cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 16 Documents
Search results for , issue "Vol 5 No 3: Juni 2018" : 16 Documents clear
Rancang Bangun Sistem Penstabil Kamera (Gimbal) dengan Logika Fuzzy untuk Pengambilan Gambar Foto dan Video Fahmizal Fahmizal; Georgius Yoga Dewantama; Donny Budi Pratama; Fahmi Fathuddin; Winarsih Winarsih
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 3: Juni 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (853.507 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201853785

Abstract

Pada makalah ini memaparkan perancangan sistem penstabil kamera (gimbal) untuk mengurangi getaran maupun gerakan yang akan mengganggu kamera saat pengambilan gambar foto dan video. Sistem gimbal ini sangat penting digunakan dalam dunia fotografi dan videografi. Sistem gimbal yang dirancang pada penelitian ini adalah dengan  tiga buah joint pergerakan yaitu roll, pitch, yaw (RPY). Sensor orientasi yang digunakan pada rancangan sistem gimbal ini menggunakan sensor inertia measurement unit (IMU) MPU 6050 dengan Kalman filter (KF) sebagai pengkondisi pembacaan sudut RPY. Untuk memperoleh hasil gambar yang baik pada sistem gimbal diperlukan suatu kendali, sehingga pada penelitian ini dikembangkan suatu kendali logika fuzzy yang diimplementasikan dalam sebuah mikrokontroller untuk menggerakan aktuator gimbal. Sistem aktuator pada rancangan gimbal menggunakan motorservo. Nilai setpoint sudut gimbal yang diberikan merupakan sudut elevasi gimbal terhadap tiga sumbu sudut RPY. Selanjutnya, nilai keluaran pembacaan sensor IMU dibandingkan dengan nilai setpoint pada masing-masing sumbu. Setelah itu, nilai kesalahan (error) dan nilai perubahan kesalahan (delta errror) yang didapat akan digunakan sebagai nilai masukan logika fuzzy. Terdapat tiga buah loop tertutup pada kendali logika fuzzy untuk masing-masing sudut RPY. Hubungan relasi masukan fuzzy diselesaikan menggunakan aturan Mamdani dan keluaran dari logika fuzzy diselesaikan dengan menggunakan metode weight average (WA). Dari hasil pengujian diketahui bahwa kendali logika fuzzy yang diimplementasikan pada sistem gimbal mampu mengurangi efek getaran sehingga diperoleh gambar yang baik dan tidak blur. Abstract  This paper describes the design of the camera stabilizer system (gimbal) to reduce vibration or movement that will disturb the camera when take a picture and video. This gimbal system is very important used in the world of photography and videography. Gimbal system that designed in this research is gimbal with three joints movement that is roll, pitch, yaw (RPY). The orientation sensor that used in this gimbal system design uses an inertial measurement unit sensor (IMU) MPU 6050 with Kalman filter (KF) as RPY angle reading conditioner. To obtain a good image on the gimbal system required a control, so in this research developed a fuzzy logic control that is implemented in a microcontroller to drive gimbal’s actuators. The actuators system on gimbal design uses motorservo. The given setpoint value of the gimbal is the elevation angle of gimbal against the three RPY angle axes. Furthermore, the output value of the IMU sensor is compared with the setpoint of each axis. Moreover, the error value and the change of error value (delta errror) will be used as fuzzy logic input. There are three closed loops on the fuzzy logic control for each RPY angle. The relation of fuzzy input is solved with Mamdani rule and the output of fuzzy logic is solved with weight average (WA). From the test results obtained that fuzzy logic control applied to the gimbal system is able to reduce the effects of vibration so as to obtain a good image and not blur.
Analisa Kombinasi Algoritma Merkle-Hellman Knapscak dan Logaritma Diskrit pada Aplikasi Chat Aminudin Aminudin; Ahmad Faisal Helmi; Sofyan Arifianto
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 3: Juni 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1222.333 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201853844

