cover
Contact Name
Irfan Arifin
Contact Email
-
Phone
+62411888524
Journal Mail Official
jurnaldeskomvisunm@gmail.com
Editorial Address
Jl. Daeng Tata, Parang Tambung, Makassar, Sulawesi Selatan
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
ISSN : 24076066     EISSN : 27154629     DOI : https://ojs.unm.ac.id/tanra/about/contact
Core Subject : Art,
Jurnal TANRA ini diterbitkan 3 kali diterbitkan untuk mengembangkan keilmuan dan keprofesian desain komunikasi visual dengan segala aspek keilmuannya. Desain komunikasi visual, desain komunikasi visual dan komunikasi, desain komunikasi visual dan teknologi informasi. Artikel yang dikelola dengan proses Ulasan Double Blind Peer dengan akses terbuka atau dapat didowload secara penuh. Jurnal TANRA diterbitkan dalam bidang Seni, dan Desain, diterbitkan tiga kali dalam publikasi.
Articles 197 Documents
ANALISIS PENERAPAN PRINSIP-PRINSIP ANIMASI DALAM SERIAL NETLIX, LOVE, DEATH AND ROBOTS VOLUME 3 EPISODE 5 : KILL TEAM KILL Yayat Sudaryat; Chris Chalik
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 3 (2022): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i3.38599

Abstract

Netflix sebagai salah satu layanan streaming terbesar di dunia mempunyai banyak koleksi konten film maupun serial berbagai genre, salah satunya adalah animasi. Tidak sedikit penggemar animasi yang rela menyisihkan anggaran bulanan berlangganan Netflix, demi hanya untuk menonton film maupun serial animasi favoritnya. dari sekian banyak serial animasi yang paling populer di Netflix adalah serial Love, Death And Robots yang bergenre fiksi ilmiah. Salah satu episode yang dianggap terbaik untuk kategori animasi 2 dimensi adalah Love, Death And Robots volume 3 episode 5, yang berjudul Kill Team Kill. Episode ini dianggap oleh para penggemar Love Death And Robots dapat mewakili imajinasi mereka akan teori konspirasi dan rekayasa genetika. Selain menghadirkan plot yang sederhana dan mudah dipahami audiens dari sisi penulisan naskah, terdapat pula prinsip-prinsip visual dalam pembuatan karya animasi. Prinsip-prinsip yang berjumlah 12 ini diperkenalkan oleh 2 orang animator dari Disney, yaitu Ollie Johnston and Frank Thomas. 12 prinsip ini telah menjadi resep utama para animator dalam membuat karya animasi yang baik dalam memuaskan imajinasi penonton. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis apakah serial animasi Love Death And Robots volume 3 episode 5, yang berjudul Kill Team Kill. menerapkan 12 prinsip animasi dalam pembuatannya. penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa serial animasi Love Death And Robots volume 3 episode 5, yang berjudul Kill Team Kill secara keseluruhan telah menerapkan 12 prinsip animasi dengan cukup baik. Sehingga episode ini, secara teknis mampu mewujudkan memuaskan imajinasi penonton, seperti yang diutarakan oleh Ollie Johnston and Frank Thomas.
ANALISIS SEMIOTIKA TERHADAP SENI ILUSTRASI KOMIK STRIP KARYA IRFAN ARIFIN Suciarsyiani Suciarsyiani; Sofyan Salam; Aswar Aswar
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 3 (2022): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i3.35793

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membedah 5 komik strip karya Irfan Arifin yang bertema komik kampus. Masing-masing komik strip dianalisis dengan pisau analisis semiotika Charles Sanders Peirce yakni relasi Tryadic dengan teori trikotomi (R-O-I) yang terdiri dari Representament (Qualisign, Sinsign, Legisign), Object (Icon, Index, Symbol), dan Interpretant (Rhema, Dicent, Argument). Kesembilan jenis tanda dalam trikotomi ini fokus mengidentifikasi, mengurai, dan menemukan tanda, kemudian tanda ditafsirkan dan dimaknai melalui proses berpikir yang disebut semiosis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tanda-tanda yang dipasang oleh komikus dalam kelima komik strip yang diteliti ialah berupa gambar yang terdiri dari gaya bahasa tubuh, ekspresi wajah, benda-benda dan warna. Adapun tanda yang terkandung dalam teks ialah berupa kalimat seruan, ungkapan, pertanyaan, jawaban, dan bunyi huruf. Semua tanda yang telah ditafsirkan merujuk pada makna yang bersifat sindiran dan mengandung pesan edukasi. Hal ini ditujukan kepada mahasiswa dan disajikan dalam balutan humor.Kata kunci: Semiotika, komik strip, tanda, makna, dan sindiran.
PERANCANGAN CORPORATE IDENTITY BUMDES DARUSSALAM, DESA BURAI, KECAMATAN TANJUNG BATU, KABUPATEN OGAN ILIR, SUMATERA SELATAN Aji Windu Viatra; M. Edo Pratama Putra
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 3 (2022): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i3.37743

