cover
Contact Name
Irfan Arifin
Contact Email
-
Phone
+62411888524
Journal Mail Official
jurnaldeskomvisunm@gmail.com
Editorial Address
Jl. Daeng Tata, Parang Tambung, Makassar, Sulawesi Selatan
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
ISSN : 24076066     EISSN : 27154629     DOI : https://ojs.unm.ac.id/tanra/about/contact
Core Subject : Art,
Jurnal TANRA ini diterbitkan 3 kali diterbitkan untuk mengembangkan keilmuan dan keprofesian desain komunikasi visual dengan segala aspek keilmuannya. Desain komunikasi visual, desain komunikasi visual dan komunikasi, desain komunikasi visual dan teknologi informasi. Artikel yang dikelola dengan proses Ulasan Double Blind Peer dengan akses terbuka atau dapat didowload secara penuh. Jurnal TANRA diterbitkan dalam bidang Seni, dan Desain, diterbitkan tiga kali dalam publikasi.
Articles 197 Documents
REPRESENTASI METROSEKSUAL DALAM VIDEO MUSIK SEVENTEEN “THANKS” Firda Raudhah Marsila; Arie Prasetio
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 1 (2022): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i1.32883

Abstract

Video musik Thanks milik Seventeen ini menampilkan aktivitas sekelompok pria yang merupakan anggota Seventeen dari balik panggung sebagai pekerja industri musik. Penelitian ini dilakukan guna mengetahui bagaimana pria metroseksual digambarkan dalam video musik. Peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan semotika Charles Sanders Peirce berdasarkan trikotomi tanda berupa representamen (ikon, indeks, simbol), objek (qualisign, sinsign, legisign), dan interpretan (rhema, decisign, argumen). Pria metroseksual dalam video musik ini digambarkan sebagai pria yang berdandan, bersikap pemilih terhadap pakaian, mengikuti trend fashion, dan bekerja di industri musik. Kesimpulan dari penelitian ini adalah adanya aktivitas pria metroseksual yang biasanya diperuntukan untuk wanita dalam video musik. Tuntutan masyarakat dan pekerjaan merupakan penyebab hal ini terjadi dan membuat pria mau pun wanita dituntut untuk merawat diri. Maka, fenomena metroseksual muncul sebagai bentuk transisi dari maskulinitas tradisional.
REPRESENTASI KELAS SOSIAL DALAM IKLAN (ANALISIS SEMIOTIKA PADA IKLAN “INTRODUCING IPHONE 13 | APPLE”) Mohammad Restu Ardiansyah; Arie Prasetio
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 1 (2022): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i1.31801

Abstract

Iklan “Introducing iPhone 13 | Apple” adalah iklan yang berisi pesan kontradiktif dimana perusahaan yang identik dengan kelas sosial atas justru memperlihatkan pekerja kurir sebagai representasi kelas sosial bawah. Penelitian ini dibuat untuk mengetahui representasi tanda kelas sosial sekaligus mengetahui makna tanda kelas sosial secara keseluruhan pada iklan tersebut. Peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan semiotika sosial Theo Van Leeuwen. Dalam menganalisis iklan tersebut, peneliti menggunakan empat dimensi semiotika sosial yaitu genre, style, modality, dan discourse. Dari dimensi genre, iklan ini dikemas sebagai video yang menceritakan perjuangan kurir di Barcelona. Dimensi style yang diperlihatkan menggambarkan kurir yang berpakaian kasual dan mengendarai motor tua. Melalui dimensi modality, iklan tidak seluruhnya mencerminkan realita, khususnya atribut yang dikenakan oleh kurir tersebut. Melalui dimensi discourse, wacana iklan ini yaitu membuat iklan yang berisi hegemoni melalui Ideological State Apparatus (ISA), yaitu memperkenalkan iPhone 13 dan membujuk kelas sosial bawah untuk membelinya agar Apple mendapatkan keuntungan lebih sekaligus merubah stigma Apple yang selalu diasosiasikan dengan kelas atas. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu iklan tersebut merupakan bentuk hegemoni yang diciptakan Apple agar kelas sosial bawah dapat terbujuk untuk membeli produk mahal yang tidak mereka butuhkan, sehingga berpotensi menciptakan perilaku konsumtif di masyarakat kelas tersebut.Kata kunci: iklan apple, kelas sosial, representasi, semiotika theo van leeuwen
PERANCANGAN SARANA PENYIMPANAN DAN KEMASAN UBI CILEMBU Ferry Fernando
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 1 (2022): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i1.32084

Abstract

Ubi cilembu berasal dari Desa Cilembu, Kecamatan Tanjungsari, Kabupaten Sumedang, Jawa Barat. Desa Cilembu terletak sekitas 26 km di sebelah selatan kota Sumedang. Desa Cilembu terletak pada ketinggian sekitar 800 m dari permukaan laut. Jenis tanahnya merah berlempung, termasuk andosol, yang memang  cocok untuk budidaya tanaman umbi-umbian dan sayuran.Penyimpanan ubi cilembu yang dilakukan oleh para petani saat ini masih bersifat tradisional. Setelah panen raya proses penyimpanan ubi sangat sederhana cukup dimasukkan kedalam karung goni yang kemudian diangkut ke gudang penyimpanan. Dari gudang penyimpanan inilah para konsumen membeli ubi. Kebanyakan diantara mereka membeli ubi segar (mentah) yang kemudian dijual kembali atau ada yang diekspor keluar negeri. Penyimpanan yang seperti ini belum baik atau ideal karena bisa mengakibatkan ubi cepat rusak atau busuk. Apalagi didaerah Tanjungsari sendiri iklim atau cuaca masih tergolong berubah-ubah kadang panas, kadang dingin.Sebagai sarana pelindung & pengawet ubi cilembu produk kemasan ini berfungsi juga untuk mempermudah para petani mengemas ubi setelah dilakukannya proses penjemuran menggunakan sinar matahari yang kemudian disimpan dalam gudang penyimpanan, sedangkan untuk para pedagang ubi cilembu berfungsi untuk mempermudah dalam proses penjualan pada saat konsumen tidak lagi susah untuk memilih ubi yang akan dibeli, karena kelebihan kemasan ini terletak pada adanya sekat pemisah antara ubi yang satu dengan yang lainnya.
PERANCANGAN NOVEL GRAFIS “PARARATON" YANG DIADAPTASI DARI KISAH KEN AROK Jazuli Abdin Munib; Andi Cahyo Widiatmoko
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 1 (2022): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i1.32333

Abstract

The project entitled Designing Graphic Novel of “PARARATON” through  Visual  Communication  Design with problem  studied is  how  to  design Graphic Novel of “PARARATON” creative, effective in order to be accepted by young people in particular and the general public. The main purpose of the design of this novel is to introduce Ken Arok’s life history before and after he became the king of Singasari. Therefore needed to design appearance and layout of the contents of novel that can be targeted to foster a sense of pride in young children to know one of folklore in Indonesia. People should know the life background of Ken Arok before and after he became the king of Singasari. It is importantant because Ken Arok was one of known folklore in Indonesia that must be preserved. 
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERBASIS AUGUMENTED REALITY PADA PAPAN NAMA JALAN SULTAN HASANUDDIN Fikriah Fikriah; Muhammad Saleh Husain; Dian Cahyadi
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 1 (2022): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i1.23057

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan media informasi berbasis Augumented Reality yang dapat memperoleh detail data sejarah/nilai kearifan lokal pada nama-nama jalan, sehingga diharapkan masyarakat khususnya generasi muda dapat melestarikan dan tidak melupakan nilai kearifan lokal yang ada di daerahnya serta dapat menjadi nilai edukatif dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu contoh studi kasus dalam perancangan ini adalah Jalan Sultan Hasanuddin. Perancangan ini discan pada marker yang diletakkan pada papan nama jalan, sehingga menampilkan video animasi tentang kisah sejarah/nilai kearifan lokal yang ada pada papan nama jalan tersebut. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan  ini yaitu menggunakan metode pendekatan Design Thingking yang terdiri dari lima tahap, yaitu: Empathise (melakukan riset data, observasi dan wawancara langsung kepada target audiens terkait wawasan akan nama-nama jalan serta minat dan kebutuhan mereka), Define (menetapkan masalah utama dan menganalisis data), Ideate (mengumpulkan ide), Prototype (mengekseskusi ide), dan Test (melakukan uji coba); Instrument yang digunakan adalah Kuesioner  sebagai pengumpulan data awal dan respon target audiens setelah menggunakan prototype untuk melihat feedback target audiens dan sebagai bahan evaluasi untuk pengembangan peneliti selanjutnya. Hasil dari perancangan ini yaitu media informasi berupa video animasi yang diinput pada website Artivive agar dapat digunakan dalam aplikasi Artivive, prototype marker papan nama jalan yang akan di scan, dan merchandise sebagai pendukung untuk mempromosikan media informasi dalam perancangan ini.
PERANCANGAN AMBIENT MEDIA: WAHANA KOMUNIKASI VISUAL PROMOSI PENGGUNAAN BASO PELEMBANG JABO Sumbo Tinarbuko; M. Edo Pratama Putra
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 1 (2022): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i1.32851

Abstract

Pergeseran bahasa yang terus terjadi menyebabkan berkurangnya minat generasi milenial terhadap baso Pelembang jabo, sehingga terjadilah krisis identitas yang disebabkan hilangnya kebanggaan menggunakan baso Pelembang jabo. Krisis identitas yang terbentuk menyebabkan tidak adanya generasi penerus yang menjaga eksistensi baso Pelembang jabo sebagai aset kebudayaan, menambah miskomunikasi antar suku di Sumatera Selatan, serta semakin berkurangnya dukungan Pemerintah terhadap baso Pelembang jabo. Proses perancangan ini menggunakan metode design thinking oleh Tim Brown yang memiliki lima tahapan dalam melakukan perancangan desain yaitu empathize, define, ideate, protoype dan test. Pada pengumpulan data perancang melakukan observasi kepada objek penelitian menggunakan metode kualitatif oleh John W. Creswell dalam buku Research Design. Ambient media dipilih sebagai media utama karena memiliki kekuatan yang dapat menarik perhatian target sasaran, menampilkan sesuatu yang baru, dan memiliki keunikan dalam menyampaikan isi pesan sehingga dapat memberikan pengalaman baru bagi target sasaran. Perancangan ini menyumbangkan pemikiran melalui konsep promosi berupa “Seraso Sebaso” yang memiliki makna satu rasa satu bahasa, konsep ini bertujuan untuk kembali memancing minat generasi milenial melalui rasa persatuan dan rasa cinta yang diwujudkan dengan permainan/tantangan pada ambient media. Sedangkan konsep promosi dalam ambient media adalah “Seberapo Palembang kau” memiliki arti “Seberapa Palembang Anda”
Efektivitas Pesan Anime “Cells at Work!!” sebagai Media Komunikasi Kesehatan Mengenai Vaksinasi Nastiti Ayu Sayekti; Diah Agung Esfandari; Raka Rizca Haqqu
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 1 (2022): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i1.31449

Abstract

Tulisan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis efektivitas pesan anime “Cells at Work!!” sebagai media komunikasi kesehatan mengenai vaksinasi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan analisis studi kasus instrumen tunggal. Data dalam penelitian kemudian dianalisis mengacu pada teori Syarat Pesan yang Efektif dengan metode Miles dan Huberman. Penelitian ini menghasilkan pesan dalam anime “Cells at Work!!” walau pun menggunakan istilah dan alur yang membingungkan, ia mampu menarik perhatian dan menghibur penonton dengan ide yang kreatif. Penggambaran yang detail juga berhasil membuat penonton mempercayai informasi yang diberikan. Penonton juga mendapatkan pandangan positif dan wawasan mendalam mengenai cara kerja vaksin. Anime ini dibuat berdasarkan komik ini mampu menyampaikan pesan yang sama mengenai vaksinasi. 
PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI SAY.CO Yulianti Siti Jamilah; Ayung Candra Padmasari
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 1 (2022): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i1.29458

Abstract

AbstrakKesehatan mental memiliki pengaruh yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Jika seseorang mengalami gangguan kesehatan mental, maka kehidupannya akan ikut terganggu. Maraknya kasus kesehatan mental yang terjadi saat ini menjadi permasalahan yang harus diatasi. Say.co merupakan aplikasi kesehatan mental yang dapat membantu para penderita gangguan kesehatan mental agar mendapatkan penanganan langsung dari ahlinya. Pada aplikasi ini terdapat beberapa fitur yang dapat berguna bagi penderita kesehatan mental, diantaranya adalah konsultasi, chat bot, rekomendasi kegiatan, rekomendasi lagu, rekomendasi makanan, mood board, dan informasi seputar kesehatan mental. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah studi literatur dan memperhatikan aspek penting yang harus ada dalam user interface dan user experience. Perancangan ini berguna untuk memberikan informasi mengenai fitur dan tampilan aplikasi say.co.Kata Kunci : kesehatan mental; perancangan aplikasi; user interface; user experience.AbstractMental health has a very important influence in human life. If someone has a mental health disorder, then his life will also be disrupted. The rise of mental health cases that occur today is a problem that must be overcome. Say.co is a mental health application that can help people with mental health disorders to get direct treatment from experts. In this application, there are several features that can be useful for people with mental health, including consultations, chat bots, activity recommendations, song recommendations, food recommendations, mood boards, and information about mental health. The method used in designing this application is a literature study and pays attention to important aspects that must exist in the user interface and user experience. This design is useful for providing information about the features and appearance of the say.co application.Keywords: mental health; app design; user interface; user experience.
Perancangan Parallax Background pada game MotoX Hill Racing Vincentius Hartono
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 2 (2022): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i2.34393

Abstract

Background atau latar belakang game merupakan gambar yang terletak pada bagian belakang game dan menjadi latar saat pemain bermain sebuah game, sekaligus untuk membangun atmosfir untuk game. Pada proses pembuatan background game, umumnya layering dibuat untuk mempermudah proses pengerjaan dan revisi apabila diperlukan, dimulai dari layer sketsa, dilanjutkan dengan layer lineart, setelah itu dilanjutkan ke proses pewarnaan dengan setiap layer berfokus pada 1 objek. Namun untuk ilustrasi pembuatan background game, terdapat beberapa perbedaan dalam proses layering , yaitu lebih berfokus pada layer yang digunakan pada game nantinya seperti background, midground, foreground. Selain untuk mempermudah workflow game design, seringkali sebuah game menggunakan asset yang sama berulang kali (recycle asset) untuk mempersingkat waktu pengerjaan yang dapat dipermudah dengan teknik layering yang benar, hasil ilustrasi juga terlihat lebih rapi dan estetik saat di input dalam bentuk game. Parallax Background sendiri merupakan background yang menyambung pada kedua sisi nya sehingga saat di geser secara terus menerus tidak akan terlihat border atau batasan background tersebut, dan biasanya terdiri dari 2 atau lebih layer bergantung kebutuhan yang memiliki kecepatan berbeda untuk menciptakan ilusi jarak.
FOTO ESTETIK BERLATAR AKSARA LONTARA SEBAGAI PELESTARIAN BUDAYA LOKAL DI MASA KINI Baso Indra Wijaya Aziz
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 2 (2022): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i2.33395

Abstract

Penelitian dilatarbelakangi oleh keberadaan aksara lontara di berbagai tempat di Sulawesi Selatan. Penelitian  ini mencoba menanyakan, apakah fotografi estetik dengan mengusung latar tempat bermuatan aksara lontara dapat menjadi upaya pelestarian kebudayaan lokal Sulawesi Selatan? Keberadaan itu selanjutnya coba dihubungkan dengan fenomena kebiasaan membuat foto aesthetic (estetik: Indonesia) yang dilakukan oleh generasi masa kini menggunakan ponsel pintarnya. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan melibatkan 77 orang mahasiswa Program Studi Pendidikan Sendratasik Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar yang sedang menempuh perkuliahan Fotografi sebagai partisipan. Dari 77 karya fotografi selanjutnya dipilih sebanyak 14 foto (20%) untuk dianalisa dengan menggunakan pendekatan analisis formal menggunakan  teori estetika, teori penciptaan komposisi fotografi dan komposisi dasar fotografi. Pertimbangan pemilihan foto dilakukan berdasarkan hasil analisa kualitatif oleh peneliti. Foto yang terpilih selanjutnya menjadi materi   rujukan dalam foto estetik berlatar nuansa kearifan lokal di masa kini. Hasil penelitian ini menemukan fakta bahwa karya fotografi yang mengusung latar tempat bertulis aksara lontara memiliki ciri khas yang menarik untuk digali dan dikembangkan lebih lanjut. Pakaian   sedernana (casual) namun tetap terlihat menarik perhatian ketika dipadankan dengan latar tempat bernuansa aksara lontara ternyata hal ini menunjukkan sebuah perpaduan budaya dengan fashion masa kini yang harmonis. Aksara lontara yang berada di ruang-ruang publik dengan mudah dikenali dan diingat oleh masyarakat sehingga dengan melihat karya fotografi melalui media sosial dengan latar tersebut dapat menarik perhatian sebagai inspirasi dalam membuat foto estetik.Kata kunci: Fotografi, aksara lontara, foto estetik

Page 10 of 20 | Total Record : 197