Abstract

Informasi melalui jaringan internet sangat rentan terhadap penyadapan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Agar informasi tersebut aman, maka dibutuhkan teknik kriptografi untuk melindungi dan mengamankan informasi tersebut. Salah satu contoh algoritma kriptografi yang dapat digunakan untuk mengamankan informasi adalah algoritma Merkle-Hellman Knapsack. Akan tetapi, algoritma ini sudah dinyatakan tidak aman karena sudah dapat dipecahkan oleh Shamir (1984). Beberapa tahun terakhir muncul perkembangan dari algoritma knapsack yaitu kombinasi algoritma knapsack dan logaritma diskrit. Algoritma kombinasi ini diklaim lebih aman daripada algoritma knapsack karena pada kombinasi algoritma ini dibutuhkan dua kali proses enkripsi dan dua kali dekripsi sehingga kriptosistem dari kombinasi algoritma ini lebih baik daripada algoritma knapsack. Berdasarkan hasil pengujian performa algoritma didapatkan bahwa waktu pembangkitan kunci, waktu enkripsi dan waktu dekripsi algoritma gabungan knapsack dengan logaritma diskrit memilki waktu yang lebih lama pemrosesannya dibandingkan dengan algoritma knapsack standard. Kemudian untuk pengujian keamanan algoritma dengan menggunakan metode avalanche effect didapatkan hasil bahwa gabungan knapsack dengan logaritma diskrit memiliki pengubahan bit yang signifikan daripada knapsack standard yaitu mencapai 3x lipatnya. Serta pengujian known plainteks attact terbukti bahwa penggunaan bit 1024 pada algoritma knapsack ditemukan 14% sedangkan gabungan algoritma ditemukan plainteks sebesar 11,60 %. Abstract  Information through the internet network is very vulnerable to wiretapping by irresponsible parties. In order for the information to be safe, cryptographic techniques are needed to protect and secure the information. One example of a cryptographic algorithm that can be used to secure information is the Knapsack Merkle-Hellman algorithm. However, this algorithm has been declared unsafe because it can already be solved by Shamir (1984). In recent years the development of the knapsack algorithm has emerged, namely the combination of knapsack algorithms and discrete logarithms. This combination algorithm is claimed to be safe than the knapsack algorithm because in this combination of algorithms it takes twice the encryption process and twice decryption so that the cryptosystem of this algorithm combination is better than the knapsack algorithm. Based on the results of the algorithm performance testing, it is found that the key generation time, encryption time and decryption time of the combined knapsack algorithm with discrete logarithms have a longer processing time compared to the standard knapsack algorithm. Then to test the security of the algorithm using the Avalanche effect method, it was found that the combined knapsack with discrete logarithms had a significant bit conversion than the standard knapsack which reached 3 times maximum. As well as testing the known plaintext attact, it was proven that the use of 1024 bits in the knapsack algorithm was found to be 14% while the algorithm combined found plaintext at 11.60%.
Rancang Bangun Aplikasi Antrian Poliklinik Berbasis Mobile Rizal Arif Zulfikar; Ahmad Afif Supianto
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 3: Juni 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (705.536 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201853891

Abstract

Antrian konvensional sudah menjadi polemik yang umum di masyarakat. Lamanya proses dan waktu tunggu antrian sangat mengganggu aktivitas sehari-hari. Pada instansi kesehatan seperti rumah sakit dan poliklinik, dimana pasien juga diharuskan mengantri, dapat berpengaruh pada kondisi pasien. Sistem pendaftaran online yang ada hanya menyediakan pengambilan nomor antrian, namun untuk proses menunggu antrian masih harus datang ke lokasi. Sistem yang ditawarkan memiliki kelebihan pada pilihan variasi jadwal poliklinik, dan pemberian informasi antrian yang sedang berjalan. Pada penelitian ini membahas tentang perancangan dan pengembangan sistem antrian poliklinik yang berbasis pada mobile phone, sehingga pengguna dapat mengakses sistem kapanpun dan dimanapun. Perancangan menggunakna metode MVC untuk memisahkan antara data dan tampilan serta cara pemrosesannya. Pengembangan aplikasi menggunakan hybrid mobile web framework yang dapat digunakan untuk pengembangan multiplatform. Pengujian sitem menggunakan White Box, Black Box, dan Usability Testing telah menunjukkan bahwa struktur dan hasil desain sistem dapat diimplementasikan dengan baik, sehingga sistem dapat berjalan sesuai kebutuhan.  AbstractThe conventional queue has become a common polemic in society. The length of processes and waiting time of the queue is very disturbing on daily activities. In health agencies such as hospitals and polyclinics, where patients are also required to queue up, may affect the patient's condition. Existing online registration system only provides queue number retrieval, but for the waiting process, the queue still has to come to the location. The offered system has advantages over the choice of polyclinic schedule variations, and the provision of queue information is running. This research discusses the design and development of a polyclinic queuing system based on a mobile phone so that users can access the system anytime and anywhere. The design uses the MVC method to separate data and display and how to process it. Application development using hybrid mobile web framework that can be used for multiplatform development. System validation method is using White Box, Black Box, and Usability Testing has shown that the structure and results of system design can be implemented well, so the system can run as needed. 
Rancang Bangun Chatbot Pembelajaran Java pada Google Classroom dan Facebook Messenger Mokhamad Hadi Wijaya; Moechammad Sarosa; Herman Tolle
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 3: Juni 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (178.688 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201853837

