cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 1,288 Documents
Usability Testing pada M-Commerce Menggunakan Kuisioner USE (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use) dan Performance Test (Studi Kasus: Tokopedia) Hasan, Thowaf Fuad; Wahyuningrum, Tenia; Wardhana, Ariq Cahya
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4: Agustus 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022934753

Abstract

M-commerce adalah kegiatan membeli dan menjual produk atau layanan menggunakan perangkat seluler. Tokopedia adalah salah satu e-commerce yang saat ini menempati peringkat 3 versi Playstore pada perangkat berbasis android dan peringkat 2 versi Appstore pada perangkat berbasis IOS. Tokopedia mempunyai fitur lain seperti pembelian pulsa, pembayaran tagihan, pemesanan tiket transportasi, angsuran kredit, investasi dan asuransi dan lain-lain. Tingginya peringkat dan banyaknya fitur pastinya diimbangi dengan baiknya usability yang dirasakan pengguna pada aplikasi tersebut. Untuk mengetahui usability sebuah aplikasi perlu dilakukan Usability Testing pada aplikasi tersebut. Dilakukan usability testing kepada 20 participant dengan proportional random sampling pada populasi mahasiswa dengan sistem operasi android dan IOS. Penelitian ini diperoleh nilai usability aplikasi Tokopedia sebesar 4, 14 yang berarti usability aplikasi Tokopedia bisa dikatakan baik dan nyaman digunakan oleh user. Pengalaman antara pengguna android dan IOS juga sama-sama menghasilkan nilai yang baik dibuktikan dengan hasil Independent Sample T-Test sebesar 0, 292 sedangkan pengalaman pengguna laki-laki dan perempuan juga sama-sama mendapatkan pengalaman baik dengan hasil Independent Sample T-Test sebesar 0, 756. Persentase aspek pada kuesioner USE didapatkan sebesar 84% untuk aspek system, 83% untuk aspek user dan 82% untuk aspek interaction. Penelitian juga memperoleh hasil waktu yang dibutuhkan, jumlah error, tingkat keberhasilan, efisiensi waktu dan efisiensi relatif keseluruhan sebagai data pendukung. AbstractM-commerce is the activity of buying and selling products or services using mobile devices. Tokopedia is one of the e-commerce that currently ranks 3rd version of Playstore on android-based devices and 2nd in Appstore version on IOS-based devices. Tokopedia has other features such as credit purchases, bill payments, transportation ticket reservations, credit installments, investments and insurance and others. The high ranking and the number of features are certainly offset by the good usability that users feel on the app. To know the usability of an application needs to be done Usability Testing on the application so that it can be an evaluation material to improve the features and convenience of the application. On the User Interface and User Experience (UI/UX) factors, usability is also one of the important aspects for developers for app development or upcoming updates. This study conducted usability testing with proportional random sampling in the student population with android and IOS operating systems. This study obtained a usability value of Tokopedia application of 4.14 which means the usability of Tokopedia application can be said to be good and comfortable to use by users. The experience between android and iOS users also produced good value as evidenced by the Results of Independent Sample T-Test of 0.292 while the experience of male and female users also both gained good experience with independent sample T-Test results of 0.756. The percentage of aspects in the USE questionnaire was obtained by 84% for the system aspect, 83% for the user aspect and 82% for the interaction aspect. The study also obtained the results of the time required, the number of errors, success rate, time efficiency and overall relative efficiency as supporting data.
Investigasi Hambatan dan Tantangan Penerapan Sistem Informasi Manajemen di Rumah Sakit Malahayati, Malahayati; Syamsuar, Dedy
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5: Oktober 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022944954

