dan merasa bosan dalam mempelajari teks fiksi dan berdampak pada beberapa siswa satu tingkat sebelumnya yang memiliki nilai kurang dari KKM. Tujuan penelitian ini adalah untuk: 1) Menghasilkan media audio pembelajaran yang layak pada mata pelajaran Tematik Bahasa Indonesia materi pokok teks fiksi, dan 2) mengetahui efektifitas media audio pembelajaran pada mata pelajaran Tematik Bahasa Indonesia materi pokok teks fiksi. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Subyek uji coba penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 1 Baron Kabupaten Nganjuk berjumlah 25 siswa. Pengumpulan data melalui instrumen angket, sedangkan untuk mengetahui keefektifan media digunakan intrumen tes dengan uji tanda one group desain pre-test post-test untuk teknik analisis data. Jenis data yang diperoleh berupa data kualitatif dan kuantitatif. Hasil uji kelayakan media yang telah dilakukan kepada: 1) ahli materi diperoleh 95%, 2) ahli media diperoleh 86,6%, 3) uji coba perorangan diperoleh 90%, 2) uji coba kelompok kecil diperoleh 92%, 3) uji coba kelompok besar diperoleh 93,2%, sehingga media termasuk dalam kategori sangat baik dan dinyatakan layak digunakan. Dari hasil perhitungan uji tanda, hasil hitung Chi Kuadrat lebih besar dari pada harga tabel Chi Kuadrat (23,04>3,841). Sehingga dapat diketahui bahwa penggunaan media audio pembelajaran pada mata pelajaran tematik bahasa Indonesia materi pokok teks fiksi efektif karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa.Kata Kunci : Pengembangan, media audio, bahasa Indonesia, pembelajaran.
PEMANFAATAN MEDIA GAME ALIEN SPACETER SEBAGAI MEDIA BY UTILIZATION UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI NAMA PLANET-PLANET KELAS VI DI SD AL-HIKMAH SURABAYA CITRA AYU PUTRI AGRA, NOVIA; WIDODO, SUTRISNO
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PEMANFAATAN GAME ALIEN SPACETER SEBAGAI MEDIA BY UTILIZATION UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI NAMA PLANET-PLANET PADA KELAS VI DI SD AL-HIKMAH SURABAYA ABSTRAK Media dalam kaitannya dengan proses pembelajaran memiliki peran yang dapat mengatasi beberapa masalah pembelajaran. Salah satunya dengan media yang digunakan oleh peneliti, pemanfaatan media ini memiliki tujuan dalam penggunaanya. Dilihat dari rumusan masalah yang ada yakni 1) Proses pembelajaran mata pelajaran IPA dengan memanfaatkan media by utilization berupa game alien spaceter pada materi pokok pengenalan planet- planet. 2) Adanya pengaruh yang signifikan pemanfaatan game alien spaceter materi pokok pengenalan planet-planet dalam meningkatkan hasil belajar untuk siswa kelas 6 SD Al-Hikmah Surabaya. Maka penelitian ini bertujuan dalam Mengetahui proses pemanfaatan media by utilization berupa game alien spaceter untuk meningkatkan hasil belajar pada materi pokok pengenalan planet- planet bagi kelas VI SD Al-Hikmah Surabaya. Dan mengetahui pengaruh yang signifikan terhadap pemanfaatan media by utilizaton game alien spaceter dalam hasil belajar siswa kelas VI SD Al-Hikmah Surabaya materi pengenaan planet- planet. Dengan melihat rumusan masalah dan tujuan yang telah ditetapkan maka peneliti memiliki jawaban atau dugaan sementara sebagai hipotesis penelitian, 1) Ha : Adanya pengaruh yang signifikan pemanfaatan media gamifikasi alien spaceter pada mata pelajaran IPA materi pokok nama planet-planet mampu meningkatkan hasil belajar pada siswa 2) Ho : Tidak ada pengaruh yang signifikan pemanfaatan media gamifikasi alien spaceter pada mata pelajaran IPA materi pokok nama planet-planet tidak meningkatkan hasil belajar pada siswa. Jenis penelitian seperti ini masuk pada penelitian eksperimen untuk mencari pengaruh sebab-akibat. Subjek dari penelitian ini adalah kelas VI (D,E,F) SD Al-Hikmah Surabaya dengan keseluruhan berjumlah 100 siswa, yang dimana dibagi dalam kelas ekperimen 1 (30 siswa), eksperimen 2 (30 siswa), dan kelas Kontrol (30 siswa). Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah Model ASSURE (Analyze Learner Characteristics, State Objective, Select or Modify Media, Utilize Material and Media, Require Learner Response, and Evaluate Learning Proccess). Metode pengumpulan data peneliti dengan menggunakan angket dan tes yang kemudian dianalisis dengan mencari data ?homogen dan normalitas? sebagai uji prasyarat kemudian diuji dengan uji hipotesis dengan menggunakan rumus ?One Way Anava?. Dari proses penelitian yang sudah berjalan, hasil yang didapat dari data kualitatif dan dari hasil angket siswa diperoleh 78,51% ?baik? serta perbandingan tes Pretes dan Postes sebagai tolak ukur dalam pemanfaatan media