Abstract

AbstrakPenciptaan ini bertujuan untuk merancang Corporate Identity yang memberikan citra yang baik bagi Bumdes Darussalam. Data riset kualitatif sebagai pendalaman informasi terkait dengan latar belakang, dan pandangan masyarakat. Bumdes Darussalam merupakan usaha desa di Desa Burai, yang dibangun untuk meningkatkan perekonomian masyarakat. Permasalahan yang terjadi pada Bumdes ini adalah belum ada identitas visual sebagai citra brand. Upaya mengatasi permasalahan tersebut peneliti membuat sebuah perancangan corporate identity. Perancangan dilakukan dengan dua tahap besar: (1) Perancangan, pada tahap ini dilakukan analisis SWOT, brainstorming, pengolahan data verbal dan visual, (2) Konsep Perancangan pada tahap ini dilakukan perencanaan kreatif, media, dan tata desain. Adapun metode visualisasi desain dirancangan dengan idea layout, rough layout, comprehensive layout, dan final desain. Visualisasi desain mengangkat gagasan nilai-nilai lokal dan sumber daya alam Desa Burai berupa penggunaan dari stilasi bentuk peta desa, kubah masjid, dan wujud inisial B. Hasil perancangan ini diharapkan dapat membangun citra positif dan menunjang eksistensi Bumdes Darussalam yang lebih baik.
ANALISIS KONTEN MEME SHIN-SANG SEBAGAI BAHASA GLOBAL Rayhan Akmal Fachrezi; Adi Bayu Mahadian
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 3 (2022): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i3.36218

Abstract

Meme merupakan sebuah gambar yang digunakan untuk mengekspresikan sebuah sindiran, kritikan, hingga memberikan sebuah motivasi. Meme bukan saja menjadi sebuah gambar yang lucu, namun terdapat pesan-pesan yang mampu disampaikan melalui meme. Melalui penggunaan meme pengguna internet dapat mengkomunikasikan sebuah fenomena yang sedang terjadi dengan bentuk visual yang menarik. Meme menjadi sebuah bahasa digital baru yang efektif dalam menyampaikan pesan. Salah satu fenomena meme yang marak muncul di media sosial yakni meme shin-sang yang viral pada tahun 2021 berhasil menyita perhatian pengguna internet. Meme shin-sang digunakan sebagai meme untuk menandakan urutan sebuah posisi seseorang ataupun berbagai macam hal. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bentuk, konten, sikap, yang terkandung dalam meme shin-sang sebagai sebuah bahasa. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, paradigma strukturalisme. Dalam mengumpulkan data peneliti menggunakan metode observasi. Hasil dari analisis konten meme shin-sang yaitu dengan menggabungkan unsur teks dan penambahan gambar atau simbol tambahan ke dalam bentuk meme dapat membuat meme menjadi sebuah bahasa global, bahasa yang dapat digunakan dan dipahami oleh seluruh individu tanpa adanya batasan meskipun kreator dan audiens berbeda negara.
ANALISIS ILUSTRASI BUKU PEMBELAJARAN KARYA ESTERINA LASEPTA BERTEMA “BINATANG” Trisni Maylinia; Husni Mubarat; Aji Windu Viatra
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 3 (2022): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i3.37966

Abstract

Anak Usia Dini memiliki usia sekitar 0-6 tahun disebut sebagai Golden Age. Pada masa keemasan tersebut, anak-anak usia dini mulai peka terhadap lingkungan sekitar dan mulai menyukai buku tematik terpadu yang di dalamnya mengandung unsur cerita dengan gambar-gambar lucu. Permasalahan seringkali terjadi, guru dan orang tua kurang memperhatikan media pembelajaran. Buku tematik terpadu yang banyak digunakan Paud/TK di Palembang adalah buku karya Esterina Lasepta bertema “Binatang”. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan dan mengetahui unsur-unsur ilustrasi pada buku tematik terpadu karya Esterina Lasepta bertema “Binatang” dengan analisis visual yang disertai dengan kritik serta teori-teori yang berkaitan dengan ilmu Desain Komunikasi Visual sebagai Problem Solvingnya. Metode penelitian yang dipakai yaitu, menggunakan penelitian kualitatif dengan pendekatan analisis visual secara deskriptif, dengan menggunakan Teori Ilustrasi, Teori Estetika, dan Teori Kreativitas Humanistik. Hasil penelitian anak-anak diperkenalkan mengetahui jenis dan organ tubuh hewan yang dapat mengembangkan perkembangan kognitif anak.  Kemampuan berkomunikasi anak dengan antar teman dapat mengembangkan bahasa lisan mereka. Selain itu, mampu meningkatkan fisik motorik halus dan kasar: seperti mewarnai, menggambar, menggunting dan melipat kertas, kegiatan bermain sambil belajar atau Loose Part, serta bermain di luar ruangan dengan esplorasi alam. Aspek yang dikembangkan melalui nilai-nilai agama bahwa hewan juga sebagai makhluk ciptaan Allah. Jalur-jalur pendidikan digunakan sebagai pembentuk moralitas. Serta anak-anak dilatih untuk tersenyum dan tawa bahagia sebagai perkembangan sosial emosional.
PERANCANGAN PICTUREBOOK PETIK LAUT DI SITUBONDO EDUKASI BUDAYA ANAK USIA 7-9 TAHUN Fahira Devi Rahmaudina; Diana Aqidatun Nisa; Mahimma Romadhona
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.38860

Abstract

Terdapat fenomena warisan budaya yang mulai tergeser karena arus globalisasi yang memudahkan budaya asing dapat diterima dengan mudah. Sebagai upaya pelestarian budaya yang diberikan kepada anak tingkat sekolah dasar dengan strategi dan inovasi terhadap rancangan berupa buku cerita bergambar dwibahasa dengan stiker, kuis interaktif, dan media pendukung. Perancangan ini meneliti tradisi petik laut khususnya pada desa pesisir yang terdapat di Kota Situbondo dengan melakukan sejumlah riset pendekatan metode kualitatif maupun kuantitatif dalam mencari poin-poin penting yang dapat dipelajari dan dilakukan riset terhadap target dengan usia 7-9 tahun agar keterkaitan gaya hidup anak sebagai pendekatan yang dapat menarik perhatian dan adanya keinginan untuk membaca.
Pengembangan Media Informasi Objek Pamer Museum Kupu-Kupu Kwa Bantimurung Maros Berbasis Argumented Reality Bagi Wisatawan Remaja Bilyan Putra Sari Putra Sari; Niken Savitri Anggraeni
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.39451

Abstract

Pemanfaatan media informasi berbasis media digital pada museum zaman modern saat ini memiliki daya tarik tersendiri bagi pengunjung terlebih bagi museum yang menghadirkan media informasi menggunakan sentuhan teknologi digital. Ada berbagai macam media informasi berbasis teknologi saat ini yang dapat kita temui ketika mengunjungi museum. Di sisi lain, citra museum di masyarakat khususnya bagi museum yang dikelola oleh pemerintah memiliki kualitas yang kurang memadai baik dari segi penyajian informasi hingga tata letak penyajian objek pamer. Sehingga pada penelitian ini bertujuan untuk menghadirkan sebuah sarana media informasi yang menarik, informatif dan memberikan sebuah pengalamanbaru bagi pengunjung museum kupu-kupu KWA Bantimurung Maros terkhususnya bagi pengunjung usia remaja. Pada penelitian ini digunakan metode kualitatif dengan shortan design thinking yang akan digunakan untuk siasat dalam merancang produk yang menjadi solusi terhadap masalah yang telah didapatkan. Pada metode ini akan menjadi pusat atau fokus utama adalah pengguna akhir dari hasil perancangan/desain atas solusi tersebut. Melalui perancangan ini, salah satu media informasi yang memberikan pemahaman dan pengalaman baru ditemukan bagi pengunjung Museum Kupu-kupu KWA Bantimurung dalam mendapatkan sebuah informasi terhadap koleksi/objek pamer yang dihadirkan pada museum.
PENCIPTAAN VIDEO IKLAN PARFUM MINEDOT LA BOHEME MENGGUNAKAN PENDEKATAN TEORI SINEMATOGRAFI Dyah Ayu Wiwid Sintowoko; Muhammad Arief Fauzi; Dony Tri Hanondo
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.38102

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi teknik sinematografi ke dalam penciptaan video iklan La Boheme.  La Boheme merupakan sebuah produk parfum jenis Minedot di Jakarta yang digunakan sebagai objek exsplorasi karya. Dipilihnya objek penelitian ini karena adanya kekhasan dari La Boheme sebagai produk berbasis rempah Indonesia. Selanjutnya, rumusan masalah penelitian ini berfokus pada bagaimana proses penciptaan video iklan La Boheme  dengan pendekatan teknik sinematografi? Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan practice based. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komposisi pengambilan gambar, komposisi penyusunan properti dan artistik, penggunaan efek visual non komputer hingga pemilihan kostum pakaian pada video iklan ini menjadi kunci terciptanya mood cues visual. Selain itu, penerapan durasi 50 detik dengan menggunakan aspek rasio Univisium menjadi novelty dalam penciptaan karya video iklan ini. Video ini diproses dengan menambah gradasi warna menjadi lebih kontras agar lebih attractive di mata penonton. Segi teknis hingga konseptual sinematografi pada karya ini tidak terlepas dari proses penerjemahan ide menjadi karya visual, dimana shot yang dipilih merupakan hasil representasi dari deskripsi parfum La Bohème, yaitu simbol maskulinitas laki-laki. Keyword: komposisi visual, mood cues, sinematografi, video Iklan
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL WEBTOON “THE STORY BEHIND DAMAR KURUNG” SEBAGAI MEDIA EDUKASI Nova Ridho Sisprasojo; Riyandi Alamsyah; Izzati Winda Murti
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.42717

Abstract

Technological developments encourage people to think more creatively. Creativity can be expressed in various media, such as digital media which is more flexible to be accessed through devices. Likewise, the history of regional culture has important meaning but is not always easy to understand, especially by the younger generation. Through this research, researchers raised the history of the culture of Gresik Regency, East Java, which is known as Damar Kurung. The existence of Damar Kurung is well known to the public, but not all understand its history and cultural values of this. Therefore the authors designed digital media in the form of comics with the theme of Damar Kurung's cultural history. The method used by the author in this study includes the making aspect (observation and interview), the viewer aspect (questionnaire), and the image aspect (the author's view of the object under study). This comic is targeted the young generation, 15-25 years who live in Gresik. The outcome of this study is a webtoon digital comic "The Story Behind Damar Kurung” which tells about pieces of the history of Damar Kurung and also the stories of the characters in Damar Kurung.
PERANCANGAN MEDIA CAMPAIGN SAMPAH VISUAL BERBASIS ANIMASI 3D DAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Agussalim Djirong; Aswar Aswar
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.43242

Abstract

Perancangan Media Campaign Sampah Visual berbasis 3d Animasi Dan Multimedia Interaktif, merupakan bentuk action dari mata kuliah animasi pada Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni Rupa dan Desain. Fakultas Seni dan Desain, Universitas Negeri Makassar. Perancangan ini bertujuan untuk membuat suatu media yang dapat membangun kesadaran tentang menjaga lingkungan khususnya ruang publik dan lingkungan hidup. Data yang dikumpulkan dalam perancangan ini berasal dari observasi lapangan,  dokumentasi dan hasil kajian kepustakaan. Semua data terebut diolah melalui pendekatan analisis 5W+1H dan kualitatif, dan dilanjutkan pada proses perancangan dengan melalui berbagai tahapan dimulai dari penentuan konsep desain, sinopsis, storyboard, storyline, konsep visual, sketsa, modelling, digitalisasi, desain karakter hingga ke tahap mockup untuk melihat hasil akhir dari perancangan ini.   Hasil dari perancangan ini berupa animasi 3d yang menjadi media utamanya, dikarenakan animasi memuat unsur visual yang nyata dan gerak sehingga para konsumen bisa lebih memahami ceritanya dan makna dari video tersebut. Sementara media pendukung berupa scan barcode untuk mempermudah akses menonton melalui perangkat elektronik, pada hasil uji coba terhadap beberapa responden, mayoritas menyukai animasi yang dibuat dan ceritanya mudah mereka pahami. Adapun beberapa media promosi yang dibuat berupa kaos, kinect, serta konten sosial media, dibuat sebagai cara memperkenalkan hasil dari perancangan ini.