Abstract

Keberhasilan penerapan sistem informasi manajemen (SIM) sangat berpengaruh terhadap operasional suatu organisasi, terutama organisasi yang telah menggantungkan proses bisnisnya pada sistem tersebut. Oleh karenanya, penting bagi suatu organisasi mengidentifikasi hambatan dan tantangan dalam penerapan sistem tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor hambatan dan tantangan pelaksanaan penerapan sistem informasi manajemen rumah sakit (SIMRS). Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif untuk menggali secara mendalam masalah yang menghambat penerapan SIMRS pada objek penelitian. Berdasarkan analisis domain, penelitian mengidentifikasi beberapa masalah yang menjadi penyebab yaitu infrastruktur yang kurang baik, komitmen sumber daya manusia (SDM), standar prosedur operasional (SPO) yang belum diterapkan, kejelasan tugas pokok dan fungsi, serta supervisi yang belum efektif, pengawasan dari pihak manajemen yang tidak dijalankan serta sistem eksternal sebagai penyebab belum optimalnya sistem informasi manajemen rumah sakit.  AbstractThe successful implementation of a Management Information System (MIS) greatly affects the operations of an organization, especially organizations that have depended on their business processes on the system. Therefore, it is important for an organization to identify barriers and challenges in implementing the system. This study aims to determine the constraints and challenges of implementing the hospital management information system (HMIS). This research is a qualitative research to explore in depth the problems that hinder the application of hospital management information system to the object of research. Based on the domain analysis, the research identifies several problems that are the causes, namely poor infrastructure, commitment to human resources (HR), standard operating procedures (SOP) that have not been implemented, clarity of main tasks and functions, as well as ineffective supervision, supervision from parties. management that is not implemented as well as external systems as the cause of not optimal hospital management information system.
Penerapan Logika Fuzzy Dan Metode Profile Matching Pada Sistem Pakar Medis Untuk Diagnosis Covid-19 Dan Penyakit Lain Rusliyawati, Rusliyawati; Wantoro, Agus; Susanto, Erliyan Redy
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5: Oktober 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022955406

Abstract

COVID-19 masih menjadi masalah di seluruh dunia. Gejala infeksi COVID-19 berupa batuk, demam, sesak napas, pilek, dan diare mirip dengan penyakit lain, sehingga menyulitkan dokter untuk membedakan infeksi COVID-19 atau penyakit lain, sehingga diperlukan diagnosis. Kesalahan diagnosis menyebabkan kesalahan dalam upaya pengobatan. Berbagai macam upaya diagnosis telah dilakukan, seperti Rapid Diagnostic Test (RDT), RT-PCR, CT-Scan Image, dan machine learning, namun masih memiliki beberapa kelemahan. RTD dan RT-PCR membutuhkan waktu yang relatif lama dan biaya yang mahal. Pasien merasakan nyeri pada hidung dan tenggorokan serta mengalami batuk dan bersin. Diagnosis menggunakan CT-Scan menghasilkan radiasi yang dapat meningkatkan risiko kanker karena pasien menerima dosis zat yang mengandung yodium yang dapat menyebabkan reaksi alergi seperti rasa logam di mulut, gatal, dan sesak napas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem pakar medis dengan menggunakan metode yang berbeda yaitu dengan menggunakan logika Fuzzy-Profile Matching untuk diagnosis COVID-19 dan penyakit lainnya berdasarkan gejala klinis pasien seperti demam, batuk kering, batuk berdahak, lesu, sesak nafas, nyeri sendi, sakit kepala, bersin, pilek, hidung tersumbat, mata berair, sakit tenggorokan, dan diare. Hasil evaluasi menggunakan 30 data dari puskesmas di Bandar Lampung, metode usulan memiliki akurasi sebesar 90%. Metode usulan yang dikembangkan mampu memberikan hasil yang cepat, murah dan tanpa efek samping. AbstractCOVID-19 is still a problem all over the world. Symptoms of COVID-19 infection in the form of cough, fever, shortness of breath, runny nose, and diarrhea are similar to other diseases, making it difficult for doctors to distinguish between COVID-19 infection or other diseases, so a diagnosis is needed. Misdiagnosis leads to errors in treatment attempts. Various kinds of diagnostic efforts have been made, such as Rapid Diagnostic Test (RDT), RT-PCR, CT-Scan Image, and machine learning, but still have some weaknesses. RTD and RT-PCR take a relatively long time and are expensive. The patient feels pain in the nose and throat and experiences coughing and sneezing. Diagnosis using CT-Scan produces radiation that can increase the risk of cancer because the patient receives doses of substances containing iodine which can cause allergic reactions such as metallic taste in the mouth, itching, and shortness of breath. The purpose of this research is to build a medical expert sistem using different methods, namely by using Fuzzy-Profile Matching logic for the diagnosis of COVID-19 and other diseases based on the patient's clinical symptoms such as fever, dry cough, cough with phlegm, lethargy, shortness of breath, pain. joints, headache, sneezing, runny nose, nasal congestion, watery eyes, sore throat, and diarrhea. The results of the evaluation used 10 data from health centers in Bandar Lampung, the proposed method had an accuracy of 90%. The proposed method developed is able to provide fast, inexpensive and no side effects.
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Deteksi Kesesuaian Pemanfaatan Ruang Berbasis Web dengan Fitur Geo-Intersection Pada POSTGIS Arwani, Issa; Hayuhardhika Nugraha Putra, Widhy; Hamdi, Ghazian; Dzulkarnain, Tsania
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5: Oktober 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022955910