game by utilization Alien Spaceter memperoleh kesimpulan bahwa proses pemanfaatan media game by utilization Alien Spaceter ini memiliki pengaruh yang signifikan pada hasil belajar siswa dan pada kategori kelayakan media yang akan dimanfaatkan masuk dalam kategori ?sangat baik?. Hasil pretes dengan melalui perhitungan rumus One Way Anava, pretes dari setiap sampel diperoleh F hitung = 0,58 kemudian dikonsultasikan dengan Ftabel = 3,10 nilai F hitung lebih kecil dari F tabel. Sedangkan hasil perhitungan Postes diperoleh F hitung = 7,6 dengan dikonsultasikan dengan F tabel = 3,10. Maka hasil yang diperoleh Fhitung lebih besar dari Ftabel 7,6 > 3,10 maka dapat dikatakan pada penilaian postes setelah diberikan treatmen dan pembelajaran dengan menggunakan media by utilization alien spaceter memiliki pengaruh yang signifikan. Dengan demikian Ho ditolak dan Ha diterima. Kata Kunci : Media game, Nama Planet, Pengaruh. THE UTILIZATION OF ALIEN SPACETER GAME AS MEDIA BY UTILIZATION TO INCREAS LEARNING RESULT IN SCIENCE SUBJECT OF PLANET-PLANET NAME MATERIAL ON CLASS VI AT SD AL-HIKMAH SURABAYA ABSTACT Media in the material with a learning process that has a role that can overcome some learning problems. One of them with the media used by researchers, containing this media has a purpose in its use. Judging from the formulation of the existing problems are 1) The process of learning science subjects by utilizing the media with the use of alien spaceter game on the subject matter of the introduction of the planets. 2) There is a significant influence on the game of alien spaceter the main subject of the introduction of the planets in improving learning outcomes for 6th grade students of El-Hikmah Elementary School Surabaya. So this study aims in Knowing the process of utilizing the media with the use of alien spaceter game to improve learning outcomes on the subject matter of introducing the planets for class VI SD Al-Hikmah Surabaya. And to know the significant influence on the utilization of media by the use of alien spaceter game in the learning outcomes of students of class VI SD Al-Hikmah Surabaya matter the imposition of the planets. By looking at the formulation of problems and objectives that have been established then the researcher has the answer or suspected as a research hypothesis, 1) Ha: There is a significant influence on the use of gamification media foreign spaceter on the eyes IPA lesson the basic material of the names of planets that can improve student learning outcomes 2) Ho: There is no significant influence on the utilization of gamification media of foreign spacer on the eyes IPA lesson the basic material of the name of the planets does not improve student learning outcomes. This type of research enters experimental research to look for causal effects. The subjects of this study were Class VI (D, E, F) SD Al-Hikmah Surabaya with a total of 100 students, which were divided into experiment class 1 (30 students), 2 experiments (30 students), and Control class (30 students ). The model used in this research is ASSURE Model (Analyze Learner Characteristics, State Objective, Select or Modify Media, Utilize Material and Media, Require Learner Response, and Evaluate Learning Proccess). The method of collecting research data using questionnaire and test which then analyzed by searching "homogeneity and normality" data as prerequisite test then tested by hypothesis test by using "One Way Anava" formula. From the research process that has been running, the results obtained from the qualitative data and from student questionnaire results obtained 78.51% "good" and the comparison of tests Pretes and Postes as a benchmark in the utilization of media game by utilization Alien Spaceter got the conclusion that the process of utilization of game media by utilization Alien Spaceter has a significant influence on student learning outcomes and on media feasibility categories that will be utilized into the category of "very good". The result of pretest with the calculation of formula One Way Anava, pretes from each sample obtained F arithmetic = 0,58 then consulted with Ftabel = 3.10 F value count smaller than F table. While the results of Postes calculations obtained F arithmetic = 7.6 in consultation with F table = 3.10. Then the results obtained Fhitung greater than Ftabel 7.6> 3.10 then it can be said on postes assessment after given treatments and learning by using media by utilization alien spaceter has a significant influence. Thus Ho is rejected and Ha accepted. Keywords: Game media, Planet Name, Influence.
PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM-GAMES-TOURNAMENT (TGT) PADA MATA PELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAS SISWA KELAS VIII SMP DI KOTA MALANG PUSPITA WIRASARI, ENGGAL; ARIANTO, FAJAR
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui proses penerapan model pembelajaran tipe team games tournament (TGT) dalam pembelajaran IPS kelas VIII SMP di Kota Malang. (2) Untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran model tipe team games tournament (TGT) terhadap motivasi belajar siswa kelas VIII SMP di Kota Malang. Metode pada penelitian ini adalah metode kuantitatif. Pengumpulan data menggunakan angket untuk mengetahui motivasi siswa. Analisis data menggunakan rumus PSA skala likert dan Uji One-way Anava. Berdasarkan hasil dari analisis data angket siswa dapat disimpulkan bahwa motivasi siswa termasuk dalam kategori baik. Sedangkan hasil analisis data motivasi belajar dengan menggunakan model pembelajaran team-games-tournament (TGT) dapat meningkatkan motivasi belajar, hal ini dapat dibuktikan dengan hasil uji One-Way Anava Fhitung 5,421 > Ftabel 3,91 maka dapat dikatakan bahwa model pembelajaran team-games-tournament (TGT) dapat meningkatkan motivasi belajar. Kata kunci: Model Pembelajaran, TGT, IPS, Motivasi BelajarAbstract The objectives of this research is (1) to give illustration about the process of applying Cooperative instruction model type team games tournament (TGT) on social sciences material eight grade of Junior High School in Malang. (2) to know the effect of cooperative instruction model type TGT to the students learning motivation on social sciences subject eight grade of Junior High School in Malang. The research method that was used is quantitative method. The data was gathered by using questionnaire to know the students learning motivation The data analysis used likert scale PSA formula and One-way Anava Test. Based on the results of data student questionnaire, data analysis it can be concluded that the students motivation included in good category. Beside, the result of data analysis of learning motivation by using team-games-tournament (TGT) can improve learning motivation, this can be proved by One-Way Anava test result Fcount 5,421 > Ftable. Therefore, it can be concluded that cooperative learning instruction model type TGT can improve the learning motivation. Keywords: Instruction Model, TGT, Social Sciences, Learning Motivation.