Abstract

Aplikasi kelas onlinetelah diterapkan di SMK Telkom Malang menggunakan platformGoogleClassroompada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek (PBO). Penggunaan Google Classroompada mata pelajaran PBO ditambahkan materi chatbotpembelajaran Javadari Oracle Academy Java FoundationmenggunakanplatformFacebook Messengersebagai media untuk membantu Guru dalam menyediakan materi kepada siswa diantaranya adalah materi dasar pemrograman Java dan penyajian item soal kuis. Pada model kuis yang disajikan chatbotini, antar siswa mendapat respon penyajian item soal yang berbeda dalam pengerjaan kuis tentang materi yang ditampilkan sesuai dengan scoretingkat kesulitan soal yang dikerjakan oleh siswa dengan metode Organizing Exercise Items. Pada hasil ujicoba, chatbotdapat memberikan semua respon dengan tepat kepada seluruh siswa yaitu tentang penyajian item soal dengan topik materi Java Software Developmentsesuai tingkat kesulitan yang berbeda yaitu mudah, sedang dan sulit. Dengan demikian siswa dinyatakan dapat berinteraksi dengan chatbotsebagai media belajar yang dapat membantu guru dalam memberikan fasilitas belajar kepada siswa sesuai tingkat pemahaman materi soal pada pembelajaran Java. Adanya chatbotyang dibangun diharapkan dapat memberikan solusi kepada guru serta berkontribusi positif  saat proses pembelajaran oleh siswa yang diintegrasikan pada kelas onlinetanpa batasan ruang, waktu dan jumlah siswa.Abstract Online class application has been applied in SMK Telkom Malang using Google Classroom platform on Object Oriented Programming subjects (OOP). Google Classroom on PBO subjects added Java learning chatbot material from the Oracle Academy Java Foundation using the Messenger Facebook platform. Both of these learning media can help teachers in providing materials to students such as basic Java programming materials and the presentation of items about the quiz. In the quiz model that is presented by this chatbot, the students get responses of different items in the quiz about the material that is displayed in accordance with the score of the difficulty level of the problems done by the students by the Organizing Exercise Items method. In the test results, chatbot is applied to the learning of 3 classes and creating a higher final exam results with an average difference of 0.60 points from the conventional learning group. In the learning results there is also an increase in the value of post test of 0.39 points from the first test. Thus the students can interact with chatbot as a learning medium Java programming language and Chatbot can help teachers in the provision of materials and quizzes. And result of effectiveness test through ISO 9126 software quality test some aspect gets predicate very feasible to applied.
Analisis Tingkat Penerimaan Sistem E-Learning menggunakan Blog Gratis sebagai Alternatif Media Pembelajaran pada Guru Faizatul Amalia; Adam Hendra Brata; Rizki Tri Sulistyo; Andre Diofanu
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 3: Juni 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (136.704 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201853640

Abstract

Blog is a medium used to post news, information, video-based websites. The types of blogs that exist today are paid or free of charges such as Blogspot, WordPress, and others. Currently, blog users are numerous. This is because the function of the blog not only for posting news or information but the reader can provide advice related to the content or ask the blogger. In the world of education, blogs can be used as a medium of learning that can help post the subject matter, daily repetition announcements, or discussion related subject matter. But the use of the blog as a learning medium is less visible. This research has some intentions are: discovering the percentage of teachers which is used a free blog as an alternative learning media, discovering what factors are influenced in accepting the technology of free blog, and implementing the UTAUT method to evaluate in accepting technology in free blog as an alternative learning media. The method of UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) is used to test the acceptance of technology by the user against the use of blog as a medium of learning in school. The Vocational Teachers of Malang are being used in this research as a population. From this population, we should use the sampling method. And the sampling method is used random sampling which is 61 samples from all of the teacher in Vocational School in Malang. The result from this research are: (1) Blogspot is the most used by teacher in vocational school as learning media is about 63%, then wordpress is about 18.5%, Edmodo is about 17.4% and other is about 1.1%; (2) and at about 94.02% in effort expectancy, 89.50% in performance expectancy, 88.04% in social influence, 86.04% in supporting facilities, 85.71% in use behavior, and 84.39% in behavioral intention.
Perencanaan Strategis Sistem Informasi dan Teknologi Informasi pada Dinas Perindustrian dan Tenaga Kerja Kota Salatiga Yunita Utami; Adi Nugroho; Agustinus Fritz Wijaya
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 3: Juni 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (115.2 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201853655

Abstract

Sistem informasi dan teknologi informasi (SI/TI) merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan suatu organisasi. Sebagai contoh, sistem informasi dan teknologi informasi pada salah satu organisasi yang ada yaitu Dinas Perindustrian dan Tenaga Kerja (Dispernaker) Kota Salatiga. Dispernaker dalam menjalankan tugasnya sudah menggunakan SI/TI tetapi penggunaanya belum maksimal, hal ini menyebabkan Dispernaker seringkali menemui masalah. Melihat kondisi masalah tersebut maka dibutuhkan suatu perencanaan strategis SI/TI yang dapat mendukung proses bisnis pada organisasi (dalam hal ini Dispernaker) sedangkan perencanaan strategis sendiri merupakan proses bagaimana organisasi mencapai atau merealisasikan tujuannya. Untuk dapat menerapkan perencanaan strategis yang sesuai dengan organisasi tentu melalui sebuah penelitian. Penelitian tersebut ialah penelitian perencanaan strategis sistem informasi dan teknologi informasi. Penelitian ini sendiri nantinya akan menggunakan metode Ward and Peppard yang dilakukan dengan menganalisis lingkungan bisnis juga lingkungan SI/TI secara internal dan eksternal. Metode tersebut memiliki beberapa analisis, analisis yang digunakan yaitu analisis SWOT, analisis Value chain dan analisis PEST, analisis Five Force Model, analisis McFarlan. Dari hasil penelitian ini akan memberikan rekomendasi yang berkaitan dengan visi misi, dengan harapan rekomendasi tersebut dapat digunakan sebagai cara untuk meningkatkan kualitas layanan publik.Abstract Information systems and information technology (IS / IT) is one of the factors that influence the success of an organization. For instance, information systems and information technology in an organization called the Department of Industry and Labor (Dispernaker), Salatiga. SI/TI in Dispernaker in its used has not be maximzed yet ,because the use of SI/IT in the Dispernaker has not been maximal. This matter causing data in the  dispernaker not well structured. This problem Happen because of random Datas. Besides, there are a part of business process that still take manually. Dispenaker Salatiga also doesn't have strategic planning of SI/TI. By the conditions of the problem, we need a strategic plan of IS / IT to support business processes in an organization (in this case Dispernaker) while strategic planning is itself is a process of how organizations achieve theirgoals. To be able to apply strategic planning according to the organization is through a research. The researchis astudy is a strategic planning of information systems and information technology. The research will use Ward and Peppard method by analyzing the business environment and the IS / IT internally and externally. The method has some analysis, the analysis used are SWOT, Value Chain and PEST, Five Force Model, McFarlan Strategic Grid. The results of the study will be recommendations related to the vision and mission. Researcher hopes that these recommendations can be used to improve the quality of public services.
Penggunaan Metode AHP dan FAHP dalam Pengukuran Kualitas Keamanan Website E-Commerce Eza Rahmanita; Novi Prastiti; Ibnul Jazari
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 3: Juni 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (105.583 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201853816

Abstract

Website e-commerce  yang aman dapat melindungi informasi pengguna atau pelanggan. Sejumlah masalah keamanan e-commerce muncul seiring dengan bertambahnya transaksi. Pada penelitian ini kami menggunakan metode Analytic Hierarchy Process  (AHP) dan Fuzzy Analytic Hierarchy Process (FAHP) dalam pengambilan keputusan. AHP sangat berguna sebagai alat dalam analisis pengambilan keputusan dan telah banyak digunakan dengan baik dalam berbagai bidang seperti evaluasi, assessment, peramalan, pemilihan karyawan, penilai konsep produk, dan lain-lain. Logika Fuzzy digunakan untuk variabel ketidakpastian atau samar, sedangkan AHP tepat dalam mempertimbangkan karakteristik baik kualitatif maupun kuantitatif yang lebih dekat dengan situasi nyata. Dari penelitian yang telah dilakukan diketahui bahwa situs Tokopedia.com sebagai e-commerce terbaik dalam segi keamanan website, karena semua e-commerce pada tools secure web test memperoleh nilai yang sama, dan pada tools asafa web menduduki peringkat 1 serta pada tools observatory menduduki peringkat 2. Abstract Website e-commerce which secure can protect the information of users or costumers. A number of security problem e-commerce appears along with transaction. In this research we used Analytic Hierarchy Process (AHP) and Fuzzy Analytic Hierarchy Process (FAHP) method. Ahp is very useful as tools in taking decision analysis and have used well in various areas such as evaluation, assessment, prediction, employee selection, concept’s rating, product and etc. Logic of Fuzzy used to uncertainty variable or vague, whereas AHP exact in consider the characteristic even if qualitative and quantitative which nearer with the real situation. From the research that has done, it is known that the site of Tokopedia.com as e-commerce is the best in website security side, because all of e-commerce at tools secure web test gained the same value, and at tools asafa web occupy ranking 1, and at tools observatory occupy ranking 2.
Pengkondisian Sinyal Electromyography sebagai Identifikasi Jenis Gerakan Lengan Manusia Rizal Maulana; Rekyan Regasari Mardi Putri
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 3: Juni 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (354.102 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201853829

Abstract

Sinyal biomedis merupakan sinyal yang diperoleh dari dalam tubuh manusia yang membawa informasi mengenai gambaran kondisi jaringan atau organ terkait dengan sinyal biomedis tersebut. Electromyography (EMG) merupakan salah satu teknik yang bisa digunakan untuk merekam sinyal biomedis dalam mengetahui informasi dari pergerakan otot lengan. Sinyal-sinyal biomedis  tidak hanya dipergunakan untuk mendeteksi adanya gangguan pada jaringan atau organ tubuh manusia, namun bisa juga digunakan untuk memberikan gambaran dari sebuah organ dalam melakukan suatu mekanisme kerja. Sinyal EMG menghasilkan sinyal sesuai dengan gerakan yang dilakukan oleh lengan, namun sinyal yang dihasilkan dari elektroda masih tercampur oleh sinyal noise yang dihasilkan oleh beberapa sumber. Akibatnya pendeteksian sinyal EMG menjadi kurang optimal. Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah sistem yang dapat melakukan pembacaan sinyal EMG dan menghilangkan noise yang ada pada sinyal. Pada penelitian ini dirancang sebuah rangkaian pengkondisi sinyal yang terdiri dari penguat instrumentasi, high pass filter (HPF) dan low pass filter (LPF). Rangkaian ini digunakan untuk memproses sinyal yang dihasilkan oleh elektroda yang ditempatkan pada lengan manusia. Sinyal yang telah diproses akan dianalisis besar amplitudonya untuk dapat ditentukan jenis gerakan lengan yang sedang dilakukan. Dari hasil pengujian didapatkan nilai amplitudo rata-rata sebesar 0.252 V untuk gerakan lengan lurus, 1.138 V untuk gerakan lengan membentuk sudut 90° dan 1.774 V untuk gerakan lengan membentuk sudut 180°. Abstract Biomedical signal is signals obtained from the human body that carry information about the condition of tissues or related organs. Electromyography (EMG) is one method in biomedical field that can be used to record biomedical signal to gain the information about arm muscle activity. The EMG signal generates signals according to the movement performed by the arm, however the signals generated from the electrode are still contaminated by noise signals generated by multiple sources, as a result the EMG signal detection becomes less accurate. To resolve these problems, it is necessary a system that can perform EMG signals detection and remove the noise from EMG signals. In this research, we have designed a signal conditioning circuit consist of instrumentation amplifier, high pass filter and low pass filter. This circuit was used to process signals generated by the electrode placed on the arm. The results of the signal conditioning circuit are reprocessed using an exponential filter to obtain a more accurate signal. The signals that have been processed will be analyzed the amplitude to determine the type of arm movement performed. From the test results obtained average amplitude of 0.166 V for straight arm movement, 0.588 V for the 45° arm movement, 1.049 V for the 90° arm movement, 1.367 V for the 135° arm movement and 1.647 V for the 180° arm movement. In addition, the system has an accuracy of 86.67% in determining the type of arm movement.
Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris Sri Lestari Rahayu; Fujiati Fujiati
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 3: Juni 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (258.679 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201853694

