cover
Contact Name
Nia Kurniasih
Contact Email
sosioteknologi.jurnal@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
sosioteknologi.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Gedung Sosioteknologi, Labtek VII, Jalan Ganesha 10, Bandung 40132 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Sosioteknologi
ISSN : 18583474     EISSN : 2443258X     DOI : -
Core Subject : Social, Engineering,
Jurnal Sosioteknologi is a journal that focuses on articles that discuss results of an intersection of research fields of science, technology, arts, and humanities as well as the implications of science, technology, and arts on society. It is published three times a year in April, August, and December. Jurnal Sosioteknologi is a collection of articles that discuss research results, conceptual ideas, studies, application of theories, and book reviews. Jurnal Sosioteknologi has been indexed by Google Scholar and Indonesian Publication Index (IPI). ISSN: 1858-3474 Jurnal Sosioteknologi adalah jurnal yang memfokuskan pada tulisan berupa penelitian interseksi bidang ilmu sains, teknologi, seni, dan ilmu kemanusiaan serta implikasi sains teknologi dan seni terhadap kehidupan masyarakat. Terbit tiga kali setahun pada bulan April, Agustus, dan Desember. Jurnal Sosioteknologi berisi tulisan yang diangkat dari hasil penelitian, gagasan konseptual, kajian, dan aplikasi teori, serta ulasan buku. Jurnal Sosioteknologi telah terindeks oleh Google Scholar, Citerseerx, dan Indonesian Publication Index (IPI). ISSN: 1858-3474
Arjuna Subject : -
Articles 608 Documents
MINAT SISWA SEKOLAH DASAR PADA PERMAINAN KOSAKATA BAHASA INDONESIA (STUDI KASUS : PERMAINAN INTERAKTIF KATABRAK, SI UDIN PUZZLE 5 DASAR, DAN DUNIA KATA) Andam Lukcyhasnita; Irfansyah Irfansyah; Tri Sulistyaningtyas
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.10

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui minat siswa kelas 3 tingkat sekolah dasar terhadap permainan interaktif kosakata bahasa Indonesia. Permainan tersebut adalah Katabrak, Si Udin Puzzle 5 Dasar, dan Dunia Kata. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif preeksperimen dengan desain penelitian yang dipakai adalah one shot case study. Penulis membagi penelitian menjadi tiga tahap untuk mengetahui minat responden. Hasil penelitian kemudian diolah dengan perangkat lunak SPSS (Statistical Product and Service Solution) untuk mengetahui realibilitas, validitas, maupun relasi variabel. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata minat belajar kosakata bahasa Indonesia, dengan game Katabrak memiliki nilai ratarata yang paling tinggi yaitu 31,82 disusul oleh game Si Udin Puzzle 5 Dasar sebesar 31,31; dan permainan Dunia Kata sebesar 30,15. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sebuah sumber informasi mengenai gambaran minat permainan kosakata sehingga dapat membantu desainer permainan interaktif dalam menciptakan permainan edukasi.
EFEKTIVITAS VIDEO INFORMASI CAGAR ALAM GEOLOGI KARANGSAMBUNG Arief Hartanto; Muhammad Yunus
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 3 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.3.5

Abstract

Pemanfaatan media sebagai sumber informasi yang bertujuan memperkenalkan dan memberikan nilai edukasi terhadap masyarakat sangat diperlukan mengingat kebutuhan informasi yang tinggi dan keterbukaan informasi untuk masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat efektivitas video informasi yang digunakan sebagai sumber informasi dalam menyampaikan pesan kepada masyarakat tentang wilayah cagar alam geologi Karangsambung. Lokasi penelitian dilakukan di wilayah Cagar Alam Geologi Karangsambung dengan metode penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan jumlah responden (N) 76 orang (pria 36,84% dan wanita 63,16%). Hasil analisis penghitungan secara regresi menggunakan software SPSS berupa R2 = 100% , Sig F = 0,00 dengan nilai probabilitas 0,05 dan hasil nilai Y=0,99 atau 99%. Penghitungan hasil menunjukkan adanya nilai efektivitas yang tinggi dan keterlibatan beban kerja ingatan setiap individu responden dalam melakukan pembelajaran dan menerima informasi baru dengan baik.  The utilization of Media as an information resource has aimed to tell and given education value for community needs, considering information necessary are high demand and information disclosure in the society. This research has aimed to determine the level of effectiveness of video information as an information resource in conveying a message to the community about Geology Nature Preserve Karangsambung area. The research method applied was quantitative descriptive approach and research location in Geology Nature Preserve Karangsambung area with 76 respondents (N) consisting of 36,84% man and 63,16%woman. The data was analysed using regression SPSS computation method R2 = 100% with Sig F = 0,00 probability value 0,05 and Y = 0,99 or 99%. The result of calculation indicated high effectiveness value and also showed an involvement of working memory of each individual respondents in learning and receiving new information. Keywords: video information, effectiveness of media, media impact, Karangsambung
RISET KHALAYAK DIGITAL: PERSPEKTIF KHALAYAK MEDIA DAN REALITAS VIRTUAL DI MEDIA SOSIAL Dr. Rulli Nasrullah, M.Si.
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.9

Abstract

Analisis Media Siber (AMS) merupakan tawaran metode baru untuk melihat realitas khalayak sebagai pengguna di dunia virtual. Khalayak yang selama ini menjadi sekadar konsumen media dan terpisah dari proses produksi informasi di internet khalayak memerankan dua posisi sekaligus, yakni sebagai konsumen dan produsen. Kekuatan khalayak dalam memproduksi konten kemudian harus dilihat sebagai pergeseran dari konsep broadcast atau penyiaran yang hanya mengandalkan satu sumber semata. Konsep tersebut muncul melalui level mikro atau teks. Budaya maupun artefak budaya di internet terbagi menjadi empat level, yakni ruang media (media space), dokumen media (media archive), objek media (media object), danpengalaman (experiential stories).
PENGEMBANGAN PERANGKAT TES DAN PENGUKURAN PASSING BOLA VOLI BERBASIS KOMPUTER Arief Hidayat; Muslimin Muslimin; Ali Kasim
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.11

Abstract

Tes dan pengukuran passing dalam bola voli secara manual belum efektif, efesien, dan objektif, sehingga perlu adanya pengembangan instrumen passing permainan bola voli. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen passing bola voli manual menjadi alat tes passing bola voli berbasis komputer. Jenis penelitian ini merupakan pengembangan atau research and development (R&D). Subjek penelitian adalah atlet bola voli putra dan putri Universitas Bina Darma. Analisis data dilakukan dengan deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif persentase. Didapat hasil penelitian sebagai berikut. a) validasi ahli permainan bola voli tahap pertama 65%, cukup layak. b) ahli elektronik tahap pertama 62,5%, cukup layak, c) ahli komputer tahap pertama 59,3%" cukup layak. Hasil penelitian a) validasi ahli permainan bola voli tahap kedua 71,6% " layak, b) ahli elektronik tahap kedua 75% "layak, c) ahli komputer tahap kedua 71,88% "layak. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa alat tes dan pengukuran passsing bawah dan passing atas permainan bola voli berbasis komputer layak digunakan sebagai alat tes passing bola voli.
TYPOLOGY STUDY OF VERNACULAR COURTYARD-HOUSE IN KERALA, SOUTH INDIA Indah Widiastuti
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 3 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.3.4

Abstract

This paper is based on observation about vernacular courtyard-house architecture in Kerala, South India. Traditional architecture in India is generally governed by a knowledge, prescribed in a traditional book. However, from the field observations, we identified many exceptions against the prescribed traditional knowledge. In the case of Kerala, some of the exceptions indicate shared architectural features with indigenous architecture in Indonesian. The analysis uses typology method and unfolds six typologies and three styles of courtyard-houses. They have distinct spatial characters that give importance to women, kitchen, main orientation to water and river, and granary concept.  Makalah ini ditulis berlandaskan hasil observasi lapangan terhadap arsitektur vernakuler rumah courtyard, di Kerala India Selatan. Arsitektur tradisional di India pada umumnya taat pada pengetahuan, yang ditulis dalam sebuah kitab tradisional. Namun, dari pengamatan lapangan, kami mengidentifikasi adanya pengecualian desain dari yang telah diatur dalam buku tradisional tersebut. Dalam kasus arsitektur rumah courtyard Kerala, beberapa pengecualian tersebut justru menunjukkan kesesuaian dengan arsitektur asli di Indonesia. Analisis dilakukan dengan menggunakan metode Tipologi, dan mengungkap enam tipologi serta dua langgam. Pada rumah courtyard Kerala aspek perempuan, dapur, orientasi utama terhadap air dan sungai, serta konsep lumbung mendapat tempat yang penting. 
BAHASA GAUL KAUM MUDA SEBAGAI KREATIVITAS LINGUISTIS PENUTURNYA PADA MEDIA SOSIAL DI ERA TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI Duddy Zein; Wagiati Wagiati
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.6

Abstract

Salah satu praktik berbahasa yang menjadi dampak perkembangan teknologi komunikasi dan informasi adalah munculnya kreativitas linguistis, khususnya di kalangan kaum muda. Kreativitas linguistis pada praktiknya telah menimbulkan adanya divergensi bahasa sehingga menimbulkan disparitas komunikasi antara kaum muda dengan kaum tua di tengah masyarakat. Tulisan ini mengangkat tiga hal utama, yaitu (1) bagaimanakah gejala lingual di kalangan kaum muda yang disebut sebagai bahasa gaul, (2) bagaimana bentuk-bentuk kreativitas linguistis di kalangan kaum muda, dan (3) faktor apa saja yang mendorong terjadinya proses kreativitas linguistis. Penelitian ini menggunakan pendekatan sosiolinguistik . Data penelitian diambil dari jejaring media sosial twitter pada tahun 2018. Hasil kajian memperlihatkan beberapa hal yaitu, (1) bahasa gaul di kalangan kaum muda pada dasarnya dipahami sebagai subragam informal bahasa Indonesia; (2) bahasa gaul di kalangan kaum muda memiliki identitas leksikal yang menjadi ciri utamanya, yaitu adanya reduksionisme, penyingkatan kata, dan akronimisasi; (3) faktor yang melatarbelakangi munculnya kreativitas linguistis di kalangan kaum muda, yaitu efisiensi berbahasa, sosialpsikologis, anutan berbahasa, kemajuan teknologi, dan keinginan untuk menciptakan varian (bahasa Indonesia) baru.
PENGEMBANGAN WILAYAH PERBATASAN INDONESIA MENGGUNAKAN PENDEKATAN PARIWISATA Agita Arrasy Asthu
Jurnal Sosioteknologi Vol. 19 No. 1 (2020)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2020.19.1.6

Abstract

Wilayah perbatasan sering terabaikan dan tidak menjadi fokus pembangunan, hal ini menyebabkan wilayah perbatasan semakin sulit untuk mengejar ketertinggalan. Penelitian ini menggunakan metode Analytical Hierrarchy Process untuk memeringkatkan perbatasan mana saja yang menjadi prioritas pembangunan, kemudian disandingkan dengan pembangunan yang telah pemerintah lakukan. Variabel yang digunakan adalah data kunjungan wisman (mobile positioning data), populasi per kecamatan, pengeluaran per kapita, dan PDRB per kapita. Penelitian dilakukan di sejumlah 323 kecamatan yang tersebar di 29 kabupaten kota atau sembilan provinsi yang menjadi objek kajian. Dari data tersebut, penulis mengambil 10 skor AHP tertinggi yang terbagi menjadi dua kategori pembangunan, yaitu kategori (1) sudah tepat sasaran program pemerintah dan (2) daerah yang belum tepat sasaran program pemerintah. Berdasarkan hasil analisis dapat disimpulkan bahwa pembangunan di perbatasan mengalami ketimpangan atau kurang tepat sasaran. Untuk mengikis ketimpangan yang terjadi, pendekatan pariwisata dapat menjadi salah satu alternatif. Pendekatan ini menggunakan konsep pembangunan destinasi pariwisata yang fokus pada pembangunan tiga pilar, yaitu atraksi (pasar dan ruang publik), aksesibilitas (jalan raya, gerbang pintu masuk, dan transportasi umum), serta amenitas (Homestay dan Hotel).
STRATEGI PENYELESAIAN PENDAFTARAN TANAH DI INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN FIT FOR-PURPOSE LAND ADMINISTRATION Andri Hernandi
Jurnal Sosioteknologi Vol. 18 No. 2 (2019)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2019.18.2.8

Abstract

Pelaksanaan pendaftaran tanah yang pernah dilakukan masih belum efektif dalam menyelesaikan pendaftaran tanah di Indonesia, maka diperlukan terobosan baru untuk mempercepat penyelesaian pendaftaran tanah. Fit-For-Purpose Land Administration (FFP-LA) sebagai suatu pendekatan pelaksanaan pendaftaran tanah, memberikan terobosan baru pada penyelesaian pendaftaran tanah dengan waktu yang cepat dan biaya yang murah. Adanya prosedur pelaksanaan pendaftaran tanah yang lebih sederhana, fleksibel, tidak mengandalkan akurasi, dan pengumpulan data fisik dengan metode pemetaan partisipatif menggunakan foto udara/citra satelit, membuat pelaksanaan pendaftaran tanah dengan pendekatan FFP-LA menjadi lebih cepat dan murah. Melalui pengembangan matriks TOWS yang berdasarkan pendekatan FFP-LA, menghasilkan 12 (dua belas) strategi yang terdiri dari 4 (empat) poin penting, antara lain terkait dengan (1) peningkatan kualitas sumber daya manusia; (2) peningkatan kerjasama dan koordinasi eksternal dengan instansi/lembaga pemerintah lainnya, swasta, institusi akademik, dan masyarakat; (3) optimalisasi pemanfaatan teknologi; dan (4) penataan peraturan dan tata kerja pendaftaran tanah.
SMART SURVEILLANCE DAN KETERATURAN SOSIAL (STUDI KASUS IMPLEMENTASI SMART CITY DI KOTA BANDUNG) Annadi Muhammad Alkaf; Budi Sutrisno
Jurnal Sosioteknologi Vol. 18 No. 1 (2019)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2019.18.1.7

Abstract

Studi tentang pengawasan (surveillance) telah berkembang dari konsep panopticon yang rigid ke konsep yang lebih halus dan cair. Konsep dan implementasi surveillance ini berkaitan erat dengan upaya menciptakan keteraturan sosial. Penelitian ini membahas konsep smart surveillance yang merupakan suatu jenis pengawasan dengan memanfaatkan sistem teknologi dalam kaitannya dengan upaya menciptakan keteraturan sosial di masyarakat, khususnya masyarakat di perkotaan. Penelitian ini dibangun berdasarkan pendekatan kualitatif dengan jenis studi kasus untuk memperdalam masalah dan menangkap maknamakna di lapangan secara holistik dan komprehensif. Pengumpulan data dilakukan melalui serangkaian observasi dan wawancara mendalam serta ditunjang dengan studi literatur. Lokasi penelitian bertempat di Kota Bandung yang merupakan salah satu pionir implementasi smart city di Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan teknologi surveillance di Kota Bandung terbukti efektif dan efisien dalam menciptakan keteraturan sosial. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan teknologi surveillance dalam bentuk CCTV telah berhasil menciptakan keteraturan dengan memanfaatkan CCTV untuk mengawasi, memahami pola aktivitas para pelanggar untuk kemudian dilakukan penindakan. Dengan demikian teknologi telah menjadi perangkat kontrol dalam rangka menciptakan keteraturan sosial di perkotaan.  The study of surveillance has been evolved from the rigid panopticon concept to the more fluid one. The concept and implementation of surveillance are contributed to establish social order. This research mainly discusses about smart surveillance concept, one kind of surveillance that uses technological system in order to establish social order in society, particularly on urban society. This research is conducted on a qualitative approach by case study to get the deeper understanding of problems and to get the comprehensive and holistic means that showed in surveillance implementation. The data was collected by observation and indepth interview, which also supported by literature study. The location of this study is located in Bandung City, which is one of the pioneers of the implementation of smart city in Indonesia. The results of the study showed that implementation of surveillance technology in Bandung City has proved to be effective and efficient in order to establish social order in society. This study has also shown that there's a transformation of social control instrument, where the role of traditional belief and social norm to maintain social order has been replaced by technological system.
IDENTIFIKASI MINAT GENERASI Z TERHADAP RAGAM HIAS BATIK BELANDA Jesslyn Nadia Darmansa; Achmad Haldani; Chandra Tresnadi
Jurnal Sosioteknologi Vol. 18 No. 2 (2019)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2019.18.2.7

Abstract

Abad ke-21 adalah waktu saat orang hidup dalam dunia digital culture. Setiap aktivitas yang dilakukan masyarakat selalu berkaitan dengan teknologi digital dan internet. Hal ini mengakibatkan akses informasi dapat diperoleh secara mudah, bebas, dan luas. Hal ini berdampak pada generasi muda, terutama generasi Z, yang lebih memilih menikmati produk budaya dari luar negeri, dibandingkan budaya lokal. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi sejauh mana minat generasi Z terhadap ragam hias batik Belanda. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif. Pengumpulan data menggunakan kajian pustaka dan kuesioner. Tujuan dari penelitian ini adalah mengukur minat kaum muda terhadap ragam hias batik Belanda. Berdasarkan penelitian dapat disimpulkan kaum muda menyukai batik Belanda karena memiliki gambar dengan pewarnaan yang sangat halus dan indah. People in 21st century are dealing with and living in digital culture society. Most of their daily activities relate to digital technology and internet which provide convenient, fast, free, and broad access to information. The huge information access facilitates the young generation especially Generation Z who have much interest in global-worldwide phenomena than local culture. This research aims to identify the interest of Gen Z in batik Belanda decoration. The research is based on quantitative method. Data collection is performed through literature and questionnaire approach. The purpose of this research is to measure the Gen Z preference or interest in batik Belanda. The result of this research concludes that the Gen Z have much interest in batik Belanda decoration because batik Belanda design and colors are very soft and beautiful.

Filter by Year

2006 2025