PENGEMBANGAN MEDIA COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI SISTEM RESPIRASI PADA MANUSIA UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 PACE NGANJUK FITRIAN ARROHMAN, INDRA; WIDODO, SUTRISNO
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK PENGEMBANGAN MEDIA COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI SISTEM RESPIRASI PADA MANUSIA UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 PACE NGANJUK Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi kurangnya pehamanan yang dihadapi siswa kelas XI SMA Negeri 1 Pace terhadap materi sistem respirasi pada manusia. Hal ini dikarenakan siswa kurang memperoleh gambaran nyata tentang materi sistem respirasi pada manusia. Selain itu siswa hanya berpatokan pada buku LKS tanpa perantara media yang mendukung proses pembelajaran. Media CAI merupakan media yang inovatif dan cocok untuk mengatasi masalah belajar tersebut, hal ini dikarenakan media CAI dapat memberikan kemudahan bagi siswa dalam mengklasifikasikan struktur dan fungsi sistem respirasi pada manusia. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Research and Development (R&D). Metode penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dan kuantitaf. . Metode pengumpulan data menggunakan wawancara, angket dan tes. Teknik analisis data menggunakan wawancara, PSB dan uji t. berdasarkan hasil analis data wawancara Ahli Materi diperoleh perhitungan nilai sebesar 96,6% termasuk dalam kategori (sangat baik). Dan Ahli Media perhitungan nilai sebesar 92,5%termasuk dalam kategori (sangat baik). Sedangkan hasil angket uji coba produk kepada siswa kelas XI SMA Negeri 1 Pace hasil presentase uji coba perorangan 96,66% (sangat baik), hasil presentase uji coba kelompok kecil 96,29% (sangat baik), serta hasil presentase pada uji coba kelompok besar 90,88% (sangat baik). Dengan hasil yang diperoleh tersebut, dapat disimpulkan bahwa media CAI ini dikategorikan sangat baik dan layak digunakan. Dari hasil analisis data hasil tes pembelajaran menggunakan media CAI (Computer Assisted Instruction) terdapat perbedaan yang signifikan dengan pembelajaran yang tidak menggunakan media CAI. Ini dapat dibuktikan dengan perolehan nilai data hasil nilai t hitung = 18,81. Dari hasil perhitungan d.b = N-1 = 32-1 = 31 (dikonsultasikan dengan tabel nilai t) dengan nilai t0,05 harga t tabel = 2,87. t hitung lebih besar dari pada tabel t tabel dengan perbandingan angka t hitung = 18,81 > t tabel = 2,87. dengan demikian Ho diterima dan Ha ditolak. perhitungan ini menunjukan bahwa perolehan hasil belajar siswa telah mengalami peningkatan setelah memanfaatkan media CAI sebagai bahan ajar pada mata pelajaran sistem respirasi pada manusia. Kata kunci : Pengembangan, Media CAI (Computer Assisted Instruction).
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK PEMBELAJARAN TENTANG SIKLUS AIR DAN DAMPAKNYA DI BUMI MATA PELAJARAN IPA KELAS 5 SD NEGERI 1 SIMOKERTO V-138 SURABAYA LAKSMANA PUTRA, INDRA; KHOTIMAH, KHUSNUL
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Mata pelajaran ilmu pengetahuan alam pada jenjang SD merupakan ilmu yang mencari tahu tentang alam yang dilakukan secara sistematik untuk menguasai pengetahuan, fakta-fakta, konsep-konsep, prinsip-prinsip, proses penemuan, dan memiliki sikap ilmiah.Pembelajaran. Pada pengembangan media komik ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan media komik pembelajaran, dan untuk mengetahui pengaruh media komik pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD Negeri Simokerto V-138 Surabaya. Pada pengembangan media komik pembelajaran ini digunakan model pengembangan dari Borg & Gall yang dikenal dengan sebutan Research and Development atau yang biasa disebut R&D yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu tahap penelitian dan memperoleh informasi, perencanaan, mengembangkan bentuk awal produk, uji lapangan awal, perbaikan produk utama, uji coba lapangan utama, revisi operasional produk, uji coba operasional, revisi akhir produk, dan diseminasi implementasi produk. Hasil yang diperoleh dari uji T menunjukkan nilai 1,66 < 2,18 yang berarti menunjukkan ada perbedaan yang signifikan dari penggunaan media komik pembelajaran ini. Kata kunci: pengembangan, media komik pembelajaran, getaran dan gelombang, IPA, Borg and Gall. Abstract Natural science courses at elementary level is a science that finds out about nature that is done systematically to master knowledge, facts, concepts, principles, process of discovery, and have a scientific attitude. Learning. In the development of this comic media aims to determine the level of feasibility of learning comic media, and to determine the effect of learning comic media in improving the results of 5th grade students of SD Negeri Simokerto V-138 Surabaya. In the development of comic learning media is used development model of Borg & Gall known as Research and Development or commonly called R & D consisting of several stages of research and obtain information, planning, developing the initial product form, initial field testing, product improvement main, major field trials, product operational revisions, operational trials, final product revisions, and product implementation dissemination. The result from the t test is 1,66 < 2,18 its mean there is a significant different from using this physics educational comic. Keywords: development, learning comic media, water cycle and its impact on earth, IPA, Borg and Gall