cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Teknologi Pembelajaran
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 157 Documents
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROYEK UNTUK PELAJARAN KEJURUAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA ., NI NYOMAN TIRTA; ., Prof. Dr. I Wayan Santyasa,M.Si; ., Dr. I Wayan Sukra Warpala,S.Pd,M.Sc
Jurnal Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 1 (2014)
Publisher : Jurnal Teknologi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif berbasis proyek. Pengembangan media menggunakan model Borg And Gall. Subyek coba dilakukan oleh seorang ahli isi mata pelajaran, ahli media isi, ahli media komputer, ahli desain pembelajaran, guru dan siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan kuisioner dan test. Data dianalisis secara deskriptif dengan paired sample T test. Hasil penelitian menunjukkan: (1) aspek isi yang dikembangkan sudah sesuai, (2) aspek media isi sangat baik dengan persentase 94,64%, (3) aspek media komputer pada kategori baik dengan persentase 82,50%, (4) aspek desain pembelajaran sangat baik dengan persentase 94,11%, (5) respon siswa sangat baik dengan persentase 98,13%, (6) respon kelompok kecil sangat baik dengan persentase 93%, (7) respons guru sangat baik dengan persentase 100%, (8) respon siswa untuk uji lapangan sangat baik dengan persentase sebesar 93,11%. Hasil perhitungan dengan menggunakan uji-t untuk membandingkan prestasi belajar sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif berbasis proyek memberikan hasil Thitung= 0,001 (< α= 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa pengaruh penggunaan media sangat signifikan. Hasil hitung gain score adalah 0,84, menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif berbasis proyek dalam pelajaran Jaringan Dasar sangat efektif terhadap tingkat penguasaan pengetahuan faktual, konsep, dan prosedural pada pelajaran kejuruan jaringan dasar.Kata Kunci : pengembangan, multimedia interaktif, pembelajaran berbasis proyek The aim of this research is to develop a project based interactive multimedia. This media was developed using Borg and Gall’s model. Subjects exercised by a subject matter content expert, a content media expert, a computer media expert, an instructional design expert, teachers and students. Data was collected by questionnaire and test. Data was analyzed descriptively by paired sample t test. The results showed: (1) the content aspect is appropriate, (2) the media content aspect is very good (94.64%), (3) aspects of the computer media aspect is good (82.50%), (4 ) the instructional design aspect is very good (94.11%), (5) individual student response is very good (98.13%), (6) a small group responses is very good (93%), (7) response of teachers is very good (100%), (8) the response of students is very good (93.11%). The t-test to compare the learning achievement before and after the use of Project based interactive multimedia shows t = 0.001 (< 0.05). The gain score is 0,84, shows that the use of project based interactive multimedia on Basic Networking lessons gives positive and significant effect on the level of mastery of factual knowledge, concepts, and procedural learning of vocational basic network.keyword : development, multimedia interactive, project based learning
PENGEMBANGAN MODUL BIOLOGI BERMUATAN PERUBAHAN KONSEPTUAL UNTUK SISWA KELAS X SEMESTER 2 DI SMA NEGERI 2 SINGARAJA ., KOMANG ANIK SUGIANI; ., Prof. Dr. I Wayan Santyasa,M.Si; ., Dr. I Wayan Sukra Warpala,S.Pd,M.Sc
Jurnal Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 1 (2014)
Publisher : Jurnal Teknologi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan menghasilkan produk berupa modul biologi bermuatan perubahan konseptual untuk siswa kelas X semester 2 di SMA Negeri 2 Singaraja yang teruji kelayakan dan keunggulannya untuk meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran biologi. Desain penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (research and development), dengan model pengembangan yang dipilih adalah model pengembangan Degeng. Langkah-langkah pengembangannya adalah 1) analisis tujuan dan karakteristik bidang studi; 2) analisis sumber belajar; 3) analisis karakteristik pebelajar; 4) menetapkan tujuan belajar dan isi pembelajaran; 5) menetapkan strategi pengorganisasian isi pembelajaran; 6) menetapkan strategi penyampaian isi pembelajaran; 7) menetapkan strategi pengelolaan pembelajaran; dan 8) pengembangan prosedur pengukuran hasil pembelajaran. Validasi prototipe modul mencakup 1) uji ahli isi dan media pembelajaran; 2) uji ahli desain pembelajaran; 3) uji siswa perorangan; 4) uji siswa kelompok kecil; dan 4) uji lapangan. Hasil review dari ahli isi dan ahli media menyatakan bahwa modul biologi bermuatan perubahan konseptual yang dikembangkan sudah sesuai. Hasil uji ahli desain pembelajaran dengan persentase 80% terletak pada kualifikasi baik. Hasil uji siswa perorangan sebesar 88,99% terletak pada kualifikasi baik. Hasil uji kelompok kecil sebesar 91,91% terletak pada kualifikasi sangat baik. Hasil tanggapan pendidik untuk uji lapangan dengan persentase 93,39% terletak pada kualifikasi sangat baik. Hasil persentase keseluruhan peserta didik untuk uji lapangan sebesar 87,40% terletak pada kualifikasi baik.Hasil perhitungan dengan menggunakan uji-t memberikan hasil sig sebesar 0,001 yang lebih kecil dari 0,05. Nilai rata-rata pretest (Mean=41,500).) lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata posttest (Mean = 88,071). Kata Kunci : pengembangan, modul biologi bermuatan perubahan konseptual This development research aimed to produce the development of biology module by using conceptual change in tenth grade of second semester students at SMA negeri 2 singaraja in which the feasibility and advantages had been tested to improve learning achievements in learning biology. The research of design used was the research and development method. The chosen of the design development was Degeng model. The Development steps were as follows.1) analysis goals and characteristics of the study area, 2) analysis of learning resources, 3) analysis of the characteristics of learners; 4) establish learning objectives and content of learning; 5) determine the organization of learning content strategy; 6) establish a strategy delivery of learning content; 7) determine the learning management strategies, and 8) the development of learning outcomes measurement procedures. Validation module prototipe covered : 1) the content expert test and learning media, 2) the instructional design experts test, 3) individual student test, 4) a small group of students test, and 4) field test.The results of the expert review of content and media stated that biology module by using conceptual change had been developed accordingly. The results of design experts the percentage of 80% is located in a good qualification. The results to individual students by 88,99% is located in a good qualification. The results to small groups of 91,91% is located in a very good qualification. The results of the response of educators to the percentage of 94,52% is located in a very good qualification. The result of the overall percentage of students for field testing by 87,40% is located in a good qualification. The results of calculations using the t-test sig yield of 0.001 is smaller than 0.05. The average value after learning (mean = 41,500) was higher than before the study (mean =88,071).keyword : development, conceptual change biology module
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF DAN BAKAT KINESTETIK TERHADAP PRESTASI BELAJAR TEKNIK DASAR PASSING BOLA VOLLY PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 BUSUNGBIU ., I KETUT AGUS ARTHA; ., Prof. Dr. I Wayan Santyasa,M.Si; ., Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd.
Jurnal Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 1 (2014)
Publisher : Jurnal Teknologi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pengaruh model pembelajaran kooperatif dan bakat kinestetik terhadap prestasi belajar teknik dasar passing bola volly. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan pretest-posttest non-equivalent control group design. Populasi penelitian adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Busungbiu tahun pelajaran 2014/2015 yang terdiri dari 7 kelas dengan jumlah siswa 240 orang. Sampel kelas diambil dengan cara simple random sampling. Jumlah sampel adalah 4 kelas yang terdiri dari 145 siswa. Data dikumpulkan dengan angket dan tes prestasi belajar yang berbentuk lembar observasi. Data yang diperoleh diolah menggunakan analisis kovarians (ANACOVA) faktorial 2x2. Hasil penelitian menunjukkan: (1) terdapat perbedaan yang signifikan prestasi belajar teknik dasar passing bola volly antara siswa yang belajar dengan model pembelajaran Group Investigation (GI) dan model pembelajaran Student Teams Achievement Devision (STAD), (F=15,803;p
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROYEK DENGAN MODEL ADDIE PADA MATERI PEMROGRAMAN WEB SISWA KELAS X SEMESTER GENAP DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA ., MADE GIRI PAWANA; ., Prof. Dr. Naswan Suharsono, M.Pd; ., Drs. I Made Kirna,M.Si
Jurnal Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 1 (2014)
Publisher : Jurnal Teknologi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis proyek pada mata pelajaran Pemrograman Web di kompetensi keahlian Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja. Pemanfaatan multimedia secara terpadu dalam pembelajaran menjadi bahan ajar digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan metode penelitian pengembangan (research and development), dengan desain pengembangan yang dipilih adalah menggunakan model ADDIE. Metode ini digunakan dalam penelitian ini, karena luaran utama yang akan dihasilkan berupa sebuah perangkat lunak yang didesain untuk membantu proses pembelajaran menggunakan pendekatan system yang dikembangkan. Hasil tinjauan ahli isi terhadap multimedia interaktif berbasis proyek yang dikembangkan menyatakan bahwa produk yang dikembangkan sudah sesuai. Hasil tinjauan ahli media menyatakan produk yang dikembangkan sangat baik dengan prosentase sebesar 95.38. sedangkan hasil tinjauan ahli desain pembelajaran menyatakan produk yang dikembangkan pada kategori baik dengan prosentase sebesar 88%. Hasil tanggapan siswa perorangan, kelompok kecil, guru mata pelajaran dan Uji lapangan memberikan tanggapan sangat baik dengan prosentase masing-masing sebesar 96.67%, 94.17%, 100% dan 98,11%. Hasil perhitungan dengan menggunakan uji-t memberikan hasil sig sebesar 0,000. Jika nilai sig tersebut dibandingkan dengan taraf signifikansi 5% maka 0,000 lebih kecil dari 0,05. Maka hal ini menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif berbasis proyek sangat signifikan untuk meningkatkan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diberi perlakuan. Hasil perhitungan terhadap efektifitas multimedia interaktif berbasis proyek berdasarkan hasil perbandingan antara nilai posttest dan nilai produk siswa lebih besar daripada nilai KKM yang ditetapkan. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran interaktif berbasis proyek sangat efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman web.Kata Kunci : Pengembangan, multimedia interaktif, pembelajaran berbasis proyek, Model ADDIE This study aimed at developing project-based interactive multimedia for Web Programming subject in Multimedia Competency of SMK Negeri 3 Singaraja. Utilization of integrated multimedia learning into instructional materials was used to improve students’ learning outcomes. This study was research and development, which referred to the ADDIE model. This method used because primary output to be generated in the form of a software tool designed to assist the learning process using a developed approach system. The results of an expert review of the project-based interactive multimedia developed stating that the product developed was appropriate. The results of the media experts review stated that the product developed was very well with a percentage of 95.38. Mean while, the results of the instructional design experts review declared that the products developed was in good categories with a percentage of 88%. The results of the responses of individual students, small groups, teachers and Field test subjects gave a very well response with the percentage of respectively 96.67%, 94.17%, 100% and 98.11%. The result of calculation by using T-test showed that the sig was 0.000. The sig was compared with a significance level of 5%, then 0.000 was less than 0.05. This indicated that the use of the project-based interactive multimedia was very significant to improve students’ learning outcomes before and after the treatment was given. The results of the effectiveness of the project-based interactive multimedia based on the comparism between the score of posttest and the student project was higher than the school scoring minimum criteria (KKM). It showed that the use of the project-based interactive multimedia was very effective to improve the students’ learning outcomes in web programming subjects.keyword : development, multimedia interactive, project based learning, ADDIE Model
Pengaruh Strategi ARCS (Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction) Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 4 Negara ., EVY MAYA STEFANY; ., Prof. Dr. I Made Candiasa,MI.Kom; ., Dr. I Wayan Sukra Warpala,S.Pd,M.Sc
Jurnal Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 1 (2014)
Publisher : Jurnal Teknologi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan (1) perbedaan motivasi dan hasil belajar siswa antara siswa yang belajar melalui strategi pembelajaran ARCS dengan siswa yang belajar melalui model pembelajaran langsung, (2) perbedaan motivasi belajar antara siswa yang belajar melalui strategi pembelajaran ARCS dengan siswa yang belajar melalui model pembelajaran langsung, (3) perbedaan hasil belajar TIK antara siswa yang belajar melalui strategi pembelajaran ARCS dengan siswa yang belajar melalui model pembelajaran langsung. Penelitian ini merupakan eksperimen semu dengan desain pretest-posttest non-equivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMPN 4 Negara Tahun Ajaran 2013/2014 yang terdiri dari 8 kelas sebanyak 259 siswa dengan sampel sebanyak 110 siswa yang terdiri dari 2 kelas kelompok eksperimen dan 2 kelas kelompok kontrol. Sampel kelas diambil dengan cara random sampling. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah (1) data motivasi belajar siswa yang dikumpulkan dengan angket motivasi belajar, (2) data hasil belajar TIK dikumpulkan dengan tes hasil belajar. Kuesioner motivasi belajar berupa pernyataan sebanyak 32 pernyataan dengan 5 pilihan jawaban dan tes hasil belajar TIK yang digunakan berbentuk tes essay dengan 12 butir soal. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan mancova. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan motivasi dan hasil belajar siswa antara siswa yang belajar melalui strategi pembelajaran ARCS (X̄ = 124, 56) dengan siswa yang belajar melalui model pembelajaran langsung (X̄ = 113,56) (Fhitung = 188,620; p
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS SELF REGULATED LEARNING DENGAN MODEL ADDIE UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SENI BUDAYA BAGI SISWA KELAS VII SMP NEGERI 3 MENDOYO ., IRWAN FEBRYAN; ., Prof. Dr. I Wayan Santyasa,M.Si; ., Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd.
Jurnal Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 1 (2014)
Publisher : Jurnal Teknologi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian pengembangan adalah untuk menghasilkan produk berupa multimedia interaktif berbasis SRL (Self Regulated Learning) mata pelajaran seni budaya untuk siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Mendoyo. Rancang bangun berupa desain interface dan flowchat. Model pengembangan menggunakan model ADDIE. Pengumpulan data dilakukan dengan kuisioner dan test. Data dianalisis secara deskriptif dengan paired sample T test. Validasi produk mencakup (a)uji ahli, (b)uji coba responden siswa, dan (c) uji coba guru mata pelajaran. Hasil review ahli isi sebesar 97,72% (sangat baik). Hasil review ahli media isi sebesar 95,23% (sangat baik). Hasil review ahli media komputer sebesar 81,6% (baik). Hasil review ahli desain pembelajaran sebesar 89,23% (baik). Hasil uji coba perorangan sebesar 86,67% (baik). Hasil uji coba kelompok sebesar 90,68% (sangat baik). Hasil uji coba user/guru mata pelajaran sebesar 94,58% (sangat baik). Hasil tanggapan siswa untuk uji lapangan sebesar 89,23% (baik). Perhitungan hasil dengan melakukan uji-t, setelah dibandingkan prestasi belajar antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif mendapatkan hasil t-hitung =0,001 (
Pengembangan multimedia interaktif pembelajaran pada mata kuliah teori dan praktik pencak silat ., I GEDE SUWIWA; ., Prof. Dr. I Wayan Santyasa,M.Si; ., Dr. I Made Kirna,M.Si
Jurnal Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 1 (2014)
Publisher : Jurnal Teknologi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk pembelajaran berupa multimedia interaktif untuk mata kuliah teori dan praktik Pencak Silat Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Olahraga dan Kesehatan, Universitas Pendidikan Ganesha. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Prosedur pengebangan bahan ajar menggunakan model Luther meliputi 6 tahap yaitu: tahap konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Langkah validasi bahan ajar mengadopsi model evaluasi formatif Dick, Carey, dan Carey yang meliputi empat tahapan yaitu: evaluasi pakar atau ahli, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji lapangan. Jumlah responden yang me-review bahan ajar adalah satu orang ahli isi, satu orang ahli media isi, satu orang ahli media komputer, satu orang ahli desain pembelajaran, tiga mahasiswa dalam uji perorangan, 12 orang mahasiswa dalam uji kelompok kecil, 20 orang mahasiswa dalam uji lapangan dan satu orang dosen mata kuliah pencak silat. Penelitian ini menggunakan desain one group pretest-posttest . Instrumen pengumpulan data adalah kuisioner dan tes hasil belajar. Data pretest dan posttest dianalisis menggunakan Uji-t. Hasil penelitian menunjukan bahwa validasi bahan ajar ditinjau dari aspek isi adalah sangat baik dengan persentase 100%., aspek media isi adalah sangat baik dengan persentase 100%., aspek media komputer adalah baik dengan persentase 79.45%., aspek disain pembelajaran adalah baik dengan persentase 87%. Hasil uji perorangan adalah sangat baik dengan persentase 94,3%., hasil uji kelompok kecil adalah sangat baik dengan persentase 91,4%., hasil uji lapangan sangat baik dengan persentase 94%., dan hasil uji dosen mata kuliah adalah sangat baik dengan persentase 90,8%. Hasil Uji-t menunjukkan bahwa signifikasi yang diperoleh adalah 0,000 kurang dari signifikasi yang ditetapkan 0,05. Ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar mahasiswa antara sebelum belajar dengan bahan ajar multimedia dan setelah belajar dengan bahan ajar multimedia. Hasil belajar berdasarkan pencapaian nilai rata-rata posttest sebesar 87,20 lebih tinggi dari KKM yang ditetapkan. Kata Kunci : Multimedia, Interaktif, Pembelajaran This research is aimed at developing teaching products in a form of interactive multimedia for theoretical and practical teaching of Pencak Silat, the Department of Physica, Health and Recreation Education of the Faculty of Sports and Health, Education University of Ganesha. The type of this research is development research. The procedure of teaching materials utilizes Luther model that consists of 6 steps namely: conceptual, design, materials gathering, construction, evaluation, and distribution. The validation of the teaching materials adopting Dick Carey and Carey Formative evaluation model, which has four steps namely expert evaluation, individual trial, small group trial, and field trial. The respondents that have reviewed the teaching materials are one content expert, one computer media expert, one teaching design expert, three students on individual trial, 12 students in small group trial, 20 students on field trial, and one teacher of pencak silat. This research utilizes one group pretest- posttest design. Data gathering instruments are questionnaire and results of learning evaluation/exam. The pre-test and post-test data were analyzed using T-Test. The results of the research seen from the aspect of content indicates the validity of the teaching material is very good at 100%. The content aspect of the media is very good at 100%, computer media aspect is good at 79.45%, the design aspect of the teaching media is good at 87%. The result of Individual trial was very good at 94.3%, the result of trial for small group is very good at 91.4%, the above result of field trial is very good at 94%, and the result of the teacher’s exam is very good at 90.8%. The T-Test indicates the significance rate gained is 0.000 or less than the determined significance of 0.05. This means there is significant difference of students’ learning results if compared between before and after using multimedia teaching materials. The average achievement of learning results of 87.20 is above the determined minimum passing grade (KKM). keyword : Multimedia, Interactive, Teaching
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATA PELAJARAN ANIMASI STOP MOTION UNTUK SISWA SMK ., MADE AGUS SURYADARMA PRIHANTANA; ., Prof. Dr. I Wayan Santyasa,M.Si; ., Dr. I Wayan Sukra Warpala,S.Pd,M.Sc
Jurnal Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 1 (2014)
Publisher : Jurnal Teknologi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan produk pembelajaran berupa bahan ajar interaktif berbasis pendidikan karakter untuk siswa kelas XI semester genap mata pelajaran animasi stop motion di SMK TI Bali Global Denpasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development). Metode pengembangan model pembelajaran yang digunakan adalah Component Display Theory (CDT). Sedangkan metodologi pengembangan produk mempergunakan model Multimedia Pathways. Tahapan-tahapan dari model ini terdiri dari, 1) inisiasi, 2) spesifikasi, 3) desain, 4) produksi, 5) review & evaluasi, dan 6) delivery & implementasi. Aspek pendidikan karakter merujuk pada 10 pilar karakter yang berasal dari nilai-nilai luhur universal, yaitu, (1) cinta Tuhan dan segenap ciptaan-Nya, (2) kemandirian dan tanggung jawab, (3) kejujuran/amanah, (4) diplomatis, (5) hormat dan santun, (6) dermawan, (7) percaya diri dan pekerja keras, (8) kepemimpinan dan keadilan, (9) baik dan rendah hati, (10) toleransi, kedamaian, dan kesatuan. Upaya penanaman nilai karakter melalui bahan ajar didukung dengan implementasi model self regulated learning (SLR). Teknik evaluasi bahan ajar interaktif sampai pada tahap evaluasi formatif. Jumlah responden yang me-review bahan ajar adalah satu orang ahli isi, satu orang ahli media isi, satu orang ahli media komputer, satu orang ahli desain pembelajaran, tiga siswa dalam uji perorangan, 12 siswa dalam uji kelompok kecil, 20 siswa dalam uji lapangan, dan seorang guru mata pelajaran. Penelitian ini menggunakan desain one group pretest-posttest. Instrumen pengumpulan data adalah kuesioner dan tes hasil belajar. Data pretest dan posttest dianalisis menggunakan Uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas bahan ajar ditinjau dari: (1) aspek isi adalah baik. (2) Aspek media isi adalah sangat baik. (2) Aspek media komputer dan desain pembelajaran adalah sangat baik. (3) Aspek uji perorangan, kelompok kecil, lapangan, dan guru mata pelajaran adalah sangat baik. Hasil analisis karakter siswa menunjukkan kualitas karakter bergerak dari kualifikasi baik menuju sangat baik. Uji perbedaan (uji-t) skor-skor pretest dan posttest menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah belajar menggunakan bahan ajar interaktif berbasis pendidikan karakter. Ini artinya bahan ajar interaktif meningkatkan hasil belajar dan kualitas karakter siswa. Kata Kunci : bahan ajar interaktif, pendidikan karakter, animasi stop motion, hasil belajar siswa This research has a purpose to develop learning product in the form of interactive learning materials with character education based for IX grade students in second semester for Subject stop motion animation in SMK TI Bali Global Denpasar. This was a research and development research (R&D Reaserach). The method in developing learning materials was Component Display Theory (CDT). Whereas the methodology of developing product used model of Multimedia Pathways The steps of this model consisted of 1) initiation, 2) specification, 3) design, 4) production, 5) review and evaluation, and 6) the delivery and implementation. Aspects of character education referred to the 10 pillars of character that came from universal noble values, namely, (1) the love of God and all His creation, (2) self-reliance and responsibility, (3) honesty/trust, (4) a diplomatic, (5) respectful and polite, (6) generous, (7) confident and hardworking, (8) leadership and fairness, (9) a good and humble, (10) tolerance, peace, and unity. Efforts to instill character values, through teaching materials supported by the implementation model of self-regulated learning (SLR). The technique in evaluating learning materials was done until formative evaluation step. Total respondents who had reviewed learning material were an expert in content, an expert in media content, an expert in computer media, an expert in designing learning, three students in self evaluation, 12 students in small group evaluation, 20 students in field evaluation, and a subject related teacher. This research used one group pretest-postest design. The instruments of collecting data were questionnaire and result of learning evaluation. Data of pretest and posttest were analyzed by using T-Test The result of this research showed that the validity of learning material in terms of: (1) Content aspect was good (2) Media Content was very good (3) Computer media and learning design aspects were very good (4) aspects of Self evaluation, small group evaluation, field evaluation, and teacher of related subject were very good. Analysis results of students’ character showed the character’s quality moved from good qualification into very good qualification Test of differences (T-Test), Scores of pretest and posttest showed that there were significant differences of student learning outcomes before and after learning which used interactive teaching materials for character education based. It means that interactive learning materials develop of the result and character’s quality of the students. keyword : Interactive Learning Materials, Character Education, Stop Motion Animation, student learning outcomes
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK BERBANTUAN PROGRAM APLIKASI AUTOCAD ., I MADE SOMA; ., Prof. Dr. I Made Candiasa,MI.Kom; ., Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd.
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia Vol 5, No 1 (2015):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (173.02 KB) | DOI: 10.23887/jtpi.v5i1.1089

Abstract

Permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran standar kompetensi menggambar dengan perangkat lunak pada jurusan teknik bangunan, program keahlian teknik gambar bangunan pada SMK Negeri 1 Nusa Penida adalah kurangnya bahan ajar sehingga perlu dilakukannya suatu tindakan nyata berupa pengembangan bahan ajar. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian adalah mengembangkan bahan ajar dilengkapi CD tutorial untuk mata pelajaran menggambar dengan perangkat lunak berbantuan program aplikasi AutoCad. Penelitian ini adalah penelitan pengembangan dengan model ADDIE. Model ini terdiri atas lima langkah, yaitu: (1) analisis (analyze), (2) perancangan (design), (3) pengembangan (development), (4) implementasi (implementation), dan (5) evaluasi (evaluation). Produk pengembangan yang dihasilkan yaitu: bahan ajar panduan siswa, bahan ajar panduan guru, dan CD tutorial. Dalam kegiatan uji coba lapangan siswa diberikan pretes dan postes. Hasil analisis Uji t satu sampel menunjukkan bahwa hasil belajar siswa sebelum dan sesudah penggunaan paket pembelajaran berbeda. Dengan ungkapan lain dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah penggunaan paket pembelajaran dalam pembelajaran di kelas. Melihat nilai rerata atau mean postes (87.04) lebih besar dari nilai rerata pretes (44,77), dapat dikatakan bahwa bahan ajar dan CD tutorial dapat meningkatkan hasil belajar siswa.Kata Kunci : pengembangan, bahan ajar menggambar, program aplikasi, AutoCad, model ADDIE The lack of teaching material in drawing subject using software for the building construction department at SMK Negeri 1 Nusa Penida caused problem in the instruction. Therefore, the development of teaching material is significant to be conducted. The purpose of the study is to develop teaching material completed with tutorial CD for drawing subject using AutoCad program application software. The ADDIE model in research and development research design was implemented for conducting the study by following the five steps, namely: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The product resulted from the study are students’ and teachers’ guideline material and also tutorial CD. Pre-test and post-test was conducted during the field try-out. The result of the one tail sample analysis shows that the students perform different achievement before and after the treatment. There is significant different on their achievement, which can be seen from the improvement of the students’ mean score which was 44.77 during the pre-test to 87.04 from the post-test. From this result, it could be concluded that the teaching material and the tutorial CD could improve the students’ achievement.keyword : development, drawing teaching material, AutoCad application software, ADDIE model
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROYEK DENGAN MODEL ADDIE PADA MATERI PEMROGRAMAN WEB SISWA KELAS X SEMESTER GENAP DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA ., MADE GIRI PAWANA; ., Prof. Dr. Naswan Suharsono, M.Pd; ., Drs. I Made Kirna,M.Si
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia Vol 6, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (225.256 KB) | DOI: 10.23887/jtpi.v6i1.1293

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis proyek pada mata pelajaran Pemrograman Web di kompetensi keahlian Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja. Pemanfaatan multimedia secara terpadu dalam pembelajaran menjadi bahan ajar digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan metode penelitian pengembangan (research and development), dengan desain pengembangan yang dipilih adalah menggunakan model ADDIE. Metode ini digunakan dalam penelitian ini, karena luaran utama yang akan dihasilkan berupa sebuah perangkat lunak yang didesain untuk membantu proses pembelajaran menggunakan pendekatan system yang dikembangkan. Hasil tinjauan ahli isi terhadap multimedia interaktif berbasis proyek yang dikembangkan menyatakan bahwa produk yang dikembangkan sudah sesuai. Hasil tinjauan ahli media menyatakan produk yang dikembangkan sangat baik dengan prosentase sebesar 95.38. sedangkan hasil tinjauan ahli desain pembelajaran menyatakan produk yang dikembangkan pada kategori baik dengan prosentase sebesar 88%. Hasil tanggapan siswa perorangan, kelompok kecil, guru mata pelajaran dan Uji lapangan memberikan tanggapan sangat baik dengan prosentase masing-masing sebesar 96.67%, 94.17%, 100% dan 98,11%. Hasil perhitungan dengan menggunakan uji-t memberikan hasil sig sebesar 0,000. Jika nilai sig tersebut dibandingkan dengan taraf signifikansi 5% maka 0,000 lebih kecil dari 0,05. Maka hal ini menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif berbasis proyek sangat signifikan untuk meningkatkan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diberi perlakuan. Hasil perhitungan terhadap efektifitas multimedia interaktif berbasis proyek berdasarkan hasil perbandingan antara nilai posttest dan nilai produk siswa lebih besar daripada nilai KKM yang ditetapkan. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran interaktif berbasis proyek sangat efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman web.Kata Kunci : Pengembangan, multimedia interaktif, pembelajaran berbasis proyek, Model ADDIE This study aimed at developing project-based interactive multimedia for Web Programming subject in Multimedia Competency of SMK Negeri 3 Singaraja. Utilization of integrated multimedia learning into instructional materials was used to improve students’ learning outcomes. This study was research and development, which referred to the ADDIE model. This method used because primary output to be generated in the form of a software tool designed to assist the learning process using a developed approach system. The results of an expert review of the project-based interactive multimedia developed stating that the product developed was appropriate. The results of the media experts review stated that the product developed was very well with a percentage of 95.38. Mean while, the results of the instructional design experts review declared that the products developed was in good categories with a percentage of 88%. The results of the responses of individual students, small groups, teachers and Field test subjects gave a very well response with the percentage of respectively 96.67%, 94.17%, 100% and 98.11%. The result of calculation by using T-test showed that the sig was 0.000. The sig was compared with a significance level of 5%, then 0.000 was less than 0.05. This indicated that the use of the project-based interactive multimedia was very significant to improve students’ learning outcomes before and after the treatment was given. The results of the effectiveness of the project-based interactive multimedia based on the comparism between the score of posttest and the student project was higher than the school scoring minimum criteria (KKM). It showed that the use of the project-based interactive multimedia was very effective to improve the students’ learning outcomes in web programming subjects.keyword : development, multimedia interactive, project based learning, ADDIE Model

Page 6 of 16 | Total Record : 157