Abstract

Kesesuaian Kegiatan Pemanfaatan Ruang (KKPR) merupakan konfirmasi kesesuaian antara rencana pemanfaatan ruang dengan Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) dan menjadi persyaratan wajib yang harus dipenuhi oleh pelaku usaha. Dinas Pekerjaan Umum, Penataan Ruang, Perumahan dan Kawasan Permukiman (DPUPR-Perkim) Provinsi Kalimantan Utara dalam melayani proses pemeriksaan KKPR masih dilakukan secara manual dan pelaku usaha harus datang langsung ke kantor DPUPR-Perkim. Sehingga, aplikasi secara online yang dapat memeriksa dan memberikan konfirmasi KKPR secara transparan dan cepat sangat diperlukan oleh pelaku usaha pada saat proses pengajuan ijin pemanfaatan ruang. Untuk itu, pada penelitian ini, dilakukan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan Sistem Informasi Geografi (SIG) deteksi kesesuaian pemanfaatan ruang berbasis web berdasarkan data spasial dan RTRW Provinsi Kalimantan Utara. Sistem ini dikembangkan dengan menggunakan kerangka waterfall dan dibangun dengan menggunakan framework PHP Yii dan Leaflet JS. Sedangkan analisis KKPR diproses secara otomatis langsung di database PostGIS dengan memanfaatkan fitur Geo-Intersection. Pengujian yang dilakukan pada sistem ini meliputi pengujian fungsionalitas menggunakan metode blackbox, pengujian usability menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) dan pengujian compatibility menggunakan aplikasi sortsite. Berdasarkan hasil pengujian, sistem yang telah dibangun secara fungsional berjalan dengan baik di semua browser tanpa critical issues dalam melayani proses pengajuan kesesuaian pemanfaatan ruang. Sedangkan hasil perhitungan SUS yang didapat dari 10 responden adalah 865 dengan rata-rata nilai 86,5 dan masuk dalam kategori excellent dengan grade scale B. Nilai pengujian tersebut menunjukkan bawah aplikasi yang dibangun tidak memiliki masalah usability dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna. AbstractRegional Spatial Planning Analysis (RSPA) is the compatibility process between the spatial use activity plan and the Regional Spatial Planning (RSP). DPUPR-Perkim North Kalimantan Province serve the RSPA inspection process manually. The public and investors who want to access RSPA information directly go to the DPUPR-Perkim office. In this case, an online application that can check and provide recommendations on the suitability of space utilization in a transparent and fast manner is very much needed by the community during applying for a space utilization permit. Therefore, development research was carried out in this study to design and implement web-GIS based space utilization suitability detection based on RSP of North Kalimantan Province. The system is developed in the waterfall method and built with PHP Yii framework and Leaflet JS to form an interactive webGIS. The Process RSPA runs directly in the PostGIS database utilizing the Geo-Intersection feature. The system testing includes functionality using blackbox method, usability using System Usability Scale (SUS) questionnaire, and compatibility using the sortsite application. Based on the test results, the system functionally runs well on all browsers without critical issues. It is included in the excellent category with a grade B scale for usability aspects. The test value shows that the built application has no usability problems and is acceptable to the user. 
Perancangan Aplikasi Computer based Test (CBT) Psikotes Berbasis Website Hemawati, Sistha Putri; Chernovita, Hanna Prillysca
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5: Oktober 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021864814