Abstract

Pentingnya belajar bahasa inggris pada usia dini dikarenakan bahasa inggris merupakan bahasa internasional. Metode belajar pada anak usia dini adalah belajar sambil bermain, anak-anak juga akan lebih mudah untuk menerima informasi dalam bentuk multimedia. Media pembelajaran yang interaktif akan membantu anak dalam menguasai pelajaran bahasa inggris sejak dini. Pada penelitian ini penulis membuat Game edukasi sebagai media pembelajaran yang interaktif. Dalam pembuatan game edukasi yang interaktif dibutuhkan perancangan Game Desain Document. Pada saat anak belajar dengan metode konvensional maka anak akan susah memahami dan cepat bosan karena anak belajar dari buku dan mendengarkan guru menjelaskan tetapi dengan adanya game edukasi sebagai media pembelajaran yang interaktif maka diharapkan akan memudahkan anak dalam mempelajari, memahami dan menguasai bahasa asing khususnya bahasa inggris. Aplikasi game yang dibangun menggunakan metode Game Design Document (GDD) dan metode perancangannya menggunakan metode waterfall.  Adapun hasil dari penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran dan mendapatkan nilai presentase 80% dari kuesioner yang diisi oleh pengguna. AbstractThe importance of learning English at an early age because English is an international language. The method of learning in early childhood is learning while playing, children will also be easier to receive information in multimedia form. Interactive learning media will help children to master English language lessons early. In this study the author makes educational games as interactive learning media. In making interactive educational games, it is necessary to design a Document Design Game. When the child learns by conventional methods, the child will be difficult to understand and get bored quickly because the child learns from the book and listens to the teacher explaining but with the educational game as an interactive learning media it is expected to facilitate the child in learning, understanding and mastering foreign languages, especially English . Game applications are built using the Game Design Document (GDD) method and the design method uses the waterfall method. The results of this study are in the form of learning media applications and get a percentage value of 80% from the questionnaire filled in by the user.
Analisis Hasil Teknik Penyembunyian Hak Cipta Menggunakan Transformasi DCT dan RSPPMC pada Jejaring Sosial Dwi Ely Kurniawan; Nanda Rachmat Hartadi; Purwono Prasetyawan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 3: Juni 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (74.71 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201853692

Abstract

Perkembangan teknologi internet memberikan kemudahan dalam aktifitas sehari-hari dalam mendapatkan data digital. Seseorang dengan mudah berhak mengklaim data digital sehingga dapar menimbulkan masalah dalam hak cipta suatu data. Salah satu metode yang dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan watermark invisible dan digital signature. Teknik penyisipan watermark menggunakan transformasi Discrete Cosinus Transform (DCT) dan Randomly Sequenced Pulse Position Modulated Code (RSPPMC). Hasil dari penelitian diperoleh bahwa dilakukan pengujian pada citra RGB dan grayscale pada masing-masing file JPG dan BMP diperoleh nilai PSNR, dimana untuk file JPG mencapai 54,97 dB dan untuk file BMP mencapai 56,11 dB. Nilai PSNR yang dihasilkan diperoleh bahwa kualitas citra cukup baik, terlihat dari hasil dari histogram analysis citra, sebelum disisipi dan sudah disisipi tidak mengalami perubahan yang mencolok. Pengujian dilakukan dengan upload ke media jejaring sosial, menunjukkan media jejaring Line, Facebook, Flicker, Google Photo, Photo Bucket, TinyPic, dan Imgbb berhasil didecode ulang. Namun pada media jejaring Instagram, Twitter dan Whatsapp gagal didecode ulang, karena jejaring sosial tersebut melakukan kompresi terhadap file citra.   AbstractThe development of Internet technology provides convenience in everyday activities in obtaining digital data. One can easily claim the digital data so that it can cause problems in the copyright of a data. One of the methods developed in this research uses invisible watermark and digital signature. The watermark insertion technique uses Discrete Cosinus Transform (DCT) transformation and Randomly Sequenced Pulse Position Modulated Code (RSPPMC). The result of this research shows that the test on RGB and grayscale image in each JPG and BMP file is obtained by PSNR value, where for JPG file reach 54,97 dB and BMP file reach 56,11 dB. The resulting PSNR values obtained that the image quality is good enough, seen from the results of the histogram analysis image, before inserted and has been inserted did not change significantly. Testing is done by uploading to social networking media, showing network media Line, Facebook, Flicker, Google Photo, Photo Bucket, TinyPic, and Imgbb successfully decoded. But on network media Instagram, Twitter and Whatsapp failed to be decoded again, because the social networking compression of image files.  

Page 1 of 2 | Total Record : 16


Filter by Year

2018 2018


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2023 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue