cover
Contact Name
Irfan Arifin
Contact Email
-
Phone
+62411888524
Journal Mail Official
jurnaldeskomvisunm@gmail.com
Editorial Address
Jl. Daeng Tata, Parang Tambung, Makassar, Sulawesi Selatan
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
ISSN : 24076066     EISSN : 27154629     DOI : https://ojs.unm.ac.id/tanra/about/contact
Core Subject : Art,
Jurnal TANRA ini diterbitkan 3 kali diterbitkan untuk mengembangkan keilmuan dan keprofesian desain komunikasi visual dengan segala aspek keilmuannya. Desain komunikasi visual, desain komunikasi visual dan komunikasi, desain komunikasi visual dan teknologi informasi. Artikel yang dikelola dengan proses Ulasan Double Blind Peer dengan akses terbuka atau dapat didowload secara penuh. Jurnal TANRA diterbitkan dalam bidang Seni, dan Desain, diterbitkan tiga kali dalam publikasi.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 9, No 2 (2022): Mei - Agustus" : 7 Documents clear
Perancangan Parallax Background pada game MotoX Hill Racing Vincentius Hartono
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 2 (2022): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i2.34393

Abstract

Background atau latar belakang game merupakan gambar yang terletak pada bagian belakang game dan menjadi latar saat pemain bermain sebuah game, sekaligus untuk membangun atmosfir untuk game. Pada proses pembuatan background game, umumnya layering dibuat untuk mempermudah proses pengerjaan dan revisi apabila diperlukan, dimulai dari layer sketsa, dilanjutkan dengan layer lineart, setelah itu dilanjutkan ke proses pewarnaan dengan setiap layer berfokus pada 1 objek. Namun untuk ilustrasi pembuatan background game, terdapat beberapa perbedaan dalam proses layering , yaitu lebih berfokus pada layer yang digunakan pada game nantinya seperti background, midground, foreground. Selain untuk mempermudah workflow game design, seringkali sebuah game menggunakan asset yang sama berulang kali (recycle asset) untuk mempersingkat waktu pengerjaan yang dapat dipermudah dengan teknik layering yang benar, hasil ilustrasi juga terlihat lebih rapi dan estetik saat di input dalam bentuk game. Parallax Background sendiri merupakan background yang menyambung pada kedua sisi nya sehingga saat di geser secara terus menerus tidak akan terlihat border atau batasan background tersebut, dan biasanya terdiri dari 2 atau lebih layer bergantung kebutuhan yang memiliki kecepatan berbeda untuk menciptakan ilusi jarak.
FOTO ESTETIK BERLATAR AKSARA LONTARA SEBAGAI PELESTARIAN BUDAYA LOKAL DI MASA KINI Baso Indra Wijaya Aziz
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 2 (2022): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i2.33395

Abstract

Penelitian dilatarbelakangi oleh keberadaan aksara lontara di berbagai tempat di Sulawesi Selatan. Penelitian  ini mencoba menanyakan, apakah fotografi estetik dengan mengusung latar tempat bermuatan aksara lontara dapat menjadi upaya pelestarian kebudayaan lokal Sulawesi Selatan? Keberadaan itu selanjutnya coba dihubungkan dengan fenomena kebiasaan membuat foto aesthetic (estetik: Indonesia) yang dilakukan oleh generasi masa kini menggunakan ponsel pintarnya. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan melibatkan 77 orang mahasiswa Program Studi Pendidikan Sendratasik Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar yang sedang menempuh perkuliahan Fotografi sebagai partisipan. Dari 77 karya fotografi selanjutnya dipilih sebanyak 14 foto (20%) untuk dianalisa dengan menggunakan pendekatan analisis formal menggunakan  teori estetika, teori penciptaan komposisi fotografi dan komposisi dasar fotografi. Pertimbangan pemilihan foto dilakukan berdasarkan hasil analisa kualitatif oleh peneliti. Foto yang terpilih selanjutnya menjadi materi   rujukan dalam foto estetik berlatar nuansa kearifan lokal di masa kini. Hasil penelitian ini menemukan fakta bahwa karya fotografi yang mengusung latar tempat bertulis aksara lontara memiliki ciri khas yang menarik untuk digali dan dikembangkan lebih lanjut. Pakaian   sedernana (casual) namun tetap terlihat menarik perhatian ketika dipadankan dengan latar tempat bernuansa aksara lontara ternyata hal ini menunjukkan sebuah perpaduan budaya dengan fashion masa kini yang harmonis. Aksara lontara yang berada di ruang-ruang publik dengan mudah dikenali dan diingat oleh masyarakat sehingga dengan melihat karya fotografi melalui media sosial dengan latar tersebut dapat menarik perhatian sebagai inspirasi dalam membuat foto estetik.Kata kunci: Fotografi, aksara lontara, foto estetik
KAJIAN INTERACTION DESIGN WEBSITE MUSEUM RANGGAWARSITA SEMARANG Erisa Adyati Rahmasari; Toto Haryadi
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 2 (2022): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i2.34124

Abstract

Websites have important function in the IoT era, especially in tourism field. One of them is the Ranggawarsita museum, which launched a website to anticipate less of visitors during the pandemic. On the other hand, form online media user community appears stereotypes regarding websites managed by the government are of worst quality, both in terms of content presentation and website aesthetics in terms of appearance, color, and layout. This is a main problem which must be followed up to avoid negative image, especially for educational tourism. This research was conducted to examine and analyze the characteristic of Ranggawarsita’s museum website and to prove its quality referring to both Interaction Design and 9 criterias for a good website theory. The author uses qualitative method which is supported by observation, literature study, and semi-open questionnaire. The content analysis method was chosen to find the characteristics of Ranggawarsita’s museum website in order to produce an in-depth analysis according to used theory. The results of this study are the quality of ergonomics, appearance, content, access and feedback on the Ranggawarsita’s museum website, which can be used as advice to museum and other institutions in order to develop websites that suit user needs.
PEMBELAJARAN SENI RUPA LOKAL DALAM MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Tangsi Tangsi
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 2 (2022): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i2.33303

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran seni rupa lokal ,materi  yang diajarkan, metode pembelajaran, teknik evaluasi yang digunakan, dan kendala-kendala yang dihadapi oleh guru yang mengajarkan   rupa lokal dalam mata pelajaran Seni Budaya di Sekolah Menengah Pertama. Subjek penelitian adalah guru Seni Budaya yang mengajar di SMP yang ditetapkan dengan teknik purpossive sampling. Sedang objek penelitiannya adalah pembelajaran seni rupa lokal di SMP. Teknik pengumpulan data dilakukuan melalui wawancara, angket, dan dokumen. Data yang terkumpul dianalisis dengan model analisis interaktif yang terdiri atas empat langkah, yakni pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan verifikasi/kesimpulan. Hasil penelitian menujukkan bahwa: (1) materi seni rupa lokal yang diajarkan di SMP belum sepenuhnya menggambarkan seni rupa lokal di Sulawesi Selatan, (2) metode pembelajaran seni rupa lokal yang diterapkan di SMP adalah ceramah, diskusi, dan pemberian tugas, (3) teknik penilaian yang digunakan dalam pembelajaran seni rupa lokal di SMP adalah unjuk kerja, meskipun teknik itu tidak tepat untuk penilaian apresiasi seni rupa lokal, (4) kendala yang dihadapi dalam pembelajaran seni rupa lokal di SMP adalah terbatasnya kemampuan sebagian guru Seni Budaya dalam mengajarkan seni rupa lokal, terbatasnya materi yang siap pakai dan sarana penunjang pembelajaran serta minat siswa yang rendah terhadap materi seni rupa lokal juga menjadi kendala.
Media Pembelajaran Interaktif: Streaming OBS dan Youtube dalam Pembelajaran Streaming Online Juni Amanullah; Muh. Kurniawan Adi Kusuma W
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 2 (2022): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i2.34268

Abstract

Seiring dengan kemajuan teknologi dan informasi, media pembelajaran menjadi suatu kajian yang menarik dan banyak diminati pada seluruh disiplin ilmu walaupun dengan penamaan yang sedikit berbeda. Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar memiliki kontribusi besar terhadap proses dan hasil pembelajaran dan membangkitkan motivasi dan gairah belajar dalam proses pembelajaran. Pada penelitian kali ini penulis mengkolaborasikan antara aplikasi gratis yaitu OBS Studio (Open Broadcaster Software) dengan platform media sosial Youtube sebagai media interaksi dalam proses pembelajaran. Rumusan masalah dari penelitian ini yaitu; 1) bagaimana pengaplikasian OBS dan youtube sebagai media pembelajaran interaktif, 2) bagaimana efektivitas dan optimalisasi OBS dan Youtube sebagai media pembelajaran intekatif. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatif, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah berupa observasi, wawancara dan studi dokumen. Analisis data penelitian dilakukan dengan model analisis Miles dan Huberman dengan proses analisis data kualitatif yaitu; reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Data dari penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 42 responden yang terdiri dari 2 kelas menunjukkan bahwa: 1) Sebanyak 2 jawaban mahasiswa kesulitan memahami pembelajaran online karena kurangnya pemahaman dan minimnya speksifikasi teknologi yang digunakan (smartphone/ PC yang kurang mumpuni untuk aplikasi online/ kendala jaringan), 2) Sebanyak 12 mahasiswa cukup memahami proses pembelajaran dengan media Youtube saat pembelajaran berlangsung, 3) dan 28 mahasiswa memahami pembelajaran dengan media Youtube. Kesimpulan penelitian median interaktif OBS dan Youtube mendapatkan tanggapan yang baik dari peserta didik, menjadikan peserta didik lebih mandiri, menjadikan pembelajaran lebih menarik. Pemahaman dan penerimaan yang disampaikan oleh pendidik dapat diterima dengan baik, akan tetapi terdapat kelemahan yaitu interaksi pembelajaran hanya satu arah oleh pendidik tidak bisa interaksi langsung berupa audio maupun visual.
Semiotika Dekonstruksi dan Post-Strukturalis Pemikiran Jacques Derrida Dan Roland Barthes Irfan Irfan
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 2 (2022): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i2.33302

Abstract

Semiotika dalam seni rupa dan desain dapat digunakan sebagai salah satu alat bedah  karya, khususnya  yang sarat makna dan pesan untuk  diungkap agar dapat dipahami bersama. Masalah yang dihadapi adalah masih kurangnya pemahaman terhadap semiotika dan berbagai istilahnya sehingga masih belum optimal digunakan sebagai alat bedah karya, oleh sebab itu diperlukan kajian untuk menjelaskan tentang semiotika dan berbagai istilahnya. Metode penelitian adalah deskriptif kualitatif yang menjelaskan data secara apa adanya, data akan diperoleh secara purposive sampling dari berbagai sumber ilmiah seperti buku, jurnal, maupun prosiding melalui kajian pustaka yang membahas tentang semiotika, dekonstruksi, dan post-strukturalis pemikiran J. Derrida dan Roland Barthes, data yang diperoleh kemudian  dianalisis dengan sistem interaktif yang meliputi, reduksi data, sajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan, defenisi semiotika pada awalnya muncul dari para tokoh strukturalis yang menafsirkan teks dan tanda berdasarkan struktur tertentu yang disepakati bersama dan tidak boleh disalah artikan, namun para tokoh pos-strukturalis justru mengembangkan defenisi tersebut dengan lebih memperluas penafsiran tersebut. Derrida maupun Roland Barthes dengan teori dekonstruksinya membongkar struktur tanda  tersebut dan memberi ruang yang lebih luas terhadap alternatif-alternatif penafsiran terhadap tanda.
PERANCANGAN KARAKTER DAN DESAIN LATAR UNTUK ASET “GAME: PETUALANGAN IKAN BADUT” Ngakan Putu Darma Yasa; I Gede Adi Sudi Anggara
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 2 (2022): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i2.34709

Abstract

Saat ini banyak jenis game yang diciptakan dan dilengkapi dengan tampilan menarik terutama pada desain karakter dan desain latar. Tampilan desain karakter dan desain latar dapat menjadi daya tarik utama dalam memainkan game sekaligus menjadi elemen yang memperkuat daya jual game. Para pengembang game saat ini didukung oleh teknologi dalam menciptakan desain yang menarik mulai dari yang berbentuk 2 dimensi hingga 3 dimensi. Tujuan penelitian ini adalah untuk menciptakan desain karakter ikan Badut dan desain latar belakang sebagai aset game yang berbentuk 2 dimensi. Metode yang digunakan adalah observasi, dokumentasi dan implementasi. Hasil dari penelitian ini adalah desain karakter ikan Badut dan desain latar belakang. Sketsa dasar desain hingga pewarnaan ikan Badut dan desain latar langsung dikerjakan pada software pengolah vektor yaitu Adobe Flash CS6.

Page 1 of 1 | Total Record : 7