Abstract

Untuk mengetahui bakat dan minat seseorang, sifat dan karakter seseorang, kepintaran hingga kecerdasan  seseorang tidak hanya bisa dengan dilihat melainkan perlu melakukan psikotes sebagai tolak ukur. Psikotes biasanya ditangani oleh beberapa orang ahli dengan melakukan kegiatan bimbingan konseling. Saat ini, bimbingan konseling biasanya dilakukan secara tatap muka dan psikotes dilaksanakan secara manual atau menggunakan paper based test.  Namun, paper based test membutuhkan proses pengerjaan yang lama dan pengelolaan data yang kurang efektif. Oleh karena itu, seiring berkembangnya teknologi, psikotes dapat dilakukan secara online. Maka, perlu dibangun aplikasi Computer Based Test (CBT) psikotes. Aplikasi ini dapat diikuti oleh peserta umum maupun pelajar. Di dalam sistem berisi mengenai ujian psikotes, kategori ujian psikotes dan soal, skor nilai, pengaturan durasi ujian, data peserta dan data ujian. Aplikasi Computer Based Test (CBT) psikotes dibuat secara berbasis website dan menggunakan metode pengembangan sistem Agile dengan model Extreme Programming, bahasa pemrograman PHP,  database MySQL. Extreme Programming mempunyai 4 tahapan yairu perencaan, perancangan, pengkodean dan pengujian. Perencanaan menggunakan flowchart, perancangannya memakai use case dan activity diagram serta berdasarkan hasil pengujian menggunakan Blackbox Testing aplikasi dapat berjalan dengan baik. Manfaat dari penelitian ini adalah untuk membantu dalam pengelolaan ujian dan mengatasi resiko dengan cara mengganti sistem ujian dari sistem ujian manual menjadi sistem Computer Based Test (CBT). Abstract  To find out a person's talents and interests, a person's nature and character, a person's intelligence can not only be seen but can do a psychological test as a measure. Psychological testing usually consists of several experts who carry out counseling guidance activities. Currently, counseling is usually carried out face-to-face and psychological tests are carried out manually or using paper-based tests. However, paper based tests require a long processing process and ineffective data management. Therefore, along with the development of technology, psychological tests can be done online. So, it is necessary to build a psychological test (CBT) application. This application can be followed by general participants and students. In the system contains the psychological test, psychological test categories and questions, assessment scores, based on exam time, participant data and exam data. The Computer Based Test (CBT) psychological test application is made on a website basis and uses the Agile system development method with the Extreme Programming model, the PHP programming language, MySQL database and the Blackbox Testing system. The benefit of this research is to assist in the management of exams and overcome risks by changing the exam system from a manual exam system to a Computer Based Test (CBT) system.
Pendekatan Model ADDIE dan Framework MDA pada Gamifikasi Edukasi Pendidikan Seks Anak Usia Dini Hayat, Cynthia; Cancerita, Stefani
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4: Agustus 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022944848

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah  melakukan edukasi mengenai pendidikan seks pada anak pada usia dini sesuai dengan kategori umur yang ditentukan oleh WHO. Pendekatan gamifikasi digunakan dalam penyampaian informasi dikarenakan menunjukkan grafik positif dalam memotivasi meningkatkan lingkungan belajar yang positif. Kontribusi penelitian ini dengan mengembangangkan aplikasi  gamifikasi untuk edukasi pendidikan seks dilakukan dengan menggunakan model ADDIE dikombinasikan dengan pendekatan elemen-elemen pada framework MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics). Tahapan-tahapannya dimulai dengan praproses potensi masalah, analysis, design, development, implementation, dan evaluation yang akhirnya akan menjadi final model setelah dilakukan uji respon pengguna terhadap aplikasi yang dikembangkan. Sedangkan fokus elemen pada framework  MDA yang digunakan diantaranya elemen mechanics meliputi; genre,goal, platform, rating, level, dan concept art, elemen dynamic meliputi; storyline, game controls, challenge, dan game rules, sedangkan elemen aesthetics meliputi; sensation, narrative, dan submission. Aplikasi game ini juga telah diujicobakan ke 45 user dengan hasil dari uji respon pengguna dari pengguna game dengan hasil persentase 89% (Sangat Baik). AbstractThe aim of this study is to educate children about sex education at an early age according to the age category determined by WHO. The gamification approach is used in delivering information because it shows a positive graphic in motivating to improve a positive learning environment. The contribution of this study by developing gamification applications for sex education education is carried out using the ADDIE model combined with the approach to elements of the MDA framework (Mechanics, Dynamics and Aesthetics). The stages begin with a preprocessing of potential problems, analysis, design, development, implementation, and evaluation which will eventually become the final model after testing the user response to the developed application. While the focus elements on the MDA framework used include mechanics elements including; genre, goal, platform, rating, level, and concept art, dynamic elements include; storyline, game controls, challenges, and game rules, while aesthetics elements include; sensation, narrative, and submission. User responses are carried out to find out that the application of gamification of sex education education in early childhood is empirically tested and measured at all stages of development in the ADDIE and MDA models. This game application has also been tested on 45 users by using the ideal score (criteria) which is used to calculate the rating scale or interval score and the total number of answers. The percentage result is 89% (Very Good).
Perancangan User Experiance Website Travel Mabruro Menggunakan Pendekatan Human-Centered Design Rahmah, Safira Nur; Az- Zahra, Hanifah Muslimah; Mursityo, Yusi Tyroni
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4: Agustus 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021864860

Abstract

PT Mabruro Tour and Travel merupakan perusahaan yang fokus pada penyelenggaraan Haji dan Umroh. Namun pandemi COVID-19 membuat Travel Mabruro membutuhkan pelayanan online dalam pengelolaan pendaftaran jamaah dan pengurusan administrasi guna mengurangi kontak fisik yang dilakukan, untuk itu Travel Mabruro memanfaatkan situs web yang telah dimiliki sebelumnya, untuk dilakukan penambahan layanan tersebut. Agar penambahan produk layanan Travel Mabruro dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan dan tujuan, dilakukan perancangan user experience situs web yang diawali dengan analisis proses bisnis kemudian hasil analisis tersebut digunakan sebagai acuan dalam perancangan antarmuka. Untuk menghasilkan layanan yang sesuai kebutuhan, perancangan user experience menggunakan pendekatan Human-Centered Design (HCD).  Berfokus dalam menghasilkan sistem layanan yang dapat berguna dan bermanfaat dengan melibatkan manusia, dalam hal ini pengguna dan stakeholder yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan dan kepuasan terhadap pengguna serta pihak stakeholder dapat mencapai tujuan organisasi yang sebelumnya direncanakan. Terdiri dari beberapa tahapan, tahap pertama yakni spesifikasi konteks penggunaan dan kebutuhan pengguna yang didapatkan dengan melakukan wawancara kepada pihak stakeholder yakni Travel Mabruro serta pihak pengguna yang nantinya menggunakan layanan, kemudian dilakukan pembuatan desain solusi yang menghasilkan wireframe, screenflow, dan high-fidelity prototype yang mana merupakan hasil akhir dari tampilan antarmuka situs web Travel Mabruro nantinya, kemudian dilakukan evaluasi menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil evaluasi tersebut memperoleh nilai positif pada setiap skala UEQ, Untuk nilai skala daya tarik sebesar 1,698, skala kejelasan sebesar 1,547, skala efisiensi sebesar 1,552, ketepatan sebesar 1,692, stimulasi sebesar 1,721 dan kebaruan sebesar 1,921. Berdasarkan perbandingan skala benchmark UEQ, mendapatkan kategori good pada skala daya tarik, efisiensi, ketepatan dan kebaruan. Kategori above avarage didapatkan pada skala kejelasan, dan untuk skala stimulasi menghasilkan kategori excellent.AbstractPT Mabruro Tour and Travel is a company that focuses on organizing Hajj and Umrah. However because of the COVID-19 pandemic, Travel Mabruro need online services in managing registration and administration to reduce physical contact, for this reason Travel Mabruro utilizes a previously owned website to add these services. In order to add these services to run according to the needs and goals, a website user experience design is carried out which began with a business process analysis then the results of the analysis are used as references in interface design. To produce services that are suitable with the needs, the Human-Centered Design (HCD) approach is used. Focusing on producing a service system that can be useful and beneficial by involving humans (in this case users and stakeholder) which aims to meet the needs and satisfaction of users and also achieve organizational goals that are previously planned. It consists of several stages, the first stage is to specify the context of use and user needs which are obtained by conducting interview with stakeholders (Travel Mabruro) and user who will use these services, then planning the design solution by making wireframe, screenflow and high-fidelity prototype which will be the final result of the Travel Mabruro interface. After that, the result of design solution will be evaluated using the User Experience Questionnaire (UEQ) method. The evaluation results to 43 random respondent obtained a positive value on each UEQ scale, 1.698 for the attractiveness scale value, 1.547 for perspicuity scale, 1.552 for efficiency scale, 1.692 for dependability scale, 1.721 for stimulation scale, and 1.921 for novelty scale. Based on UEQ benchmark scale comparison, the scale of attractiveness, efficiency, dependability, and novelty obtained the “good” category. Meanwhile, the perspicuity scale obtained the “above average” category, while the stimulation scale obtained the “excellent” category. 
Joint Distribution pada Weighted Majority Vote (WMV) untuk Peningkatan Kinerja Sentiment Analysis Tersupervisi pada Dataset Twitter Rintyarna, Bagus Setya
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5: Oktober 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022956185

Abstract

Sentiment analysis adalah teknik komputasi text mining berbasis natural language processing (NLP) untuk mengekstraksi pendapat seseorang yang diungkapkan dalam platform online, termasuk dalam platform microblogging Twitter, salah satu platform microblogging yang paling popular digunakan di Indonesia. Ada dua pendekatan yang umum digunakan dalam teknik sentiment analysis yaitu pendekatan berbasis machine learning (ML) dan pendekatan berbasis sentiment lexicon (SL). Fokus penelitian ini adalah untuk pengembangan teknik sentiment analysis berbasis machine learning yang disebut juga teknik tersupervisi pada dataset Twitter. Sebagian besar sentiment analysis pada dataset Twitter berbahasa Indonesia mengandalkan single machine learning algorithm. Penelitian ini menggabungkan kinerja berbagai algoritma/experts seraya mengurangi tingkat kesalahan klasifikasi dengan meng-update bobot secara dinamis menggunakan weighted majority vote (WMV) berbasis joint distribution dari Bayesian Network. Pada tahap pertama, data di grabbing dari Twitter dengan 3 hashtag terkait Covid-19 sebagai data eksperimen. Selanjutnya kinerja weighted majority vote secara ekstensif dibandingkan dengan 4 metode baseline sebagai pembanding, yaitu: Naïve Bayes, Gaussian Naïve Bayes, Multinomial Naïve Bayes dan Majority Vote dari ketiga single classifier tersebut. Metrics kinerja yang digunakan adalah precision, recall, fmeasure, accuracy dan Mathews correlation coeficient (MCCC). Dalam eksperimen, terbukti bahwa WMV mampu meningkatkan kinerja sentiment analysis pada ketiga topik dataset dengan evaluator berbagai metrics kinerja sentiment analysis. AbstractSentiment analysis is a computational text mining technique based on natural language processing (NLP) to extract someone's opinion expressed in online platforms, including the Twitter microblogging platform, one of the most popular microblogging platforms used in Indonesia. There are two approaches that are commonly used in sentiment analysis techniques, namely the machine learning (ML) based approach and the sentiment lexicon (SL) based approach. The focus of this research is the development of machine learning-based sentiment analysis techniques which are also called supervised techniques on the Twitter dataset. Most of the sentiment analysis on the Indonesian language Twitter dataset relies on a single machine learning algorithm. This study combines the performance of various algorithms/experts while reducing the level of misclassification by updating the weights dynamically using a joint distribution-based weighted majority vote (WMV) from the Bayesian Network. In the first stage, data was grabbed from Twitter with 3 hashtags related to Covid-19 as experimental data. Furthermore, the performance of the weighted majority vote was extensively compared with 4 baseline methods for comparison, namely: Naïve Bayes, Gaussian Naïve Bayes, Multinomial Nave Bayes and Majority Vote from the three single classifiers. Performance metrics used are precision, recall, fmeasure, accuracy and Mathews correlation coeficient. In experiments, it is proven that WMV is able to improve sentiment analysis performance on the three dataset topics with various evaluators of sentiment analysis performance metrics.
Audit Sistem Informasi pada Sistem Manajemen Layanan Satu Atap (SIMANTAP) Menggunakan Kerangka COBIT 5.0 (Studi Kasus: Bank Indonesia Provinsi Bengkulu) Vatresia, Arie; Tambunan, Pieters N.P; Erlanshari, Aan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5: Oktober 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022945792

Abstract

Bank Indonesia adalah bank sentral Republik Indonesia dan lembaga negara yang independen, bebas dari campur tangan Pemerintah atau pihak-pihak lainnya. Peranan teknologi informasi telah mendukung proses bisnis perbankan, baik dalam kepemilikan sumber daya manusia maupun data dan informasi. Salah satunya, Bank Indonesia Provinsi Bengkulu yang telah menggunakan Sistem Manajemen Layanan Satu Atap (SIMANTAP) di dalamnya proses pelayanan front office, pelayanan permohonan proposal, pelayanan permohonan SID,  pelayanan informasi disposisi, dan lain-lainnya. Untuk memastikan SIMANTAP sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai pada Bank Indonesia Provinsi Bengkulu, maka perlu dilakukan audit sistem informasi. Untuk dapat mencapai keselarasan antara tujuan SIMANTAP dan tujuan Bank Indonesia Provinsi Bengkulu diperlukan suatu pengukuran tingkat kapabilitas yang dilakukan dengan menggunakan framework COBIT 5.0, sehingga setelah proses audit selesai dilakukan, akan menghasilkan tingkat kapabilitas SIMANTAP dan mengetahui nilai kebutuhan serta memberikan gambaran rekomendasi tentang proses sistem yang baik sesuai dengan yang disarankan pada framework COBIT 5.0. Metode Penelitian yang digunakan adalah Kuantitatif, yang akan menghasilkan tingkat kapabilitas (capability level) SIMANTAP dan Kualitatif, yang akan menentukan terhadap hasil Audit SIMANTAP yang telah dilakukan, Berdasarkan hasil penilaian pada COBIT 5.0, capability level dari SIMANTAP berada pada level 4 (Predictable Process), agar sistem informasi SIMANTAP dapat mencapai tingkat kapabilitas yang ingin dicapai pada level 5 (Optimizing Process), maka rekomendasi yang perlu dilakukan adalah membuat KPI dalam semua penilaian performa SIMANTAP, membuat buku panduan SIMANTAP, dan melakukan pendokumentasian terhadap tingkat penerapan serta pengevaluasian kinerja SIMANTAP.AbstractBank Indonesia is the central bank of the Republic of Indonesia and an independent state institution, free from interference from the government or other parties. The role of information technology has supported banking business processes, both in the ownership of human resources as well as data and information. One of them, Bank Indonesia Bengkulu Province, has used the One-Stop Service Management System (SIMANTAP) which includes the front office service process, proposal request service, SID application service, and disposition information service. However, currently there is no assessment that confirms the level of the SIMANTAP implementation process to support the objectives to be achieved at Bank Indonesia Bengkulu Province which can be carried out through the audit process. This study aims to present the information system audit process at the organization in order to achieve alignment between the objectives of SIMANTAP and the objectives of Bank Indonesia Bengkulu Province. The method used in this study is a combination of the RACI method and the COBIT 5 framework which produces the SIMANTAP capability level and provides recommendations for action to increase the current level of achievement. This study shows that the capability level of SIMANTAP is currently at level 4 (Predictable Process). Meanwhile, in order for the SIMANTAP information system to achieve the desired level of capability at level 5 (Optimizing Process), the recommendations that need to be made are to make key performance indicators in all SIMANTAP performance assessments, create a SIMANTAP guide book, and document the level of implementation and performance evaluation. SIMANTAP.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Website pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Menggunakan Model Pengembangan Four-D (Studi pada SMK Negeri 1 Rembang) Azkiyah, Azka; Wijoyo, Satrio Hadi; amalia, faizatul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4: Agustus 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022945299

Abstract

Pandemi Covid-19 menuntut pembelajaran berjalan secara daring. Dalam penelitian ini, peserta didik tidak memiliki sumber belajar khusus sebagai acuan untuk melaksanakan pembelajaran secara daring melalui Whatsapp, Zoom dan Google Classroom. Berdasarkan observasi pada total 3 kelas: 1 kelas memanfaatkan media pembelajaran, sementara 2 kelas lainnya tidak. Dua kelas tanpa media mendapatkan rata-rata lebih rendah dibandingkan dengan kelas dengan media. Pembelajaran dengan media dilaksanakan dengan slide materi dan video yang mengharuskan peserta didik melakukan pengunduhan. Oleh karena itu peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis website yang dapat mengakomodasi pembelajaran secara daring. Peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis website dengan model pengembangan Four-D (define, design, develop, dan disseminate). Berdasarkan hasil validasi kelayakan media dari ahli media, materi, dan instruksional menunjukkan kriteria sangat layak dengan persentase masing-masing 88,7%, 100%, dan 90,77%. Uji coba luas melibatkan 34 peserta didik. Uji coba luas terdiri dari uji efektivitas dan efisiensi media pembelajaran. Hasil uji efektifitas melalui uji wilcoxon membandingkan hasil pretest dan posttest mencapai skor signifikansi 0,001 (<0,05). Uji efisiensi dari skor kuesioner respon media yang meliputi tampilan, bahasa, dan kegunaan dari media mencapai 92,28% (sangat layak). Pada tahap disseminate, peneliti mendapatkan hasil skor respon sebesar 92,03% (sangat layak). Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran layak untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran dasar desain grafis kelas X SMK N 1 Rembang. AbstractCovid-19 pandemic demands school to implement online learning. In this study, students do not have specific learning resources as reference for their online lessons. Learning outcomes in 2 classes without media get lower score then the class that uses it. Teacher used  slides and videos which require students to download. Therefore, in this study the researcher develop a web-based learning media which accommodate online learning. The researcher developed a web-based learning media with Four-D development method (define, design, develop, and disseminate). The validation result from media, material, and instructional experts show very feasible criteria with 88.7%, 100%, and 90.77% score respectively. In order to test the effectiveness and efficiency of learning media, the researcher involved 34 students in general trial. General trial consist of effectivity and efficiency test. Effectivity is measured by comparing pretest and posttest score.  Learning media is effective in learning with significance score of 0.001 (<0,05) through wilcoxon test. The efficiency test of the student responses by measuring web view, language use, and usability of media scores reached 92.03% (very feasible). On dissemination stage, the researcher involved 30 students reach score of 92.03% (very feasible). Thus, learning media is feasible for student’s learning process in subject basic graphic design grade X at SMK N 1 Rembang.  

Page 78 of 129 | Total Record : 1288


Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 6: Desember 2025 Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue